独占インタビューの中で、北瀬佳範氏はファイナルファンタジー 7 の開発について光を当て、リメイク シリーズの将来に起こる変化を示唆しています。
今日はそれから 26 年という大きな節目を迎えます。ファイナルファンタジー7最初のヒットプレイステーション日本では、この重要なリリースが数か月後に西洋向けにローカライズされると、特に驚天動地となるでしょう。
それ以来、ファイナルファンタジー 7 の伝説は、スピンオフ、続編、映画、アニメーション作品など、拡大するばかりです。そのキャラクターは他の無数のゲームに登場しており、もちろん FF7 はファイナルファンタジー シリーズ全体の成功の最高水準であり続けます。それが批評家から高い評価を得たリメイク、そしてあなたはそれを確信できますが、ファイナルファンタジー16『FF7』はまったく異なるスタイルのゲームであり、そのゲームにも『FF7』の影が大きく迫ってくるだろう。
昨年末、ファイナルファンタジー 35 周年の頃、私はオリジナルの FF7 ディレクターである北瀬佳範氏に会う機会を得ました。現在、ファイナルファンタジー シリーズ全体の上級管理者の 1 人であり、現在 FF7 リメイク三部作のプロデューサーを務めている私は、オリジナルの FF7 を振り返り、その開発、インスピレーション、そして長年のファンの謎について話したいと思いました。
FF7 の 26 周年を記念して、チャット全文は次のとおりです。
VG247: まずは 1994 年に遡りたいと思います。チームはファイナルファンタジー 6 を完成させ、あなたは次のゲームについて考えています。あなたは過去に、当初はスーパーファミコン用に別の 2D プロジェクトを作成する計画だったと言っていますね。その初期の頃のプロジェクトの考え方や方向性についての思い出は何ですか?
Yoshinori Kitase:『ファイナルファンタジー6』発売直後から『ファイナルファンタジー7』の2D化計画がスタートしましたが、わずか2~3回の企画提案会で中止となりました。
それは、私と野村をはじめ多くのプロジェクトスタッフが参加しに行ったからです。クロノトリガーチーム。その後、キャンセルされたファイナルファンタジー7プロジェクトの再起動が行われました。後『クロノ・トリガー』が発売されましたが、その頃には初期の企画会議での議論のほとんどを忘れていました。
しかし、その中で提案されたアイデアが 1 つあり、それが後に『ファイナルファンタジー 8』に実際に使用されました。それは野村さんが描いた魔女のキャラクターを中心としたイラストだった。 [編集者注記:このコンセプトがFF8のソーサレス・イデアになりました。】
VG247: さて、オタクになりましょう – FF 25 周年記念アルティマニアの本には、FF7 の初期のコンセプトとして注目されているが、プレースホルダーとして FF6 のロックが使用されている、アイソメトリック視点から町を示す画像が印刷されていました。これは単なるコンセプトビジュアルだったのでしょうか、それとも積極的に開発が進められていたプロトタイプでしょうか?
Yoshinori Kitase:3DCG表現が可能なプレイステーションというハードに移行したことで、次の『FF』のビジュアルをこれまでのロジックに囚われずにどう進化させていくかを考え、さまざまなビジュアルを提案しました。スタイル。
そのイメージは、スタイル案の一つであり、ファイナルファンタジー6のスタイルを踏襲した「正統進化」というコンセプトを表現したものでした。
しばらくはピクセルスプライトグラフィックスと3D CGの両方の案を並行して検討していましたが、最終的に現在の3Dスタイルに落ち着きました。
VG247: 次に、再び FF6 のキャラクターをフィーチャーした「SGI」デモがあり、その後 PlayStation 向けに開発することが決定されました。任天堂から乗り換えた理由は何年にもわたって十分に文書化されているので、それについて聞くよりも、当時それがどのように感じられたかに興味がありますか?任天堂を離れることで、FFがファン層を置き去りにしてしまうのではないかという懸念はありましたか?それとも、アイデンティティと視聴者を構築中の新しいプラットフォームにいることは爽快でしたか?
Yoshinori Kitase:当時、私は任天堂のハードやゲームのファンでしたし、今もそうなので、複雑な気持ちでした。ただ、3DCG、CDメディア、コンビニ販売など、ゲーム制作のあらゆる面で新しい取り組みに追われていたので、あまり気にする暇もなく、とにかく進めていきました。開発。
ファイナルファンタジー 7 の開発がある程度進んだ後、NINTENDO 64 でマリオ 64 が登場し、新世代の 3D アクション ゲームが到来したのを見て、正直、衝撃を受けました。
しかし、このような素晴らしいゲーム スタイルを尊重しつつ、独自のビジュアル スタイルを作成することが、私たちにとって大きな動機となりました。
VG247:PlayStation で開発を開始したこのような 3D ゲームは、チームにとって明らかに未知の新しい経験でした。あなたの観点から、この新しいテクノロジーとスタイルをナビゲートするために注目していた具体的なインスピレーションはありましたか?
Yoshinori Kitase:当時はヨーロッパやアメリカのPCゲームからたくさんの刺激を受けました。
当時、4D Sports Boxing、Alone in the Dark、Wing Commander、Ultima Underworld、Heart of Darkness など、3D を利用したゲームがどんどん登場していました。これらは Final のビジュアル スタイルを確立する上で多くのインスピレーションを与えてくれました。ファンタジー7。
VG247:後のゲームと比較した FF7 のユニークな点は、異なるアート スタイルがあることです。フィールド上と戦闘中ではキャラクターの見た目が大きく異なり、プリレンダリングされた CG シーンでも両方のデザイン スタイルが互換的に使用されています。その決断の背後にはどのような考えがあり、最終的にFF8でそれを覆したのはなぜですか?
Yoshinori Kitase:これは、メモリ制限とレンダリング速度の問題への対応でした。
都市のシーンなどの探索エリアでは、一度に多くのキャラクターを画面上に表示する必要があり、カメラがキャラクターに近づくことはあまりないため、主要キャラクターのモデルをそれぞれ 400 ポリゴン未満に抑える必要がありました。
一方で、戦闘シーンでは登場するキャラクターの数が限られており、技の演出としてカメラが顔のアップになることが多いため、ここではそれぞれ 1000 ポリゴンです。
そこで、シーンごとのポリゴン数に最適化したキャラクターデザインを作成しました。
VG247: FF7 インターナショナル ボーナス CD には、FF7 の開発中の映像の興味深いビデオが含まれていました。これには、ファイナルとはかなり異なる CG 背景が含まれており、ニブルヘイムだと私が想定しているものの非常に異なる見た目のバージョンのようなものでした。開発はどの程度反復的でしたか – 進行中に多くのやり直しや大幅な変更が行われましたか?初期のビルド、変更、ゲームの改善について何か具体的な思い出はありますか?
Yoshinori Kitase:当時は2Dから3Dへの移行が非常に大変だったので、何度もやり直すというよりは、時間をかけてゆっくりと確実に各ロケーションを作り上げていくという感じでした。あなたが参照している画像は、そのプロセスの進行中のスナップショットです。
したがって、逆に考えるとロールバックの手間が多くてやり直すのは容易ではなかったので、元のストーリーや仕様を変えた覚えはありません。もともと決めていたゲーム。
VG247:FF7 で私が気に入っているのは、当時チームがアイデアを追加し続けただけで、何かがどのように適合するかについて必ずしも心配していなかったという感覚です。その結果、驚くほど幅広い世界が生まれました。ミッドガルにいるときは、カルムのような、より伝統的な RPG の場所が同じ世界に存在することさえ想像するのは難しいようです。そして、カルムにいると、ゴールド ソーサーのような場所のアイデアがまったく未来的に感じられます。そして、突然スノーボードを始めます!これは開発中に意識的なアイデアだったのでしょうか、それともアーティストが 3D ツールを使いこなすにつれてたまたま起こったものなのでしょうか?
Yoshinori Kitase:開発中には、チームから持ち込まれた興味深いアイデアをできるだけ多く取り入れるという方針がありました。私たちの考え方は、位置合わせや一貫性をあまり気にせず、子供のおもちゃ箱のように扱うことでした。
カッコいいもの、面白いものをできるだけ詰め込んだ方が、より大きな驚きと感動が生まれるのではないかと考えました。ただし、これは意図的なアプローチというよりは、ファイナルファンタジー チームが当初から持っていた精神に近いものでした。
VG247:数年前のインタビューで、野村さんは、キャストがミッドガルにパラシュートで降下するときに、プレイヤーがパーティーに選んだ3人のキャラクター以外の全員が死亡するというストーリーの草稿を思い出しました。あなたはこれを覚えていませんでしたが、彼が思い出させてくれました!しかし、質問させてください – ゲームがそのようなもので、あなたがプレイしていた場合、パーティーに入れてどの 3 人のキャラクターを救えますか?
Yoshinori Kitase:クラウドは物語の主人公であるため、ヴィンセントは私が個人的に考えたキャラクターであり、FFゲームでは非常に珍しいホラーの雰囲気を持っていたため、ユフィは非常に面倒だが憎めないため、と思います。 。
VG247:長年の謎を解明していただけないかと思います。特定のサイドクエストを進めると、ゲーム終盤にミッドガルに再入場するための鍵を入手できます。この段階で、セクター 5 の教会に入ると、花の世話をしているエアリスが見えますが、一歩近づくと、彼女は幽霊のように点滅して消えます。不思議なことに、別のエリアにいる無関係なNPCに話しかけると、このイベントは発生しなくなります。何年もの間、ファンたちはこのイベントの意図された意味について、あるいはそれが不具合なのかどうかについて議論してきました。開発側からコメントしてもらえますか?
Yoshinori Kitase:ここはプレイヤーの想像にお任せします。
VG247:コンピレーションに入ると、あなたとチームは、必要に応じてストーリーの要素を変更、明らかに、または「再考」する機会がありました。たとえば、ルーファスとツェンはFF7では死んでいるように見えますが、アドベントチルドレンでは生きていることが明らかになり、最後には人間がホーリーで生き残ったことが完全に明らかにさえなります。このようにストーリーを決定するのはどのような感じでしたか。元のゲームの影響を変えずに、ストーリー要素を変更し、新しい情報を明らかにしますか?
Yoshinori Kitase:『FF7リメイク』は、原作ファンの方も、原作を知らない方も楽しんでいただける作品を目指してプロジェクトに臨みました。
私も昔大好きで楽しかったゲームがリメイクされていて、あまりの懐かしさに購入してプレイした経験があります。しばらくは楽しめますが、その懐かしさの楽しさが持続するのは最初のセクションだけです。途中でそれに気づき、プレイを続けませんでした。
そこで、『ファイナルファンタジー7 リメイク』では、単に懐かしさを感じるだけではなく、新しいストーリーも盛り込んで、懐かしさと新鮮さを同時に感じていただける作品にしたいと考えました。
その結果、第 2 部と第 3 部では、どの部分がオリジナルに 100% 忠実で、どこに新しい要素が追加されるのかというワクワク感をファンに提供することができます。
VG247:長年にわたって、特にコンピレーションとリメイクでユニバースに戻ってきたことで、ゲームとの関係はどのように変化しましたか?過去を振り返って、このゲームについての感じ方は何年にもわたって変化しましたか?
Yoshinori Kitase:私はゲーム業界に入った時から、「ゲームを通じてドラマを生み出す」ということを常にテーマに掲げてきました。初代『ファイナルファンタジー7』では、それまでの16ビットハードのスタイルから最新の3DCGへの移行により、キャラクターやストーリーの描写力が大幅に高まり、今もなお引き継がれるドラマチックなストーリーテリングの原点となった。今日はFFの最新タイトル。
一方で、当時のゲームを振り返ってみると、クラウドのオリジナルモデルはわずか 400 ポリゴンで、木彫りの人形のようだったので、年齢を重ねるほどにクラウドをアップデートしたいという気持ちが強くなりました。
初代『ファイナルファンタジー7』は20年以上ファンの皆様に愛され続けてきましたが、アーカイブで終わらせたくない、長く愛され続けるタイトルにしたいと思うようになりました。あと100年。
それがファイナルファンタジー7リメイクです。
ファイナルファンタジー 7 リメイク パート 2 – またはファイナルファンタジー 7 リバース – が 2023 年冬に登場。