FF14 が再び拡大しようとしています - 私たちはプレイし、ディレクターに追いつきます。
2月に私は週末を過ごしましたファイナルファンタジー14 ファンフェス。ささやかなイベントではあったが、ブリズコンのような光景や狂気のようなものではなかった。EVEファンフェスタ、FF14のディレクター兼プロデューサーの吉田直樹にとって、それは別のものに違いありません。
彼は赤く脈動する光を背景にシルエットとしてイベントに到着した。の最新予告編を見たばかりのファンは悲鳴を上げていました嵐の血、新しいFF14の拡張今月発売のものは。ライトが点灯すると、彼は Stormblood の新しいキャラクター クラスの 1 つであるサムライの衣装を着ていました。群衆は彼がポップスターになったかのように盛り上がった。
ファイナルファンタジー 14 を完全な惨状から救い出すことで、吉田直樹は成功を収めました。彼はビデオゲーム界のスーパースターディレクターの一人です。
ファイナルファンタジー 14 を完全な惨状から救い出すことで、彼は成功を収めました。彼はビデオゲーム界のスーパースターディレクターの一人です。多くのファンが、いつか彼が非 MMO FF タイトルに挑戦するのではないかと激しく理論化し、期待しているのも不思議ではありません。
私が吉田氏に初めて会ったのは 2011 年でした。その時点では、彼は FF14 の最初のリリースであった列車事故を引き継いで間もなく、スクウェア・エニックスは基本的に彼を謝罪ツアーに派遣しました。仕事はまだ本格的に始まっていなかったため、彼は計画の説明に時間を費やした。私は半信半疑でしたが、それでも彼の情熱には感銘を受けました。
「最初のインタビューからもう6年も経つなんて信じられない」と私が話すと、吉田さんは笑った。昔も今も白髪がなかったと冗談を言います(本当のことを言います)。
多くのことが変わりましたが、吉田氏は今でもすべての質問に対して、たとえ「なぜ無料プレイを避けることにしたのですか?」など、繰り返し答えなければならない愚かな質問であっても、詳細かつ複数の部分からなる答えを返します。私は、彼がメディアツアーの難題を他の人よりも好まない印象を受けますが、たとえ困難なことが多いグループインタビューのシナリオであっても、同じようにうまく答えるために血のにじむような努力をしています。
「初めて会ってインタビューしたときのことはよく覚えています」と吉田は思い返す。「ファンの信頼を取り戻すために良いものを作りたいと話したことを主に覚えている」と語った。
「それが自分の使命とまでは言いませんが、それを強く信じていました。頑張れば選手たちからそういう信頼を取り戻せると思っていました。ただ信じていました」もちろん、まだ結果が示されていないからです。」
この使命宣言に続いて行われたのは、実質的に前例のないゲームの完全な見直しでした。 FF14 はゼロから再構築され、再起動されました - そしてその再起動は非常に成功し、今ではゲームが見られるようになりました600万人以上のプレイヤー。ほとんどの MMO はプレイヤーの関心を維持するために基本プレイ無料に傾きましたが、FF14 は元のサブスクリプション プランにこだわりました。それがうまくいったとは信じがたいです。
この功績がもたらした名声は、吉田にとって喜ばしいことであると同時に試練であることは明らかだが、それを受け入れることが絶対に必要なことだと彼は考えている。
「1.0 から 2.0 に移行したとき、多くの批判がありました」と彼は思い出します。 「開発チームの前に立ってダメージを受けられるようにする必要があると感じました。そうすれば、彼らがゲームの開発中にリラックスできるように、私が彼らの盾になることができます。」
彼と彼のチームは現在、この状況を変えるためにゆっくりと取り組んでいると彼は言います。ファンフェストは、ミュージシャンの祖堅正慶のような風変わりで陽気なキャラクターが吉田と同じくらいお祭り参加者となった一例です。今、試合は好調でどんどん強くなっているので、吉田はチームを守ることをそれほど心配する必要はない。
「私の後ろには、心と魂を注ぎ、このゲームの開発に努力を注いでいる開発者が本当にたくさんいるということを示したいのです。ファンからの反応を受け取ることで、ファンのモチベーションも上がり、彼らを勇気づけることになります。」と彼は説明します。 。
「私たちが『Stormblood』で行っている変更は、実際には全体像、つまり私たちの未来を見据えたものです。これは、FF14 をさらに拡大できるようにするためです。」 - 吉田直樹
「ファンが開発者をとても歓迎してくれるのは嬉しいことです。しかし、実はそれが 1 つの問題につながります」と吉田氏は笑います。 「日本の開発者はとても内気な人たちです!
「私たちは開発者にストレスを与えたくないので、開発者本人が声を上げて、私が人前に立ちたいと言わない限り、私たちは開発者に人前に立つことを要求しません。ファンからの肯定的な反応に本当に感謝しています。」
FF14 の最新拡張 Stormblood では、武士そして赤魔道士キャラクタージョブ、レベルキャップの引き上げ、水面上と下の両方での水泳の追加(FF10のブリッツボールがミニゲームとして後で登場する可能性があるというヒント付き)、さらにたくさんの新しいストーリーコンテンツとそれに伴う新しい世界の場所。 FF14の世界を野心的に拡張したような感じです。
ゲームのリブート版である新生レルムのオリジナルリリース以来、FF14 そのものに本格的に取り組む時間がありませんでした。しかし、私は『Stormblood』を試してみる時間を数時間与えられ、感銘を受けてその場を立ち去りました。赤魔道士は私のタイプのクラスで、ダイナミックな感触の DPS ビーストで、主にコンボ魔法攻撃をベースとしていますが、安全な魔法にジャンプして戻る前にレイピアで急接近して近接ダメージを与えることもできます。 -キャスト距離。
「典型的な西洋ファンタジーの城や都市を数多く制作した後、FF14 クリエイティブ チームは極東の FF14 バージョンの作成に着手しました。
Stormblood の追加要素の中で私のお気に入りは、新しい国家ドーマそしてその周辺地域。典型的な西洋ファンタジーの城や都市を数多く作成した後、FF14 クリエイティブ チームは極東の FF14 バージョンの作成に力を注ぎ、見た目も探索も美しい日本風のファンタジー都市を生み出しました。
「私たちが『Stormblood』で行っている変更は、実際には全体像、つまり私たちの未来を見据えたものです」と吉田氏は説明する。
「これは、FF14を将来的にさらに拡大できるようにするためです。これは大きな挑戦だと感じています。もちろん、変化は常に怖いものですが、これは私たちが信じる必要があるものです、私たちは信じなければなりません」今後のプロセスについては、私たちがプレイできる興味深い最終ゲームを作成している限り、プレイヤーはプレイする際にそれを自分の手で試してくれるだろうと信じています。」
野心的だがつまづいていた FF15 をどう評価したとしても、FF14 の株は上昇しているようにしか見えず、その力の多くはあの初期の失敗から来ているように思えます。吉田に、旗振り中のプロジェクトを修正するために徴兵されてから何が変わったかを振り返ってほしいと尋ねると、彼は笑いました。
「これまで一緒に働いてきたスタッフメンバーが全員いて、彼らの助けで多くのことを成し遂げることができたので、たとえ特定の分野で間違いを犯したとしても、それは間違いではないという信念を取り戻し、ほぼ強化したと感じています」コミュニケーションに熱心に取り組み、修正するために熱心に取り組むことができます。
「良いゲームを作り続けていれば、いつかは立ち直って成功できる。当時はそれがただの思い込みだったが、今では…これらすべてを実際に体験して、それがより現実的になった。実際、新しいことに挑戦することへの恐れが消えた」 ――もちろん良い意味で。」