LawBreakersはそうではありませんオーバーウォッチ。
最近では、オーバーウォッチと比較せずに、明確なヒーローが登場するクラスベースのシューティング ゲームをリリースすることはできないようです。オーバーウォッチがこのジャンルに与えた影響を否定する人はいませんが、ローブレイカーズよりもパラディンのようなゲームに対する影響を確認するのははるかに簡単です。それで、最初にこれを邪魔にならないようにしましょう: LawBreakers は Overwatch とはまったく異なります。
そのメカニズム、焦点、モード、美学、または実行を複製するものではありません。両者の唯一の共通点は、どちらも多彩なキャラクターが登場することだ。 MOBA や - ご存知のように、チームフォートレス2何年も持っています。
それで、それは何ですか? LawBreakers は何よりもアリーナ シューターです。ユニークなのは、ヒーローたちが設定された役割やさまざまな体力プールを中心にバランスをとっているのではなく、プレイヤーに必要なさまざまなスキルを中心にバランスが取れているという点です。
簡単に言えば、LawBreaker の 9 人のヒーロー (ベータ版では 8 人) は全員、簡単に敵にダメージを与えて倒すことができます。違いは、それぞれが独自の動きと射撃の仕組みを習得する必要があることです。より重いクラスも、その強みを発揮しなければ、最も機敏なクラスと同様に脆弱になります。このゲームの格闘フックを振り回すヒーローであるアサシンは、至近距離からはほぼ逃れることができませんが、プレイヤーを確実に攻撃できるほど彼女のコントロールを習得するには時間がかかるのが難点です。
これは、彼女の驚異的なスピードによってバランスが取れており、動いているときは打ちにくくなりますが、スイングの開始時には少し打ちやすくなります。他のゲームでは治癒ビームとわずかな補助手段を備えていることが多いバトルメディックの役割でさえ、ここでは強力なグレネードランチャーとホバリング能力を備えており、両方とも彼女専用であり、これにより、彼女は競合ゾーンに手榴弾を放り込んだり、侵入ポイントを遮断したりすることができます。
一部のクラスはサポートとして分類できますが、ここには Mercy や Symmetra に相当するクラスはありません。全員が外に出てキルを獲得したり、目標を達成したりする必要があり、他のことは二の次です。このアプローチを何かと比較したい場合は、Quake Champions のアプローチと比較してください。それでも、LawBreakers は、昔の成功を再現しようとしているわけではなく、数十年前のルールや期待に束縛されていないため、優位性を持っています。
LawBreaker の主な戦闘メカニズムは、すべてのマップにある低重力ゾーンです。このエリアは試合ごとに変わることはなく、常に重要な場所に配置されます。ターフウォーのミドルゾーンであろうと、ブリッツボールやオーバーチャージのボール/バッテリーピックアップであろうと、それは両チームが衝突する場所であり、ゲームのオリジナルデザインが輝き始めるのはここです。移動は地上から空中、そして低重力での戦闘のために特別に配置されたより高いプラットフォームへと移行します。
あなたの勢いがここであなたを長い道のりに連れて行ってくれますが、どのクラスのアーキタイプがこれらのゾーンを最もよくナビゲートするかを決めることはできません。アサシンやレイスのような軽くて速い動き者は非常に素早く動き回ることができますが、その速度のせいで制御が難しくなります。これは練習すればするほど改善できるのは明らかですが、初めてプレイしたときはこれに驚きました。一方、中型およびタンカーのヒーローは、速度が遅いため、飛行中でも地上と同じくらい簡単に敵を倒すことができ、ターゲットになりやすくなります。
最高の瞬間は、ゾーン内とゾーン外の小競り合いが交互に起こるときに起こります。ヒーローのコア能力に頼るか、低 G ゾーンをナビゲートするかを交互に行うとき、ヒーローの長所と弱点を知ることが重要です。それは誰かがサッカー場の真ん中にトランポリンを置くことにしたようなものです。最初は意味がありませんが、これらのゾーンでいくつかの銃撃戦を行うと、戦闘に付加される価値がわかるでしょう。
LawBreakers ではキャラクターの動き方も重要です。各ヒーローの主な移動能力 (デフォルトではシフト) は、他のヒーローとは大きく異なります。一部のキャラクターは地上よりも空中のほうが本質的に優れていますが、誰もがさまざまな方法で消費される注意すべきゲージを持っています。静止したヒーローや遅いヒーローにスプラッシュ ダメージを与えるのが最も効果的な他の人には、その逆が当てはまります。すべてのヒーローには究極の能力があり、それらは使用するのが楽しくて満足できるものです。
私たちはスキルベースのシューティング ゲームのルネッサンスを目の当たりにしていると思いたいのですが、スキルベースの動きの復活がその大きな部分を占めています。 LawBreakers はその頂点を表します。のようなゲームタイタンフォール 2、そしてQuake Championsは動きの仕組みにこれほどの深みを持っていません。
ゲームのメンバー構成には多様性がありますが、ベータ版に参加していた間は、特定のチーム構成が現れることはありませんでした。同じヒーローを選択できる人数に制限はないため、ほとんどの人が最も単純な選択に惹かれる可能性があるため、公開ゲームではこれが問題になることがわかります。確かに、マップやモードの必要に応じてヒーローを何度か変更しましたが、全員が戦いに耐えられるようにするというゲームの意図により、バランスが保たれています。たとえ「間違った」ヒーローを演じていたとしても、優れたプレイヤーは貴重な存在となるだろう。
逆に、それはほとんどの場合、能力を利己的にします。これは、癒しのオーブを持つバトルメディックと展開可能な壁を持つジャガーノートを除いて、ほとんどのヒーローに当てはまります。
完全にオリジナルのクラスとは異なり、LawBreaker のゲーム モードは、他の多くのシューティング ゲームに存在するモードのバリエーションです。ただし、このゲームの強みは、それぞれを完全に異なるものに変えるのに十分な拡張を行うことで生まれ、時にはこれらの古代のデザインに内在する長年の問題を修正することもあります。
表面的には、Turf War は Domination によく似ています。各マップには占領する必要があるゾーンが 3 つありますが、一度ゾーンを占領するとラウンドの終わりまでロックされ、敵がそのゾーンをキャップすることができないのが特徴です。さらに激しいのは、保持するゾーンが長くなり、保持するゾーンが増えるほど、安定したポイントを獲得できなくなることです。代わりに、各キャプチャは単一のポイントを表します。数秒後、ゾーンのロックが解除され、同じダンスをもう一度繰り返すことができます。
このバージョンの Domination は LawBreakers でうまく機能します。ラウンドの開始時に発生する激しいラッシュを取り除くことなく、残りのロックされていないゾーンに戦いを効果的に集中させます。この設定により、他のゲームのドミネーションで、自分だけがチームのスポーンから最も遠いポイントをキャップしているときに発生するダウンタイムのインスタンスも解消されます。
素晴らしいことに、1 ラウンドで 3 つのゾーンすべてを獲得し、チームに 3 ポイントを獲得できれば、ターフ ウォーでも逆転が起こる可能性があります。
Blitzball は Call of Duty の Uplink のクローンとして簡単に片付けられますが、決してそうではありません。 LawBreakers では、プレーヤーが相手チームのゴールに到達した場合にのみボールを得点できます。投げたり、長時間座ったりすると爆発してしまいます。得点する唯一の方法は、自分で物理的にタッチダウンすることです。これにより、体重の軽いクラスとメディックがゴールを掴みに向かう一方で、体重の重いクラスがゴールを守るために留まるというダイナミクスが生まれます。
他のアプローチも実行可能ですが、ここで重要なのは、ゴールに到達できる限り、1 人のプレーヤーが違いを生み出すことができるということです。最後に、オーバーチャージは、バッテリーが中央にスポーンするという点でブリッツボールに似ていますが、必要なのはそれを基地に持って行き、充電されるまでガードすることだけです。これには時間がかかり、その間に敵チームがそれを奪う可能性があります。
このモードが本当に楽しいのは、バッテリーが充電を維持するため、土壇場で誰かが急襲して基地に持ち込むことができることです。チャージが 100% に達してからポイントを獲得するまでには常に 20 秒の遅れがありますが、土壇場での掴みは常に爽快です。この独創的なセットアップにより、チャージが 90% を超えた最後の数分間のプレッシャーに比べて、試合の開始が本質的に静かになります。
私の経験では、アップリンクはオーバーチャージにあまりにも似ていました。ベータ版では利用できなかった「Occupy」もあります。
ゲームのすべてのモードには一貫したテーマがあります。それは、ガンプレイを損なうことなく客観的なプレイに明確に焦点を当てていることです。 3 つすべてにおいて、チームが目的を達成していない場合、プレイヤーを殺しても勝利は得られません。確かに目標を無視してキルだけに集中することもできますが、それでも負けてしまいます。プレイヤーを殺すことは、敵が復活するまで目的を達成するのに十分な時間を稼ぐことだけです。
満足のいく撮影ができなかったり、動きがぎこちなかったりすると、どれも楽しくありません。ありがたいことに、ここにはそのようなものはありませんが、LawBreakers は、デザインの他の同様に重要な部分で完全に的を射ているわけではありません。
すべてのヒーローの性格は互いにほとんど区別がつきません。彼らは皆、自分のラインで信じられないほどアグレッシブで、常にあらゆる機会に競争相手の悪口を言います。これは大したことではないように思えるかもしれないが、死ぬたびにさまざまなバリエーションの「最悪だ」と言われていると、すぐに古くなってしまう。もちろん、この場合、あなたを非難する責任はゲーム側にあり、他のプレイヤーではありません。
ヒーローは自分のキルやプレイスタイルを賞賛することはなく、彼らの誰もが合理的であったり、禅であったり、常に110%以外のものではありません。彼らは常にあなたから昇進させようとしているようです。この過度に攻撃的なトーンは、ボイス ライン、アニメーション、派手な美学やキャラクター スキンに至るまで、あらゆるもので表現されています。スコアボードのデザインもこれに悩まされています。スコアボード上のどのアイコンがキルを表し、どのアイコンが死亡を表すかを理解するのにしばらく時間がかかりました。
どちらのアイコンも同じしかめっ面の顔 (ゲームのロゴ) を持っていますが、十字アイコンのオーバーレイがあるのは 1 つだけです。しかめっ面の顔を両方に使用するのではなく、あなたの死亡を集計している人に留めておく方が合理的ではなかったでしょうか?
何よりも私を傷つけたのはこのゲームの態度であり、他の人にも同じことをするかもしれないと感じています。確かにそれ自体は一貫しており、これらの小さなことがおそらくデザイナーの性質を反映していると私は敢えて言います。 100% の場合、顔に登場するキャラクターに特に問題があるわけではありませんが、すべてがこのような状態であると、そのキャラクターを特定できなくなります。
誰もが私にRuinのことを思い出させ続けました。コール・オブ・デューティ・ブラック・オプス他人を侮辱することしか言わない主人公3。彼の究極の能力は好きだったにもかかわらず、ベータ版では彼にとてもうんざりしていたので、ゲーム全体でうんざりしていました。幸いなことに、私はその辛辣で単調なヒーローが嫌いというよりは、LawBreakers の方が好きですが、ただでさえ非常に挑戦的で体力を消耗するゲームの魅力を必要以上に低下させてしまいます。
結局のところ、LawBreakers は、長年にわたって十分な深みを備えた堅実なシューティングゲームです。価格は 30 ドルと十分であり、やろうとしていることはたいてい成功します。 「アリーナ シューター」という言葉が最近よく使われていますが、現代的でオリジナルのゲームがあるとすれば、それはこれでしょう。