ゲーム史上最も偉大な年: 1995

業界で最も激動の年の 1 年には、ゲーム業界の古いガードが衰退し、クロノ トリガーのようなヴィンテージのクラシックゲームが台頭しました。

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1995 年 2 月、3 人の医師は趣味を次のレベルに引き上げ、独自のビデオ ゲームを作り始めることにしました。彼らが作ったスタジオは BioWare と呼ばれ、10 年が経つ前には業界トップの RPG 開発者の 1 つでした。

BioWare の登場は、1995 年があらゆる開発者にとってどんな年であったかを象徴しています。持続的な優位性の始まり(ソニー)であれ、終わりの始まり(セガ)であれ、今年は新たな始まりの年だった。 16 ビット時代の西部開拓時代は 1995 年に終わりに近づき、特にセガはこの 10 年間の前半にその活動で旋風を巻き起こすことになっていました。しかし、彼らにはまだもう一つ無謀な動きがあり、それは最終的にゲーム業界の主要勢力としてのセガに終止符を打つことになるでしょう。

今年は、業界内で毎月本当に興味深いことが起こった数少ない年のうちの 1 つです。 1月に任天堂がついにNESの生産を中止したのか、8月にWindows 95が登場したのか、あるいは秋にリアルタイムストラテジーや3Dファイターのジャンルが劇的に台頭したのか、常に話題になることがあった。

また、私は 1995 に興味を持っています。なぜなら、それが私自身のゲームの好みの交差点にあるからです。それは、LucasArts が最高潮に達し、Interplay、Blizzard、Westwood Studios がすべて台頭していた時代に、私が NES を売って PC ゲームに全力を注いだ年でした。 1995 年 4 月、LucasArts がリリース全開、TIE Fighter Collector の CD-ROM と同様に、すぐにアドベンチャー ゲーム ラインナップの人気の定番となりました。 12 歳のゲーマーにとって、それは非常に良い時代でした。

スペクトルの反対側では、まだ誰もそれを知りませんでしたが、セガは完全に崩壊の過程にありました。セガは新興企業のソニーや事実上無名だったプレイステーションを上回る、新たな支配的な世代を迎えるだろうとの想定だった。しかし、もちろん、何が起こったのかは私たち全員が知っています。 1995 年 5 月にセガが登壇したとき、セガサターンは 399 ドルで販売されると発表しましたが、さらに衝撃的なことに、すでに 30,000 台が出荷されたと発表しました。ソニーはこの発表に続き、おそらく業界史上最も衝撃的な反応を示した。ソニーのプレイステーションを100ドル安い価格で発売するというものだった。

セガの動きによる影響は即座に、そして驚くべきものだった。少なからぬ小売業者はこの驚くべき決定に激怒し、サターンの販売を拒否し、ドリームキャストの時代までずっとセガを拒絶し続けるだろう。間パンツァードラグーンそしてデイトナUSA、実際には発売時には非常に堅実なゲームがいくつかありましたが、他のゲームはほとんどリリースされませんでした。その理由は、アメリカ市場が RPG に興味を持っていないこと (ファイナルファンタジー VII の発売まであと 2 年あった) から 3D ゲームのマニアまで、さまざまです。サターンには深刻なソフトウェア問題があったと言えば十分だろう。 1997 年末までに、北米ではほとんど消滅しました。それは一度も受け取ったことがありませんソニック・ザ・ヘッジホッグゲーム。

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土星の打ち上げはトム・カリンスケにとって悲しい結末だったブレイク・ハリスの著書で説明されているように、日本のセガの重役たちと絶えず争っていたにもかかわらず、もともと米国でセガの名を知られるようにしたのはカリンスケだった。コンソールウォーズ。結局、日本のセガが彼を最大限に打ち負かした。プレイステーションよりも優位に立つためにサターンを早めに発売するよう命じられたカリンスケは、言われた通りにした。

たとえ議論に勝っていたとしても、カリンスケの運命は決まっていたかもしれない。サターンの発売前には、セガが手を出しすぎた兆候があった。 32X 周辺機器のリリースとその後のサポートの欠如は、セガのコアなファンを激怒させ、悲惨な発売のずっと前からサターンの勢いを奪いました。ライブラリが弱いため、少なくとも任天堂の支援があった Nintendo 64 とさえ競争するのは難しかったでしょう。結局のところ、サターンにとって最良のシナリオは、優雅に死を迎え、その後ドリ​​ームキャストが長く存続することだったかもしれない。

注目に値するのは、その年の悲惨な打ち上げはサターンだけではなかったという事実である。わずか 2 か月後、任天堂は Virual Boy をリリースしましたが、これは非常に恥ずかしいことが判明したため、その後何年もその存在を認めることすら拒否されました。その奇妙なスタンド、頭痛を誘発する色のスペクトル、そして弱いライブラリにより、それは事実上最初から運命づけられていました。バーチャルボーイの発売からわずか数カ月後にターゲットに行って、19.99ドルまで値下げされた山を見つけたのを今でも覚えています。比較的珍しいものなので、手に入れておけばよかったと思います。

もちろん、バーチャルボーイの本当の悲劇は失敗したことではない。それは事実上、横井軍平氏の任天堂での30年にわたるキャリアに終止符を打ったということだ。ゲームボーイの生みの親は1年後に辞表を出し、その1年後にひどい交通事故に遭い亡くなった。一挙に、メディアはその形成的天才の一人を失いました。それ以来、任天堂は横井氏の遺産を引き継ぐために全力を尽くしてきたが、横井氏が去ってからは決して変わっていない。たとえば、横井氏が開発に参加していたら、Wii はどれほど良くなっただろうかと不思議に思う人もいるだろう。

しかし、任天堂にとってそれはすべてが絶望的で暗いことではありませんでした。スーパーファミコンは、1994年末に『スーパーファミコン』が発売されてから好調を続けました。ファイナルファンタジーVIそしてスーパードンキーコングカントリー1995 年は史上最高の年の 1 つでした。その年に発売されたゲームのいくつかを以下に挙げます。クロノ・トリガー、アースバウンド、ドンキーコング2、 そしてスーパーマリオワールド2 ヨッシーアイランド。これらのゲームのうち 3 つはオールタイム クラシックとなり、ドンキーコング 2 は単に非常に優れているという評価に落ち着きました。この4試合、そしておそらくロックマンX2、マイクロソフトとソニーが今日、彼らの腎臓の一つに与えるであろう独占的な製品の一連を構成します。

クロノ・トリガー: おそらくこれまでに作られた最高の日本の RPG。

クロノトリガーおそらくこれまでに作られた最高の日本の RPG として特別に言及されています。ファイナルファンタジーの坂口博信とドラゴンクエストの堀井雄二の夢のコラボレーションは、これまでに作られたスーパーファミコンのゲームの中で最大かつ最も野心的なゲームの1つでした。偉大な RPG で知られる時代でも、クロノ トリガーのプレゼンテーション、グラフィックス、戦闘システムは比類のないものでした。また、多くの点で時代をはるかに先取りしており、プレイヤーは時間を自由にさまよい、悪役ラヴォスと戦うことができ、「New Game+」という斬新なコンセプトが導入されました。その存在だけで、1995 年は 16 ビット時代の最高の年の 1 つとなりました。

クロノトリガー発動中

スーパーファミコンの強力な仕上がりにより、16 ビット世代ではセガ ジェネシスを少しだけリードすることができました。スーパーファミコンは競合他社よりも長持ちしましたが、NES の長寿命には及びませんでした。翌年は大幅に低迷し、ミミズジム2、明らかに優れていますスーパーマリオRPG、ドンキーコング3、そして大いに中傷されたロックマンX3提供されている主なゲームです。 1998 年、スーパーファミコンは静かに引退を迎えました。 1995 年のスーパーファミコンの好調はおそらく最後の大盛況だったが、ゲーマーに忘れられない印象を残した作品だった。それは主にクロノ・トリガーのおかげです。スーパーマリオスーパーファミコンが最高のもののひとつとみなされている世界2最高の—これまでにリリースされたコンソール。

夏から秋にかけて、32 ビット世代が本格的に始まりました。プレイステーションが発売されたのは、雷電プロジェクト、リッジレーサー、ストリートファイター THE MOVIE、バトルアリーナ闘神伝他にもいくつかのゲームがあります。いわゆる圧倒的なセレクションではありませんが、まずまずのスタートでした。秋が終わる前に、それに加わったのは、ツイストメタルウォーホークストリートファイターαそして最も重要なことは、鉄拳

Tekken は PlayStation の初期のキラー アプリの 1 つになるでしょう。完璧な対応でしたバーチャファイターは日本でサターンを初期の成功へと押し上げ、100万本以上を売り上げた最初のPlayStationゲームとなった。それは、もし必要だったとしても、ソニーがプレイステーションに手を出していないという証拠だった。彼らは大きく、非常によく組織されており、優勝するために全力を尽くしていました。セガにはチャンスがなかった。

『鉄拳』は、2D グラフィックスから 3D への移行を体現したことでも注目に値しました。スプライトは廃止され、ポリゴンは導入され、開発者は調整に大慌てする必要がありました。多くの素晴らしい 2D ゲームがサポートを得るのに苦労していたことを意味するので、ある意味、憂鬱な時代でした。いくつかのフランチャイズ、特にマリオ、ファイナルファンタジー、メタルギアソリッドは新たな環境でも活躍した。悪魔城ドラキュラのような他の作品では、まったく適応できませんでした。 『Good』は、1995 年のポリゴンへの劇的な変化からも生まれました。『鉄拳』を代表例として、多くの優れた新しいフランチャイズがこの時期に台頭しました。

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1995 年末、このメディアに最後の変化が起こりました。当時はほとんど注目されていませんでしたが、1995 年にリリースされたリアルタイム ストラテジーは大きな注目を集めました。指揮して征服する8月とWarCraft II: タイズ・オブ・ダークネス12月に。後者は主要な雑誌でさえほとんど言及されませんでしたが、WarCraft II が好調な販売と素晴らしい口コミで勢いを増すにつれて、すぐに状況は変わりました。 1 年以内に、リアルタイム ストラテジーは PC ゲーム分野でセンセーションを巻き起こし、Blizzard と Westwood は業界で最も急速に成長したスタジオの 2 つとなりました。

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リアルタイム戦略の普及は、私が直接目撃したと言えるのは嬉しい傾向の 1 つです。ファンはこのサブジャンルで進行中の議論を「コマンド アンド コンカー vs. ウォークラフト」などと言い張る傾向がありましたが (実際、今でもそうです)、私はどちらも所有して楽しんでいます。オリジナルの『コマンド アンド コンカー』は、『レッド アラート』を超えて、シリーズの中で一番好きなゲームだとさえ言えます。サウンドトラックがそうさせたと思う

振り返ってみると、1995 年は業界にとって特に激動の年でした。おそらく、1983 年の家庭用ゲーム機市場の崩壊以来、最も混乱した時期でした。スタジオ、パブリッシャー、プラットフォームホルダーは、1995 年に下した決定に応じて栄枯盛衰を繰り返しましたが、ほこりが晴れたとき、業界の状況は劇的に変化していました。ソニー、ブリザード、バイオウェアに至るまで、今日の最大手企業の多くがその年にスタートしたことから、1995 年は現在私たちが現代のゲーム業界とみなしているもののゼロ年であったと言っても過言ではありません。逆に、1995 年は任天堂とセガの業界支配の終わりの始まりでもありました。

考えてみれば、1998 年はおそらく 1995 年よりも優れた「ヴィンテージ」だったでしょう。しかし結局、その年には、『TIE Fighter』から『WarCraft II』、そして『クロノ・トリガー』まで、私のお気に入りのゲームの多くが発売されました。だからこそ、私の記憶の中ではっきりと残っているのです。歴史的重要性と純粋な卓越性の点で、1995 年は間違いなく業界で最も偉大な年の 1 つであり、常に私の心の中で特別な場所を占め続けるでしょう。