独占:Doom 64 開発者がポートにまったく新しい章が含まれることを明らかに

Doom 64 の新機能と、Unmaker が BFG9000 よりも優れた武器であるかどうかについて、Nightdive Studios に尋ねました。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

昨年、Bethesda の Pete Hines 氏が Nintendo Direct に登場し、Doom シリーズの見逃されがちな作品である Midway の Doom 64 の再リリースを発表したとき、それはかなり大きな驚きでした。それ以来、数か月の間に ID の Doom Eternal をさらに見るようになり、Doom 64 を復活させる理由がより明確になってきました。結局のところ、Doom 64 は Doom Eternal が生み出した誇大宣伝の波に乗っているだけではありません。

ミッドウェイは多かれ少なかれ Doom 2 の続編として Doom 64 を設計しました。そこからストーリーを拾い上げており、ID のオリジナルのプレゼンテーションに固執するのではなく、Doom 64 のレベルは通常より暗く、そのアンビエント サウンドトラックはより不気味です。 。 Doom 64 は、Doom 3 が登場するずっと前にシリーズをその方向に導いており、その雰囲気とストーリーが移植用に作られた新しい章でさらに拡張されるのを見ることになります。

Nintendo 64 向けに正式にリリースされたのは 1997 年になってからなので、今月末には多くの人が初めて Doom 64 を体験することになるでしょう。 Bethesda の最近の Doom と Doom 2 リリースはいくつかの問題を抱えてリリースされましたが、Doom 64 が Nightdive Studios の移植開発者から最高レベルの扱いを受けていると信頼する十分な理由があります。

Nightdive を次期 System Shock リメイクの背後にあるチームとして知っているかもしれませんが、このスタジオは Turok、Forsaken、Blood などの古典的な一人称シューティング ゲームの忠実な移植版もいくつかリリースしています。これらはすべて KEX エンジンによって駆動されています。このエンジンは、Nightdive のリード エンジン開発者である Samuel Villareal が数年前に Doom 64 の非公式 PC 移植で行った作業にルーツを持っています。Nightdive の新しい Bethesda 承認移植での作業により、Villareal の作業が行われます。完全な円。

Villareal と他の Nightdive 開発者は、Doom 64 移植版に登場する新しいコンテンツについて、制御オプションから技術的な改善に至るまで、いくつかの情報を USgamer と共有しました。 Nightdive は、Doom 64 の超強力なレーザー兵器である Unmaker が BFG9000 よりも優れた銃であるかどうかについても検討しました。そして PAX East 2020 では、ID の Marty Stratton が、Doom に何が起こるのかについてヒントを与えながら、この議論について自分の考えを述べました。永遠の。

YouTubeで見る

USgamer: Doom 64 は最初、あなた自身の Doom 64 EX を含むいくつかの非公式移植を通じて Nintendo 64 から誕生しました。この公式港がこれまでの取り組みに比べて最も注目すべき進歩は何ですか?

Samuel Villarreal、リードエンジン (KEX) 開発者:最初にゲームをリバース エンジニアリングしたときに、敵が Even Simpler でダーツ トラップを起動できるなど、見逃していた微妙な点がたくさんありました。敵の落下物理学はプレイヤーのものとは異なります。スクリプト化されたイベントの遅延が 1 フレーム短くなり、Breakdown の分割ドアがその好例です。また、視線のロジックもわずかに異なります。これらを正しく行うことで、デモの同期も可能になりました。これは私が何年も苦労していたことでした。そのため、ユーザーは「RunHecticDemo」パスワード(Doom 64 の隠しゲームの成功したプレイスルーを見るために使用されるコード)を使用できるようになります。レベル多忙]。これに加えて、このゲームは 60Hz を超えるモニターのフレーム レートもサポートできるため、120 FPS または 1000 FPS 以上でゲームを実行することを選択できます。すべてが補間され、可能な限りスムーズに実行されるようになりました。

さらに、スプライトのレンダリング方法が元のゲームのレンダリング方法により忠実になったため、スプライトの下部が床でクリップされたり、爆発スプライトが壁で部分的にクリップされたりすることはなくなりました。私は、1997 年に Doom のソース コードがリリースされたときに John Carmack がリリース ノートで提案したテクニックさえ採用しました。これらのことはかなり微妙ですが、私はそれを間違いなく誇りに思っています。

Doom ファンはオリジナルの Doom エンジンや id Tech の後続バージョンをよく理解している可能性が高いですが、Midway は Doom 64 用に大幅に変更されたバージョンを使用していました。N64 向けまたはその他向けに、特に気になる機能はありますか?面白い?

SV:ハードウェア自体を本当に強化するものは何もありませんでしたが、N64 は以前のポートに比べてより多くのジオメトリをレンダリングできることは間違いありませんでした。そのため、Doom 64 では、より複雑なレイアウトをレベルで表示できるようになり、さらに、Doom のプレイ方法と見た目を変えるカラー照明とマクロ スクリプト システムが導入されました。また、当時は Quake がリリースされていたこともあり、Doom 64 は少なくとも何らかの形で Quake に追いつくために照明で多くのことを試みたので、壁には照明をシミュレートするグラデーション シェーディングが施されていたとも思います。一部の敵も、より攻撃的または危険になるようにわずかに変更されました。

完全にアップグレードされた Unmaker は、Hell Knight と Barons をすぐに派遣します。 |ナイトダイブ/ベセスダ

Doom 64 にこのリリースで修正された注目すべきバグはありましたか? あるいは、おそらく意図しないトリックが引き継がれた可能性がありますか?

SV:驚くべきことに、それほど多くはありません。バグの多くは、Doom および PSX Doom の [ミッドウェイ開発] Jaguar 移植版から引き継がれたものです。ただし、スペキットのオーバーフローを防ぐためのチェックや、ペインエレメンタルが爆発したときに失われた魂がレベルから排出されないようにするためのチェックなど、Doom 64 で対処されたいくつかのバグがありました。また、衝突システムにもいくつかの変更が加えられ、90度のコーナーに引っかかるなどの新たなバグが発生しました。これらの衝突の変更により、北側の角度のある壁に沿って駆け上がるときの速度ブーストのトリックも妨げられます。

『Doom 64』については、『Doom Eternal』に向けて、特に『Eternal』の共同ディレクターである Hugo Martin によって多く議論されてきました。 Doom ファンがどちらのゲームでも注目すべきつながりについて話していただけますか?

ジェームズ・ヘイリー、上級開発者:私たちの側では、粘り強いプレイヤーは、[Doom 64] のオリジナル キャンペーンが終了した直後に行われる、Doomguy の物語の新しい章のロックを解除する機会を得ることができます。あなたがその外出で倒したマザーデーモンには妹がいて、あなたが休みなく地獄をめちゃくちゃにしていたので、彼女はあなたを追い払って追い出そうとしています。元に戻って復讐することができれば、新作と古典の両方のシリーズのファンが楽しめるちょっとした伝承を手に入れることができます。

プレイテストで、プレイヤーは Doom 64 の難易度が他の古典的な Doom リリースに匹敵するとどのように感じましたか?マウスとキーボード、または最新のコントローラーを使用すると操作が簡単になりますか?

レオ・ミッコラ、品質保証責任者:古いゲームと比較すると、レベル デザインにいくつかの重要な違いがありますが、Doom によく似ています。キーボードとマウスの最新のコントロールによってゲームが必ずしも簡単になるわけではないと思います。よりアクセスしやすくなります。ただし、Nintendo 64 バージョンに比べて学習曲線は低く、動きが全体的により滑らかに感じられ、私たちのバージョンでは入力ラグが明らかに減少しており、ゲームがより公平に感じられます。

N64 で実行されている Doom 64 のビデオでは、何も見えないことがよくあります。 |ナイトダイブ/ベセスダ

コントロールやゲームプレイに注目すべき調整が加えられていますか? 調整されている場合、それらのオンとオフを切り替えることができますか?

エドワード・リチャードソン、マルチプレイヤー開発者:オートラントグルなどの小さな機能があちこちにあり、オートマップは [Switch] タッチスクリーンまたは [PS4] タッチパッドで操作できます。それ以外の場合、キーボードとマウスのコントロールは、PC 上のクラシックな Doom プレイヤーにとって非常に馴染みのあるものになるでしょう。また、キーボードとマウスを接続すれば Xbox でも同様です。

元のゲームは非常に暗かったので、照明を永続的に変更したわけではありませんが?—それは冒涜になります?—全体の明るさと環境の明るさを変更する新しい明るさ設定がいくつかあり、ゲームをはるかに簡単にするのに役立ちます。最新のディスプレイでご覧ください。血の色を赤と日本オリジナル版のあまり知られていない緑の間で変更するオプションもあります。

ジョン:Switch と PlayStation 4 でのオプションのモーション コントロールのサポートは、私のお気に入りの追加機能です。これを使用して目標を微調整すると、その瞬間に本当にそこにいるような感覚が得られます。

Doom 64 の Unmaker と BFG9000 ではどちらが優れた銃ですか?

ジョン:パワーアップするためのデーモンキーをすべて入手できる限り、私は Unmaker に一票を投じます。大きなボスさえも気絶させる能力は素晴らしいです。

LM:私の場合はBFG9000です。 Unmaker には本当に感謝していますが、タイミングよく BFG9000 が射撃し、出口との間に立ちはだかる敵の大群を殲滅することに勝るものはありません。

は:Unmaker は完全にロックを解除すると圧倒的な猛獣になる可能性がありますが、個人的には BFG9000 の方が使っていて楽しいです。とはいえ、それは単に BFG の奇妙な行動について何年も遊んでいただけかもしれません。

SV:3Dレーザーってかっこいいですね。当時、それは私の心を驚かせました。

マーティ・ストラットン、『ドゥーム・エターナル』共同監督兼製作総指揮者:どちらも素晴らしく、ネタバレではないことを願っていますが、Doom Eternal では両方とも含まれているため、自分で決めることができます。すべてのスレイヤー ゲートを完了するとアンメーカーのロックを解除できますが、これらは最悪の戦闘遭遇です。


Doom 64 は、PC、Xbox One、Nintendo Switch、PlayStation 4 向けに、Doom Eternal とともに 2020 年 3 月 20 日にリリースされます。これは Doom Eternal の予約特典ですが、別途 $4.99 で購入することもできます。

このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。