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半年前、2020 年 3 月に 2 つの『Half-Life』ゲームがリリースされると言われたら、おそらく信じなかったでしょう。Valve が 10 年以上ぶりの『Half-Life』タイトルのリリースにこれほど近づいているとは、ほとんどの人が予想していなかったでしょう。クローバー・コレクティブに関してはブラックメサ、ファン MOD としての始まりから完成した商用 PC リリースまでの過程は非常に理解しやすいですが、それに劣らず印象的です。
Black Mesa はついに 3 月 5 日に 1.0 のリリースを予定しており、クローバー・コレクティブチームはファンと会い、リリースの興奮を味わうために PAX East 2020 に来ました。多くの人々がこのプロジェクトに関わったり、10 年以上にわたってその発展を見守ってきました。 Crowbar Collective は、Black Mesa の販売で Valve の祝福を得ただけでなく、Half-Life をより美しいバージョン以上のものにする大胆な変更を加えました。長い旅の終わりを告げるだけでなく、明日のリリースはチームにとって新たな始まりとなる可能性がある。リリース後のアップデートはさておき、Valve自体が数週間以内にHalf-Life: Alyxでシリーズを復活させる予定であるにもかかわらず、Black Mesaの1.0はCrowbar CollectiveのHalf-Lifeへの別れを告げるものとなる。
Black Mesa プロジェクトのリーダーである Adam Engels は、PAX で時間を割いて、Black Mesa、彼のチームによる Half-Life のわかりにくい Xen 章の野心的な刷新、そして Crowbar Collective の今後の展開について USgamer と話し合いました。
USgamer: チームにとって、特に 2005 年からプロジェクトに参加しているメンバーにとって、ついにこのマイルストーンに到達するのはどんな気持ちですか?
アダム・イングリッシュ:それとも2004年っぽい? 2 つの MOD が統合されてチームが形成され、それがプロジェクトの正式な始まりとなりました。まだ 1.0 に到達するという状況は本格化していないと思います。私たちはゲームのサポートを継続し、バグを修正し、いくつかの点を磨き上げるつもりですが、まだ完全には固まっていません。終わり-終わり。それと、私たちにもやるべきことがいくつかあります。私たちはビルドをテストしており、PAX でそのことを宣伝しています。
私たちのファンは 1.0 がリリースされることを本当に喜んでいるように見えます。多くの人がそれを待っていました。彼らは「あなたのゲームは良さそうです。購入しましたが、1.0 を待っているところです。」と言います。あるいは、欲しいものリストに入れただけで、1.0 がヒットしたら購入するという人もいますが、それは私たちもよく理解しています。ですから、私たちはそこに参加できることに興奮しています。
リリース後のサポートについて話しましょう。 Black Mesa について過小評価されていることの 1 つは、マルチプレイヤーのリメイクもあるということだと思います。 Crossfire やその他のクラシックなマップがあります。 2020 年の視聴者にとって、リリース後のサポートは、バグの修正やシングル プレイヤーの調整だけではなく、どのようなものになるでしょうか?
ゲームが完全にギャングバスターになる場合、私たちはそれをサポートし続け、新しい機能を構築し続けたいと思っています。私たちは何かを約束して人々を失望させるつもりはありませんが、もっと多くのことをしたいと思っています。 Sven Co-op のような他のプロジェクトや、さらに多くのマップを構築していることについて、多くの人が私たちに話してくれました。おそらく、マルチプレイヤーで低重力で飛び回ったり、走り幅跳びを使用したりできる Xen レベルをいくつか作成できるかもしれません。私たちはそれを評価するのを楽しみにしています。
Black Mesa は、活発な MOD シーンを持っていた Half-Life 2 の MOD として始まりました。そして、Black Mesa のスタイルで古い Half-Life 拡張を実現したいというファン プロジェクトがたくさんあったことを私は知っています。 MODチームと緊密に連絡を取っていますか?情報共有は活発に行われていますか?
はい。私はエピソード 3 の Discord にいくつか参加して、彼らとチャットしています。拡張チームとはあまり話したことがありませんが、彼らが何をしているのか見てみたいので、ぜひ話したいと思っています。しかし、Black Mesa には Steam ワークショップがあり、人々がそれに貢献してくれています。
これは、リリース後の計画の一環として、人々が必要に応じてプロジェクトに追加できるようにすること、そして必要に応じて、すでに構築されている資産を利用できるようにすることに重点を置きたいことです。 Xen アドベンチャー、またはそのようなものです。
最近のテクノロジーは非常に進歩しているため、これらのプロジェクトを構築するのはますます難しくなり、技術的な理由で MOD シーンが消滅するのを見たくありません。 『HalfLife: Alyx』がそれをお手伝いできることを願っています。私たちもそれをお手伝いできることを願っています。私たちはそれを他の人のために生かし続けたいと思っています。
現在、多くの人が『Half-Life』シリーズのエントリーとして Black Mesa を推奨しています。お互いのオリジナルの経験を確実に尊重するために何か特別な配慮をしましたか?そして自分自身のビジョンを提示しながら、その準備ができていない人々を、より容赦のない1998年のプールの終わりに放り込むことはありませんか?
実際、これは 1.0 の大きな部分です。プレイヤーを引き込み、移動できる遮蔽物があることを確認し、プレイヤーが戦闘スペースの周りを旋回できるように、戦闘スペースを徹底的に調べて再評価しました。プレイヤーが行き詰まってしまわないように、プレイヤーの指導は私たちが重点を置いた大きなことでした。
Xen を約 1 時間から約 4 時間に拡張しました。私たちは人々にそこに到達してもらいたいので、ゲームの初期の部分で行き詰まってほしくないのです。私たちはそれを曖昧にすることなく、明確にするために本当に洗練しました。私たちはそれを非常にシンプルにしたくなかった、またはそのようなものにはしたくありませんでした。
また、難易度設定を「イージー、ミディアム、ハード」から「ノーマル、ブラック メサ、ハード」に変更しました。これは、昔ながらのシューティング ゲームであり、少し難しいため、人々が問題を抱えている場合に備えてです。判断力を持ちたくない。ゲームを楽しんでいれば問題ないので、それは簡単です。
Source に組み込む必要がある他のアクセシビリティ機能や Black Mesa のコントロール変更を加えましたか?
それは私たちが本当に焦点を当てているリリース後のもう一つのことです。 UI は完全に再構築されましたが、コントローラーはまだサポートされていませんが、それが再構築した理由です。見た目も良いと思いますが、主な点は、コントローラーを使用している場合にメニューで項目を選択できるようにすることでした。サーバーの起動など、キーボードが必要な作業がまだいくつかありますが、最終的にはゲーム全体をコントローラーでプレイし、自動照準を再導入して、生活の質を確保できるようにしたいと考えています。誰かのためのもの。もしかしたら障害を持っていてキーボードやマウスが使えない人もいるかもしれないので、私たちはできるだけ多くの聴衆に訴えたいと思っています。
Xen は明らかに、突破するのが難しいナッツでした。オリジナルの『Half-Life』のこれらのレベルは、いくつかのハイライトを除けば、それほど優れたものではないというのが意見の一致です。 Black Mesa では、Half-Life 2 で遡及的に明らかになった Xen のストーリービートを伝えることに真剣に投資しています。どのようにして Xen の章にたどり着いたのですか?
私たちが最初に始めたときは、鶏が先か卵が先かというような状況でした。レベルがなかったからアートを入れることができなかったし、アートがなかったからレベルを作ることができなかった。あなたが言ったように、開発を本格的に進めるためにはそれが課題でした。それが完了したら、科学者たちが Xen で何をしていたのかという話をさらに拡張したいと思いました。なぜなら、Half-Life には基本的に 2 つの HEV スーツが横たわっているからです。私たちは、エイリアンをどのようにして取り戻し、どのように研究していたのかについて、環境に関するストーリーテリングをさらに構築しました。
Gonarch では、追跡シーケンスをもっと望んでいた。私たちは、彼女を必ずしも悪役にするのではなく、ただ存在するこの生き物にすることができるかについて、たくさんのアイデアを持っていました。いくつかは妥協しなければなりませんでしたが、狩る側が狩られる側になるという結果には本当に満足しています。
Interloper では、ヴォーティガントの物語を伝え、彼らがマインド コントロール下にあることを実際に示したかったのです。 [Half-Life] で Xen をプレイしたときは、Vortigaunt が中立であり、攻撃してくれないとは知りませんでした。つまり、8 時間ほどゲームをプレイして相手を吹き飛ばしていたのに、突然相手は中立になったのです。ブラック メサで多くの人がそのことに気づき、多くの人が彼らを守りたいと思ったと思います。それが私たちの大きな目標でした。
Nihilanth では、本当にゼロからスタートして、できる限り最高のボス戦を作りたかったのです。私たちはそれを経験にしたいと考えていました。ただ挑戦するだけでなく、セットピース全体で芸術的に何ができるかを実際に披露することです。
『Half-Life: Alyx』が登場すると聞いて、その直前に 1.0 に到達すると知ったのはどんな気持ちでしたか?
実を言うと、私たちは 1.0 をもう少し早くリリースしたかったのです。私たちは必ずしも Alyx と競合するつもりはありませんでした。大きな注目が集まることは分かっています。でも、今は半減期のような月なので、実際にはかなりうまくいったと思います。私はまだ VR ヘッドセットを持っていませんが、これが私をそれに夢中にさせるものかもしれません。そして、私は人々に言い続けています、誰かが VR の問題を解決するとしたら、それは Valve だということです。
『Half-Life: Alyx』の発表で Black Mesa の気分が高まったと思いますか?
彼らがそれを発表したとき、私たちに注目する人が増えました。基本的に、無料のマーケティングは私たちにとって素晴らしいことです。私たちはこのゲームにとても興奮しており、Half-Life がここで少し復活していることに興奮しています。
Valve がHalf-Life: Alyx を備えた Hammer の新バージョンをリリースする予定であることはわかっています。つまり、少なくとも新しいマップについては MOD がサポートされ、できれば下位互換性も提供されることになります。それがリリースされたら、Black Mesa の BSP ファイルを移動して、Half-Life: Alyx の VR でマップを実験できるかどうかを確認するつもりですか?
私たちはそれらのツールに絶対に手を出していきます。そして、彼らがどのようにしてそれを構築したのかについて非常に興味があります。 BSP について言及しましたね。この新しいエンジンではもう BSP を使用しているのでしょうか、それともすべてメッシュベースなのでしょうか?
ゲームは素晴らしく見えます。彼らのものをリバースエンジニアリングし、他のトリックがどのように行われるかを確認すること - 私たちはそれに非常に興味があります。私たちは間違いなく Source 2 に手を出します。
ファンとしても開発者としても、Half-Life: Alyx 自体で最も楽しみにしていることは何ですか?
40 分ほど時間があれば、公開トレーラーを徹底的に分析してみました。頭からは思い出せませんが、「これをやるのかな?」というようなことはたくさん話していました。または [ハーフライフ 2』をコンセプトにしたコンバインクリーナーです。彼らは火炎放射器を持っていて、切りつけられていました。おそらく彼らが『Half-Life: Alyx』に登場しているという兆候があるので、それが実現することを願っています。その予告編には小さなことがたくさんあり、私の推測のほとんどはおそらく間違っていますが、最後まで見て、彼らが何を企んでいるかを見るのは本当に素晴らしいことです。
私が開発者に最も興味があるのは、VR 空間をどのように構築したかということです。なぜなら、VR 内で移動するのは非常に難しいからです。乗り物酔いしてしまいます。当然、部屋に閉じ込められるので、たとえ広いスペースがあってもあまり遠くに移動することはできません。おそらく、戦闘空間をより小さく、より複雑にしたのは、ヘッドセットで見ることができ、細部まで間近で見ることができるためだと思います。これにより、この巨大な空間をレンダリングしないため、フレーム レートが高く保たれます。それは私が本当に興味があることです。
たとえば、巨大な水力発電ダムの側面から覗いているブラック メサの表面張力に耐えるのは、VR でははるかに難しいでしょう。
あるいは、Xen レベルでも、走り幅跳びモジュールを背中に縛り付けて、巨大なジャンプをするのですが、これは VR ではまったく正気の沙汰ではありません。おそらく最初は本当にクールでしたが、その後は乗り物酔いになりました。
クローバー・コレクティブの次は何でしょうか? Black Mesa が商品化され、ついにリリースされるまでの長く曲がりくねった道を経て、Half-Life と同じ流れで何か新しいものを作りたいと思いませんか?
私たちにはいくつかのアイデアがあり、いくつかのプロジェクトが動き始めています。そのうちの 1 つはプリプロダクション中です。一人称シューティング ゲームは私たちの糧のようなものなので、彼らはおそらくこのジャンルに留まるでしょう。それは私たちが知っていることであり、私たちは Xen とプロジェクト全体について多くの厳しい教訓を学び、それを前進させることができます。
新しいエンジンを使用することを本当に楽しみにしています。新しいテクノロジーには、実際に生産をスピードアップできると思われる優れた機能がたくさんあるので、それを手に入れるのが待ちきれません。
Source から離れることを考えていますか?
はい。
アダム、あなたは何年もこのプロジェクトに携わってきました。 Valve内でHalf-Lifeが復活しているように見えるにもかかわらず、Half-Lifeから離れることについてどう思いますか?
ちょっとした変化が起こるでしょう。人々は私たちに冗談で「ああ、君たちは今から『Half-Life 3』をやってもいいよ」と言います。したいかどうかはわかりません。期待は非常に高く、人々にとって非常に身近で大切なものであるため、Valve やどの開発スタジオが何をしても、おそらくこれまで構築されてきたものには応えられないでしょう。
アリックスとのスピンオフは本当に嬉しいです。これは、先ほど話した落とし穴の優れた中間点です。しかし、私たちが『Half-Life』から離れることに関して言えば、私にとってこのプロジェクトには 14 年間携わってきたので、本当にこのプロジェクトから離れることはないと思います。ありがたいことに、この作品は Steam 上に常に存在します。まだ離れることについてはあまり心配していませんし、懐かしく感じることもありませんが、数年後になるかもしれません。
このインタビューは、長さと明瞭さのために軽く編集されています。