ファイナルファンタジー 15 レビュー: ファイナルファンタジーの「できる」姿勢への回帰

長い時間がかかり、簡単ではありませんでしたが、まあ、FF15 は実際にはかなり良いものでした。

現時点では、私はファイナルファンタジー 15 のディレクターである田畑端氏のことを、外科医であると同時にゲーム開発者であると考えています。 2013 年、彼はほぼ不可能に近い任務を与えられました。それは、何らかの理由で 7 年間にわたって推進力を得ることができなかったプロジェクトを救うというものでした。彼は、ファイナルファンタジー ヴァーサス 13 の構成要素を取り出して、それを新しいゲーム、そしてナンバリング FF タイトルにふさわしいゲームに変える必要がありました。ヨウザー。

だからこそ私は彼を外科医として想像します。ゲーム開発のメスを手に、彼は一枚岩の評判を持つヴェイパーウェアから何か新しいものを切り出さなければなりませんでした。ファイナルファンタジー全体の魂がかかっており、救出作戦が進むにつれて深い傷跡が残されていきます。そして彼はプロジェクトを復活させるためだけでなく、その傷跡を隠そうともしている。それは不可能なほど難しい仕事だ。

「ファイナルファンタジー15の救命手術は見事に成功しましたが、傷跡を隠すための整形手術はあまり成功しませんでした。」

それは最終的には他に類を見ないゲーム開発であるため、不格好な例えになります。田畑氏のチームの努力は、ある面では成功するが、ある面では失敗に終わる。ファイナルファンタジー 13 は、全体的に平凡なアイデアを備えたゲームでしたが、そのアイデアはほとんどうまく実行されました。 FF15 は素晴らしいアイデアに満ちたゲームですが、そのアイデアがどれだけ、そしてどれくらいの頻度で実現するかは当たり外れがあります。

あるいは、もう一度私の疑わしい例えを言うと、ファイナルファンタジー 15 での救命手術は見事に成功しましたが、傷跡を隠すための整形手術はあまり成功しませんでした。

FF15 のマーケティングの最も顕著な側面であるオープンワールドから始めましょう。これについては多くのことが語られてきましたが、興味深い真実は、これはまだゲームの前半にすぎないということです。ゲームが第 2 幕に進むにつれ、ゲームはより直線的になり、状況がより悲惨になるにつれて、主人公のノクティスと彼の仲間たちの世界は狭くなっています。

ストーリーは絞り込まれていますが、これが他の何よりも開発上の理由であることも明らかです。最初の 6 章ほどは、エルダー スクロールとまったく異なるわけではない、自由奔放なオープンワールド アクションで構成されています。どこかに旅行し、その途中でチェックすべき新たな陰謀を発見するという魅力的なゲームプレイ ループがありますが、それに飽きてしまっても、次のメイン ストーリーのビートは決して遠くありません。

最初の数章をツールを試すのに何時間も費やすことは可能ですが、ゲームの後半はまったく別の獣になります。第 2 幕は基本的に、ストーリー シーケンスと直線的な一方通行によって接続された、いくつかのはるかに小さな世界の塊です。第 3 幕はゴールへの回廊です。奇妙なことに、これは FF13 を逆にしたようなものですが、FF15 のオープンワールドは、ある種の生きた、呼吸する適切なサンドボックスです。

西洋 RPG の台頭から教訓が得られ、オープンワールド自体を超えた主な利点は、楽しいアクション RPG 戦闘システムです。ノクティスは一度に最大 4 つの武器を装備でき、その場で武器を切り替えることができます。攻撃は基本的に 1 つのボタンに割り当てられていますが、FF15 の戦闘には信じられないほど満足のいく精巧さが備わっています。戦闘ではコンボ実行ではなく、受け流し、敵の弱点、仲間のアシスト能力が重要になります。ワンボタンの戦闘アプローチでは、ターンベースのファンが押しのけられないように妥協が行われていることがわかり、それはかなりうまく機能していると思います。アクションファンの視点から見ると、そのシンプルさが戦闘に悪影響を与えることはありません。

FF15 の最高の遭遇には混沌の感覚があり、敵があちこちにいて、味方が不規則に飛び回っています。 FF15 の重大な問題の 1 つが頭をもたげたときを除けば、混乱は楽しいです - カメラが最悪です。ただ非協力的です。ロックオンやポイントワープを並べたいときはいつでも、敵対しているように感じます。 FF15 には、日本の RPG の中でも最高の閉所恐怖症の地下ダンジョンがいくつかありますが、この狭くて居心地の悪い空間では、カメラはさらにフラストレーションを感じてしまいます。

魔法もちょっとゴミです。それは非常に強力ですが、それを作成する方法は退屈で、その使用法は面倒です。これは、状況が危うくなったときの私のプレイスタイルの定番でしたが、ノクティスの驚異的なアーミガー能力を発動したり、コンボをつなげたりすると、常に私の顔に笑顔をもたらすのに対し、私はそれを使用するのがあまり好きではなかったと告白しなければなりません。さらに満足できるのは、よく設計されたスキル ツリーと装備できる武器の幅広さです。私は通常、魔法よりもそれらを好みます。

敵との戦いは、他の多くのメカニズムによって強化されます。あなたの友人の 1 人は料理人なので、夜にキャンプをするとき、彼はあなたにバフを与える食事を作ってくれます。食事には食材が必要なので、野生動物を探したり、戦ったりすることができます。レベルアップするには経験を積む必要があり、これはキャンプによって行います。これらのシステムは周期的に連動し、それぞれが他のシステムとの対話を巧妙に促します。

FF15 の実績リストには合計 80 のサイドクエストが含まれていますが、その中には少し生意気なものも含まれています。その数に含まれる 1 つの「サイドクエスト」は、単一のオプションのカットシーンで構成されていました。他のマーク付きクエストにはフェッチクエスト以外の興味深いデザインが欠けていますが、最高のサイドコンテンツは実際にはマークされていません。オプションの墓所の奥深くに狩りに行くと、豪華なオプションのボスなどを見つけることができます。これがFF15のオプションプレイの中心です。これらのダンジョンは最も準備が必要なダンジョンでもあり、キャンプから魔法のクラフトまで、無数の仕組みのすべてを操作する必要があります。彼らが最高であるのも不思議ではありません。

「こうした種類のサイドクエストは、このゲームの最高の形を体現しています。戦闘に集中すると、少年たちと FF15 の先のオープンワールドが飛躍的に高まります。」

こういった種類のサイドクエストは、このゲームを最高の形で体現しています。戦闘に集中すると、少年たちと FF15 の先のオープンワールドがさらに広がります。前哨基地から前哨基地へと車で移動し、地元の人々を助け、帝国の兵士やモンスターと戦います。場合によっては、友達の 1 人が独自のクエストを持っていて、あなたに引き受けてもらうこともあります。どれもとても素晴らしいです。多くの時間を費やしてより深く探索したくなるような詳細な世界があり、その背景には美しい楽譜があり、しばしば少々抑制されすぎているかもしれません。

ゲームがクローズアップされ始めると、つまずき始めます。ゲームの前半は非常に退屈ですが、ストーリーは後半で本当にレベルが上がり、おそらくそれがあなたを飽きさせないでしょう。疑問があるから先に進みたくなるでしょうが、これが FF15 の間違いなく驚くべき最悪の点です。物語がこの FF の弱点です。オープンワールドを構築してからの時間が短かったか、方向性が欠如していたという印象を受けます。

10年以上にわたって予告編で宣伝されてきた魅力的なキャラクターたちは無駄にされ、多くの大きな出来事が「プーチーは故郷の惑星に帰る途中に死んだ」ような形で画面外で展開された。ここは、紙で亀裂を埋める努力が最も成功していないようだ。悪役も同盟者も同様に、あまりにも軽視され、発展途上にあり、あまりにも早く地球上から消え去るようです。

これで特に奇妙なのは、FF15の中核におそらくシリーズで最も完成度の高いコアキャストが座っていることだ。ノクティス、プロンプト、グラディオ、イグニスは退屈な野郎の集まりのように見えるかもしれませんが、私はボーイ バンドのスタイルにあまり興味がありませんでした。しかし、彼らは見事に作られたキャラクターです。

それぞれがダイナミックに重要なものをもたらしますが、グループから誰かが欠けていると(彼らが主演するDLCエピソードを促進するためにたまたま何かが起こった場合)、それは間違っていると感じます。それぞれがゲームプレイに影響を与える独自の能力とスキルを持っており、それらがすべて組み合わさって、愛らしく、非常に完成度の高いキャラクターを作り上げます。これら 3 人は、奇妙な意味で、エリザベス自身よりも、『バイオショック インフィニット』のエリザベスの約束をより多く実現しています。

特にノクティスの声の仕事は、ローカライズされたゲームにとって信じられないほど素晴らしい展開であり、ゲームの半分の時点では、これら 4 人は本当に友達のように感じられます。お互いの友人であるだけでなく、英雄的なグループの沈黙のパートナーであるあなたにとっても同様です。それは成果だ。クラウドは素晴らしいですが、彼にそれを感じた人はいますか?

「少年たちがどれほど見事に書かれているかは、脇役がいかに未熟であるかを強調するのに役立ちます。メタルギアソリッド5、主要なストーリーのビートは、世界中に点在する見逃しやすいラジオ放送を通じて説明されます。」

少年たちがどれほど見事に書かれているかは、脇役がいかに未熟であるかを強調するのに役立ちます。主要な悪役には同様の放送時間が与えられますが、他の全員は不十分なままです。 1 人の重要なキャラクターが開発の大きな成長スパートを受けますが、ある意味、それは遅すぎます。メタルギア ソリッド 5 を彷彿とさせる展開で、主要なストーリーのビートは、世界中に点在する見逃しやすいラジオ放送を通じて説明されます。

FF15 の開発は、2006 年から 2012 年の Versus 期と 2013 年から 2016 年の FF15 期の両方において魅力的です。 2013 年から 2015 年のトレーラーで描かれたシーンの膨大な数はゲームには含まれておらず、わずか 1 年以上前の Gamescom のシーンでさえゲームには含まれていませんでした。もちろんカットは発生するが、ストーリーの貧血で曖昧な性質と併せて考えると、何が起こったのか疑問に思うことになる。スクウェア・エニックスもこの問題を理解しているようだ。ローンチパッチには、コンテキストを提供するために、FF15 スピンオフ ムービーから切り取られた追加の CG シーンが組み込まれている。

物語の中のキャラクターの弱さにもかかわらず、それでも信じられないほどの瞬間がいくつかあります。召喚モンスターとのセットプレーの戦いや、移動中の列車内での戦闘は巧妙に演出され、よく作られたストーリーシーケンスでブックエンドを迎えます。ただし、時折、シーケンスに単調な方向と奇妙なアニメーションが発生し、見た目も感触も少し未完成なように感じますが、それは残念です。

というわけで、ストーリーは期待外れだった - しかし不思議なことに、その失望を乗り越えたにもかかわらず、FF15 は信じられないほど力強いフィナーレを迎えることができた。そして、雄大で素晴らしいキャラクター、演技と脚本が巧みで、それぞれがアニメの原型を現実的で真実に感じられるものに変えています。これはしばらくFFのスキルでしたが、失われていましたが、FF15では再び成功しました。その上に世界そのものがあります。ゲームの後半部分で深いフラストレーションを感じた後でも、ゲーム後のコンテンツのためにオープンワールドに戻ったとき、私は穏やかになりました。それでも、ここはたむろするのに素晴らしい場所です。

「多くの意味で、これはファイナルファンタジーの本来の姿への回帰を表しており、シリーズの本来の姿を再発見するものである。」

これらの信じられないほどの強みのおかげで、ファイナルファンタジー 15 は良いゲームです。田畑氏と彼のチームが、ヴェイパーウェアの利害関係でデューク ニューケム フォーエバーとともに進められていたプロジェクトの廃墟からこのプロジェクトを構築できたことは、とんでもない偉業です。困難な誕生の傷跡が最終的に目に見えることには驚きませんが、だからといって、その美しい世界でもっと時間を過ごしたいという思いを止めることはできません。

多くの点で、これはファイナルファンタジーの形への回帰を表しており、シリーズが何をテーマとしているのかを再発見しているからです。奇妙な伝統に敬意を払いながらも、常識を捨て、大胆で新しいことに挑戦します。愛情を込めて作られています。それは示しています。そうではありませんとてもいつもうまくいきますが、うまくいくときは不思議です - そして驚くべきことは、スクウェア・エニックスには少しでも挑戦する勇気があったということです。