「私たちが予測していなかったことが起こりました。」
クランチはゲーム業界全体に広く蔓延している問題であり、ゲーム業界と同じくらい愛されています。ラリアン スタジオたとえそれが何かをしなければならなかったとしても、バルダーズゲート 3。
好きなゲームを作るためにお気に入りのスタジオが苦労したという話を聞きたくない人はいないでしょうが、残念なことに、大作ゲームではそれが常に当てはまります。そうでなければよかったと思いますし、それを回避するためにもっと多くのことを行うべきですが、ゲーム業界はそのような問題を回避するための体制を特に整えていません。そして当然のことながら、昨年最大の試合の 1 つである、バルダーズゲート 3ゲームディレクター兼ラリアンCEOのスウェン・ヴィンケ氏がインタビューで認めたように、多少のクランチもあった。ゲームレーダー。締め切りを守るためにチームは大幅な残業をしなければならなかったのかと尋ねられたとき、ビンケ氏は「確かに、以前よりもBG3の残業は減りました。しなかったと言ったら嘘になります。やらなかったことはありました。」と答えた。予見できません。」
ヴィンケ氏は、この問題を軽減するために、ラリアンが立ち上げた多数のグローバル スタジオがゲームの 24 時間対応を保証し、深夜の問題を解決するために 1 人で余分に作業する必要がないようになったと指摘しました。つい先週、ラリアンはワルシャワを拠点とする新しいスタジオ、これは開発者の次のいくつかの「非常に野心的なRPG」を支援することになります。ビンケ氏はまた、有給残業は遅くまで働かなければならなかった人への打撃を和らげるのに役立ったと述べたが、バルダーズ・ゲート 3 の窮屈さは「皆さんが考えるほどの苦境」ではなかったとも主張している。オフィスは夜の8時を過ぎるとほとんど人がいないとされており、スタッフが週末に出勤することは「非常に、非常に、ほとんどない」という。
「過度のクランチはしませんでしたが、少しクランチをする必要がありました」とヴィンケは続けた。 「そして、正直に言うと、何かを完成させようとしているとき、特にまとめる必要がある複雑さがたくさんあるときは、いつも少し時間がかかると思います。」上で述べたように、できることは常にあります。新しいスタジオを使用したとしても、プロジェクトの範囲が拡大した場合は、依然として困難が発生する可能性があります。願わくば、ラリアンが開発者にとって次に何が起こるかについて、最小限の困難が生じることを確実にするための他の対策に取り組んでいることを願っています(少なくとも私たちはそれを知っています)Baldur's Gate 4にはなりません)。