はい、Fallout 4 はまさにベセスダの RPG であり、必要なものがすべて揃っています。
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1 時間以内にキャラクターを風景から追い出すと、ベセスダ RPG をプレイしていることがわかります。ミニッツメンのグループとともにサンクチュアリに向かう途中、私は哀れなプレストンを呼び止め、顔を何度も殴ってフェンスから救出しなければなりませんでした。その瞬間、私は「ああ、これはフォールアウトだ」と声に出して言いました。
このようなグリッチは、ベセスダ RPG ではよくあることです。はい、それらはかなりたくさんありますフォールアウト4。それらのほとんどは、「バラモンが戸口で立ち往生する」というありふれたもので、ゲームを壊すというよりも面白いものでしたが、それらは間違いなく存在します。それはさておき、私は Fallout 4 がとても好きです。ベセスダはこのゲームを定型的には驚くほど安全に演じていますが、自由形式の探索とロールプレイングは、私に信じられない気持ちを止めさせてくれるという点で、これまでと同様に魅力的です。私自身もその設定に完全に浸ることができます。
さらに驚くべきは、私が通常ベセスダの強みとはみなさない分野、つまりストーリーでそれがどれほどうまく機能したかです。ベセスダの RPG はクライマックスに反しているとして頻繁に批判されます (フォールアウト3)または制限が多すぎる(スカイリム)が、Fallout 4は楽しいミステリーといくつかの驚くほどスマートなSFでその傾向に対抗します。爆弾が落ちた日のどかな郊外で、次のようなシーンが始まります。ザ・デイ・アフター、バックグラウンドでニュース番組がこれから起こることを示唆している中、若い家族が日常生活を送っています。物語が Vault 111 に移ると、幼い息子がインスティチュートに誘拐されるのを無力に見守ることしかできません。インスティチュートは、連邦の住民を誘拐し、「シンセ」と呼ばれるロボットに置き換えることで知られる謎の組織です。息子の行方とインスティチュートの動機は、Fallout 4 のアクションの大部分を動かす効果的な謎の核心を形成します。
これがうまく機能する理由の 1 つは、研究所自体にあります。の要素を組み合わせると、ブレードランナー、マトリックス、そしてその他の人々失った(完全に不自由というわけではないが)彼らは興味深い敵であり、連邦が彼らに対して恐怖を抱くのには十分な根拠があると感じられる。ゲームのかなりの部分で彼らが見えないままであることは、彼らの神秘性をさらに高めるだけであり、それが彼らの避けられない暴露への蓄積をより満足のいくものにします。シンセサイザーも同様に興味深いもので、環境を定義する上で大きな役割を果たします。ご想像のとおり、連邦は彼らに対して非常に強い感情を抱いており、そのほとんどは非常に否定的です。難しい決断を下さなければならないことがいくつかありますが、AIと自律兵器を使って現実世界での現実化に向けての過程において、Fallout 4 のストーリーは特に関連性を感じます。そのおかげで、自分の足で投票し、この問題についての自分の意見に最も近い陣営を選ぶことに、ますます熱心になることがわかりました。同様に、目前の問題について独自の見解を持った幅広い仲間を募集でき、そのうちの何人かは恋愛対象になります。私のお気に入りはニック・バレンタインです。世界にうんざりしているが心優しいシンセ探偵で、アイデンティティなどの概念を少しいじったバックストーリーを持っています。
Fallout 4 のストーリーへの私の投資が高まったのと、BioWare を開発して主人公に声を与えるというベセスダの決定が一致したのはおそらく偶然ではありません。この決定は、シリーズの有名な没入感を妨げる方法として物議を醸す可能性があります。しかし、この場合、古いアプローチをとっていれば、感情的な交流の多くは単純に不可能だったことを考えると、それはうまくいったと思います。さらに、会話の選択肢は実際のセリフよりも感情に近いようにスリム化されており、キャラクターの口から何が出るかを実際に知らなくても自分の感情を表現する機会が与えられます。そこには、多少のリスクと報酬もあります。十分なカリスマ性を持たずに説得のオプションを選択した場合、望ましくない結果を強いられる可能性があります。そうすることで、会話があまり人工的に感じられなくなります。
正直に言うと、うまくいかない要素がいくつかあります。ベセスダ RPG のキャラクターは少し信頼しすぎる傾向があり、フォールアウト 4 でもそれが当てはまり、組織に参加するだけで昇進できるように感じられます。それは物語が深くなるほど顕著になります。 。ベセスダはバランスを保つために最善を尽くしていますが、結局のところ、これはビデオゲームです。このような世界で人々は、自分が進歩し、より強力になっていると感じることを好みます。
全体として、私はFallout 4のストーリーに感銘を受けました。これは早い段階で私を魅了し、スカイリムでは決してうまく対処できなかった方法でストーリークエストを進め続けたいと思いました。そして最終的に、私は自分のキャラクターのアークに非常に満足しました。
落ち着く
ストーリーも重要ですが、典型的な Fallout 体験は単に荒野をさまよい、何が見つかるかを見ることです。時には、新しい記念碑や興味深い建物を見つけて探索することもあります。また、レイダーやランダムなデスクローに対処しなければならない場合もあります。しかし、何が起こっても、オープンワールドで一人でいるとき、フォールアウトが最も魅力的であることにほとんど疑問の余地はありません。
そのため、Fallout 4 の連邦は、スカイリムよりは少し狭いとはいえ、Fallout 3 のキャピタル ウェイストランドよりもはるかにオープンで興味深いと感じます。フリーダム トレイル、バンカー ヒル、フェンウェイ パーク、さらにはセーラム魔女博物館など、期待される記念碑がすべてそこにあります。ボストン自体は、レイダー、スーパーミュータント、ガンナーが徘徊する年中無休の戦場です。しかし、幸いにも移動の多くは、Fallout 3 のような閉所恐怖症で繰り返しの多い地下鉄のトンネルではなく、地上で行われます。ボストンの郊外には、錆びた木々が点在する低木地帯があります。車が消え、裸の木々 - 実際のところ、今日のマサチューセッツ州とそれほど変わりません(私は子供ですが、子供ですが...ほとんどが)。時々太陽が現れますが、連邦を歩いていると肌寒く感じることがあります。ゲームの大部分が秋に行われることを考えると、これは適切なことだと思います。つまり、ベセスダは設定の感触を完璧に確立しました。これは、これまでの実績を考慮すると当然のことです。
居住地も連邦の風景に点在しており、Fallout 4 のより興味深い追加要素の 1 つです。早い段階で、あなたはミニッツメンと呼ばれる組織 (そのほとんどがレーザーマスケット銃を携えた農民や元兵士) がキャラクターのかつての故郷に新しい家を設立するのを手伝います。これには、資源を収集し、それらをベッド、発電機、建物に変えることが含まれます。ランダムな入植者を誘致する。この新機能の実際的な結果の 1 つは、Bethesda の RPG に頻繁に散らばるジャンクのすべてが最終的に使用できるようになるということです。のジャンクレディのようにラビリンス, 私はすぐに、扇風機、顕微鏡、アルミ缶、その他居住地の成長に役立つアイテムに変えられそうなものなら何でも持ち歩いていることに気づきました。
正直に言うと、私が居住地を構築することにどれだけ投資したかには驚きました。自分にぴったりの邸宅を建てるために、プレハブの壁やコーナーを実験するのに、予定よりもはるかに多くの時間を費やしましたが、最終的には非常にうまくいきました。そして、十分な食料、電力、ベッドがないために私の居住地での幸福が低下しているのを見るたびに、私は駆け寄って状況を正さずにはいられませんでした。しばらくすると、私は繁栄した居住地ネットワークを手に入れました。それは、探索に出かけていて休む場所が必要な場合に、少しの休息を提供してくれるものでした。
しかし、私は入植地にいたので、全体の経験は私が望んでいたよりも少し焦点がぼやけているように感じました。少なくとも私が見た限りでは、その多くは、繁栄した居住地を構築しても報酬が比較的少ないことに関係していました。 Fable のように、家賃を請求してかなりの現金 (またはボトルのキャップ) を稼ぐことができるわけではありませんし、領土ミニゲームもありません。私が知る限り、居住地に投資する最も具体的な利点は、クラフト目的で特定のアイテムに簡単にアクセスできるショップを建設できることです。それ以外の場合は、庭の手入れをするようなものです。私はゲーム内のハウジングを作るのが大好きなので、そうしました。
無視するのは簡単ですが、それでも存在することを嬉しく思います。それは世界にテクスチャを追加し、最高の RPG を定義する生き生きとした品質を世界に与えます。構築および開発するゲーム世界の具体的な部分を提供することで、すべてがどのように展開するかについての投資意識が自然に高まります。しかし、ほとんどの場合、パワーアーマーを保管するのに便利な場所があることがうれしかったです。
そしてパワーアーマーと言えば、Fallout 4 にはクラフトが付属しており、これは RPG では常に歓迎される追加要素です。クラフトには少なくとも同じ材料の一部が必要であるという点で、クラフトは居住地と密接に関係していますが、Fallout の世界には両方を受け入れるのに十分なジャンクが存在します。入植地と同様に、必要な特典を構築し、ビーム集束器、スコープ、過充電コンデンサーを武器に追加するために必要な材料を集めるのに多くの時間を費やしました。ゲーム中盤までに、私は本当に素晴らしいライフルをいくつか持っていました。ライフルのパークを使えば、レールガンとロケットランチャーを与えたり失ったりしながら、ゲームの終わりまでずっと持ち続けられました。
クラフトは、優れた堅実な追加機能の 1 つで、シャッフル中に埋もれてしまう可能性がありますが、実際に取り組んでみると不可欠なものに感じられます。特定の武器には、より多様なユニークな効果が備わっている可能性がありますが、追加のほとんどはステータスブースターです。しかし、そのシンプルさは、比較的理解しやすいという点でも長所です。願わくば、今後の拡張版や続編が、ウェイストランドに血をまき散らしたくない人向けの非暴力効果の導入など、Fallout 4 が確立した基盤の上に構築されることを願っています。
頭の爆発に注意
これが Fallout 4 の実際の戦闘の話になると思います。Fallout 4 はまたも統計主導のサイコロロールと一人称視点シューティングゲームの独特なハイブリッドであり、面白いと同時に厄介なシステムでもあります。戦闘を支えるのはSPECIALシステムで、見た目は印象的ですが見た目よりもシンプルです。連続するレベルごとに 7 つのステータスの 1 つ、またはブラック ウィドウなどの対応する特典に費やすことができるポイントが与えられます。これにより、男性に対するダメージが増加し、会話での説得が容易になります。そこには奇妙な潜在的なビルドがいくつかあります - 可能な限り低い知能を持つことで大きな恩恵を受ける愚かな学者になるというアイデアが大好きです - しかし、すぐにブーストを提供する肉とジャガイモの特典に固執するだけでも、多くの成功を収めることができます。耐久性、精度、または特定の種類の武器。 Fallout の他のゲームと同様、比較的自由形式で、特定のステータスに十分なポイントを投資すると多くの特典がロック解除されます。つまり、すぐにかなり強力なブーストを得ることができます。
戦闘中は、Pip-Boy システムを使用して、這うまでの時間を遅らせ、体の各部位をターゲットにすることができます。ほとんどの場合、頭部が優先されます。いつものように、Fallout の戦闘は、敵よりもはるかに強力なときに最も満足のいくものとなり、血と爆発する頭の海を歩き回るターミネーターに似たものになります。実は、私に強く思い出させたミッションがあります。ターミネーターの警察署での素晴らしい銃撃戦、その時私がパワーアーマーを着ていたという事実に至るまで。
ただし、ゲームの序盤では、Fallout 4 は命中率が低く、弾薬が減少する世界なので、序盤のダンジョンでは少し足かせになります。名誉のために言っておきますが、Bethesda は、レーザー マスケット、パワー アモール スーツ、ミニガンをほぼ即座に提供することで、この問題を軽減するための措置を講じています。これらは、比較的限られた弾薬とエネルギーのプールによってバランスがとれた強力な初期ゲーム武器です。初期のダンジョンで苦戦している場合は、より信頼できる武器を入手するまで、ピンチのときに対処してくれるでしょう。
ダンジョン自体は、フォールアウトのベテランにとってはおなじみのはずで、放棄された建物、地下鉄、野原の通常の組み合わせで構成されています。信じられないかもしれませんが、Fallout 4 には実際に非常に優れたセットピースがいくつかあります。自由形式の構造を考えると、常に難しい命題です。ゲームの終わりに向けて、かなり平坦な戦闘が 1 つありますが、その上、かなり厄介なフレームレートの問題に悩まされていますが、大きな瞬間のほとんどは機能します。このゲームにはスカイリムのドラゴンほど息を呑むようなものはありませんが、デスクローはかなり近づいてきて、血も凍るような咆哮でその存在を告げ、プレイヤーをパワーアーマーから引きはがそうとします。
いつものように、私の好きな戦いは武器ではなく言葉で戦うものです。私のお気に入りの瞬間の 1 つは、パワーアーマーを着て弾薬を補充し、大規模な戦いに乗り出すと確信して行進したときでした。しかし、緊張と感情的ではあるものの、最終的には非暴力的な会話をしている自分に気づきました。 Fallout 4 にもそのような瞬間がもっとあればいいのにと思います。私のせいかもしれませんが、Fallout 4 では本当に既成概念にとらわれずに思考して思考ゲームをする機会があまり思いつきません。それが有害です。とはいえ、Fallout 4には、特にストーリーの終わりに向けて、マントと短剣の瞬間がいくつかあります。また、オリジナルの住民が残業のしすぎで狂気に追い込まれた暗くて面白いが不安になるダンジョン (フィクションの中の真実、ベセスダ?) や、ゲームをプレイできる一連のミッションなど、インスピレーションを受けたクエスト ラインもたくさんあります。バットマンに似たスーパーヒーロー、シルバー・シュラウド。 Fallout 4 にもそれなりのフィラーがあります - 私は数え切れないほど何度も入植者からグールを一掃するように頼まれました - しかし、本物の宝石を発見する機会は探検する価値があります。
正直に言うと、おそらく『Fallout 4』には死ぬほどうるさいかもしれない。不具合が多く、フレームレートが時々著しく低下し、戦闘が繰り返しのように感じることもあります。しかし、その固有の構造とその世界の創造に注がれた純粋な技術により、それは部分の合計以上のものになります。最高の状態では、世界で自分の場所を切り開いているという感覚が得られ、自分の決断には本当に重みがあると感じられます。これは、私がたむろするためだけに参加している数少ないシングルプレイヤー ゲームの 1 つです。
Fallout 4 で特に際立っていることの 1 つは、ベセスダがプレイヤーに自分の運命をコントロールさせることと、物語をある程度コントロールすることの間の境界線をいかにうまく歩いているかということです。スカイリムの大きな欠点の 1 つは、主導権を争う 2 つの派閥のどちらかに参加することを強いられたことであり、どちらかが気に入らない場合は少し面倒でした。 Fallout 4 でも派閥が役割を果たしますが、派閥はかなり寛容です。そして、それを正しく行えば、あなたはかなり長い間みんなの恩恵を受け続けることができます。ミニッツメンが一種の中立派、つまり特定のイデオロギーを負うことなく物語を進めることができる非同盟入植者として紹介されているのは助けになります。
Fallout の自由形式の性質は、時には心を痛めることがあります。一つの派閥を攻撃するまでに多くの時間を費やしてきたので、私が認識し、気に入っていたクエストギバーを銃で撃ち殺さなければならないのは当然のことながら悲しかったです。また、私が長年切望していた鎧を死体から剥がすことで、好きなキャラクターの悲痛な死のシーンを締めくくったときのように、愚かなこともある。彼らは下着姿で腐るまま放置され、私は明らかにとても美味しそうな戦利品を手に入れました。
そのような瞬間はばかばかしいかもしれませんが、私はベセスダの範囲と野心の代償として喜んで受け入れます。もっと洗練されたゲームはいつでも見つけることができますが、Fallout とまったく同じ没入感を提供するものはありません。いつものように、この曲は素晴らしく、狂気的で、完全に記憶に残るものであり、今後さらに何時間もプレイすることになると思います。
インタフェースメニューとクエストには、Vault Boy の小さなアニメーションが組み込まれており、見た目に魅力的でありながら全体的な味わいを加えています。
永続的な魅力『Fallout 4』をレビューする際に最も難しいのは、感謝祭の食事を基本的に 5 分で食べてしまったことだ。今でも、探索すべきことがまだたくさん残っています。本当に大規模なゲームです。
音一部のラジオ局では楽しいクラシック音楽や昔ながらのポップ ミュージックが流れ、残りのサウンドトラックは背景にきれいに溶け込んでいます。声優の演技も力強く、物語をさらに盛り上げています。
ビジュアルFallout はキャラクター モデルを犠牲にして素晴らしい環境を作成することに重点を置いていますが、キャラクター モデルはアニメーションがぎこちなく、時には詳細が欠けています。すべてのベセスダ RPG と同様に、ビジュアルはその広範な範囲によって強化されています。すべてがどれほど大きいかを考えると、感動しないわけにはいきません。
結論Bethesda RPG をプレイしたことがある場合は、自分が何をするのかについてかなりよく理解しているはずです。ベセスダはこの公式を驚くほど安全に扱っていますが、今回はストーリーに関してもより良い仕事をしており、ゲーム全体を向上させるのに役立っています。時には少々ばかげている可能性があることは否定できませんが、その範囲の広さはそれ自体を物語っています。ベセスダは、また新たな魅力的なオープンワールド RPG を生み出すことに成功しました。
4.5/5.0