グラフィックスはますます印象的になり続けていますが、物理学と反応性の世界は停滞しているか、過去に戻っているように見えます。
物理効果は計算コストが高く、これがこの面でのパフォーマンスの低下が見られる理由の 1 つです。反応的な世界をボックス アートやスクリーンショットで披露することはできませんが、4K でレンダリングされ、丹念に作成されたキャラクター モデルを披露することはできます。
表面の美しさが他のすべてに優先するという業界の方向性のようです。昨年、私はこのトレンドについて多くの開発者にインタビューしました。詳しく知りたい方は、最近の開発者にとって物理インタラクションはそれほど重要ではありません。
Xbox 360 の Gears of War 2 と、Xbox One で最近リリースされた Gears 5 を比較すると、その違いは明らかです。 Gears of War 2 には破壊可能な環境があり、遮蔽物を削り取ったり、物理的にシミュレートされた記念碑を倒したりすることができます。撃ったところでガラスが割れてしまいます。 Gears 5 には、弾丸のデカールと、時折破壊可能な小道具があり、面白いように見ればすぐに割れてしまうガラスが付いているだけです。
Gears of War 2 では、カメラがどのように反応するか、そして敵やプレイヤー キャラクターが銃撃にどのように反応するかという点で、より重要な要素が含まれています。 Gears 5 では血に関してはさらに詳しく説明されていませんが、血は Gears 5 で床に落ちて数秒後に消えます。
この Crowbcat ビデオを見て、違いをご自身で確認してください。