ファイナルファンタジー 14 エンドウォーカーインタビュー: Yoshi-P がファンダム、英雄主義、そして今後の拡張について語る

彼の開発スタジオは現在、シリーズの 16 番目のエントリーを作成していますが、吉田直樹の心は永遠に彼のものであることは明らかです。ファイナルファンタジー14。

結局のところ、彼が窮地に陥った MMO を災害から救い出し、シリーズを危機に陥れるような不発から、非常に愛されているシリーズの最高のエピソードの 1 つとして広く称賛されるエピソードに変えたのです。この変化により、吉田氏は愛されるゲーム界の有名人となり、スクウェア・エニックスの内部装置の重要な部分にもなりました。

吉田さんの愛が最も顕著に表れるのは、FF14 の定期的なファンフェス イベントです。通常、ファンが MMO を祝い、エオルゼアの世界の次に何が起こるかを知るために世界中で物理的なイベントが開催されますが、今年はパンデミックのおかげで異なる形となりました。同じイベントがライブ ストリームを通じて開催されます。

吉田氏は、単にゲームのディレクター兼プロデューサーという役割を超えて、本質的にイベントの主役として従来の役割を継続し、イベントの両方に登場して今後の拡張に関する情報を広めました。ファイナルファンタジー14: エンドウォーカーそして、彼と彼のチームの存在を通じてファンを喜ばせることだけです。私たちは吉田と話をする機会があり、パンデミックの乗り越え方、ファンサービス、エンドウォーカーに関する具体的な質問について話しました。

VG247: まず第一に、ファンフェストおめでとうございます!ファンがゲームだけでなく、あなたやあなたのチーム、コミュニティに注目しているのを見るのは本当にうれしかったです。大変な一年だったと思いますが、それは本当に活力になっているのではないかと思います。そこでお聞きしたいのですが…あなたと他の数人は、生活と仕事の間のスペースを保つためにオフィスで働いているとおっしゃっていましたね。パンデミックと大規模な MMO の運営を考慮して、リラックスしてバランスを保つために何をしましたか?

Naoki Yoshida:まず、ファンフェスティバルに関するご意見や温かいお言葉をいただき、誠にありがとうございます。この厳しい世界情勢により、残念ながら予定していたファンフェスティバルは中止せざるを得ませんでしたが、デジタル形式で開催できたことを嬉しく思います。コミュニティやプレイヤーの肯定的な反応や声を見ることができたのは、私たちにとって大きなモチベーションでした。改めて、世界中のすべてのプレイヤーとコミュニティに感謝します。

あなたの質問に関して言えば、私のリラックスの秘訣は...そうですね、大きな変化というほどではありませんが、私の日常生活の側面に「中断」を与えることだと思います。同じことを繰り返したり、同じ環境に留まったりすると、知らず知らずのうちにストレスが溜まってしまうことがあります。確かに仕事で忙しい生活を送っていますが、休みたいときは気分を変えるようにしています。ということで、全く仕事をしない日を作ります。ただ映画を見たり、本を読んだり、ゲームをプレイすることに全神経を集中したりするかもしれません。私はスノーボードも大好きなので、新型コロナウイルス感染症に対して必要な安全対策をすべて講じ、マスクも着用して自家用車で山へ行きました。このような精神的刺激と肉体的刺激の切り替えが重要だと思います。

VG247: ゲームの話に移りますが、エンドウォーカーはゾディアーク/ハイデリン編の完結編なので、私たちが訪れている場所は一種の「ウィッシュリスト」ですか?

吉田:どちらかというとやりたかったことが2つあります。 1つ目は、初代『FF14』の頃から考え、作り上げてきた、プレイヤーがどこまで行けるかという惑星ハイデリンの「現在の範囲」を表現することでした。これは、範囲が拡大し続ける要素のほんの一部です。もう1つはFF14の世界規模とストーリーの広がりです。 Shadowbringers では、過去、未来、そして世界のさまざまな反映への旅の可能性を実証しました。さて、これらの要素がどこまで広がるのか…ぜひご期待ください。

VG247: レベルキャップが再び増加する中、チームは低レベルのエクスペリエンスを魅力的に保つためにどのように計画していますか?

吉田:「下位レベル」に費やす「時間」も影響すると思います。プレイヤーが低レベルのエクスペリエンスをより魅力的なものにしたいのであれば、低レベルに多くの時間が費やされることを期待していると思います。ただし、ストーリーに費やす時間とは別に、[レベルキャップの上昇に伴い] プレイヤーが無理に戦闘を頑張る必要がなくなり、より快適にレベルアップと学習を進めることができるように体験が変更されます。新しいアクション。新しい拡張パックが登場するたびに、各レベル層の必要時間と経験値バランスを微調整するようにしています。

また、序盤のゲーム体験があっという間に過ぎてしまったり、プレイヤーが忙しすぎると、逆にそれがプレイヤーの間で難しさとして認識され、プレイヤーの離脱につながる可能性もあります。これは開発チームにとって常に懸念事項であり、私たちはこの次の拡張パックでそれが確実に考慮されるよう引き続き取り組んでいます。

「FF14」がここまで成長できたのは、既存のMMORPGファンのおかげだけではなく、初めてMMORPGを始めるお客様を大切にしているからでもあります。ゲームの初期段階は慎重にデザインすることが私たちの意図でしたが、このジャンルのベテランにとっては少し退屈かもしれません。

VG247: あなたが ARR を引き継いだとき、過去の FF ゲームを参照したファンサービスやカメオ出演が増え始めたようにすぐに感じ始めました。 Endwalker では、もちろん FF4 を参照することに熱心に取り組んでいます。しかし、古典的な FF の特定の要素や、まだ参照していないがいつか FF14 に取り入れたいと考えている特定のゲームはありますか?

吉田:初代FF14のプロジェクトは私が引き継いだので、FF14を始めてから3年後に『新生レルム』がリリースされました。その点だけ付け加えておきたいと思います。私が就任してからのFF14のコンセプトの一つに、FF14をファイナルファンタジーシリーズのテーマパークのようなものにしたいということがありました。 FF14のストーリーがオリジナルであっても、過去のタイトルやファンを尊重しつつ、ファンサービスをおろそかにしないようにすることです。

『エンドウォーカー』にも同じような敬意や敬意が見られますが、事前に計画や要望を立てているわけではありません。むしろ、それらはタイトルに「終わってしまう」だけです。企画されているのであれば、それを盛り込むためにゲームデザインがあるのですが、それは制作の順序が逆な気がします。

私が使用しているワークフローは、何よりもまず経験とストーリーがあるということです。 (過去のFFに)マッチする要素があれば、それをオマージュするかもしれません。だからこそ、今後もむやみに過去作からの引用を多用することはないと思います。

VG247: 最近の拡張では、チームはヒーローになること、または英雄的な行為を行うことの意味について深く考えているようです。あなた自身の意見や経験は、英雄主義に対するあなたの見方をどのように形作ってきましたか?

吉田:とても奥深いテーマですが、現実の歴史において善悪や正義、不正義などは勝者の主張でしかないと私は考えています。たとえ自分の考えがどれほど正しく、理想的であるように見えても、紛争でその当事者が排除されれば、その主張は歴史に記録されない可能性があります。

さらに、最悪の場合、事実が改変され、その政党が「悪」とみなされる可能性もあります。そういった波瀾万丈の中で、あるいは歴史の中で、周囲の意志を理解しながら、希望を持ち、自分の信じた道を進み、困難に立ち向かうことができる人が英雄であると思います。彼女。