マイクは、Guild Wars 2 の新しい Heart of Thorns 拡張の背後にいる 3 人の開発者と話し合います。
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2 年以上前、ArenaNet は最初に成功した MMO である Guild Wars の続編を立ち上げました。結果として得られたゲームは、最初のギルド ウォーズで機能したものすべてに基づいて構築されましたが、サブスクリプション料金なしで完全な MMORPG エクスペリエンスを提供することを目的としていました。このゲームは、World v World および PVP プレイに裏付けられた完全な PVE 体験を特徴としています。それ以来、ArenaNet はリビング ワールド (新しいストーリー、イベント、エリアでゲーム全体のストーリーを前進させ続けるシステム) の下で無料のコンテンツ アップデートでゲームを継続してきました。
さあ、次の時間ですギルドウォーズ2、2.0。今度は、ゲームの最初の拡張である「Heart of Thorns」の時間です。すでに拡張の概要を簡単に説明し、その追加職業であるレヴナントについて詳しく説明しましたが、ハート オブ ソーンズではギルド ウォーズ 2 が大幅に変更されています。すべての変更点を理解するために、私はリード コンテンツ デザイナーと話をしました。 Matt Wuerffel、開発ディレクターのKristen Bornemann、システムデザイナーのJon Peters。
USgamer: 以前のプレス リリースと発表で、ArenaNet は、Guild Wars 2: Heart of Thorns がゲームのまったく新しいコアを確立していると説明しました。これらのアイデアはベース ゲームには当てはまらないものでしたか、それとも最初のゲームのライブローンチに対する反応でしょうか?
クリステン・ボルネマン:以前にギルド ウォーズ 2 をローンチしたと思いますが、そこからどこへ向かうのかが見えてきました。私たちはベースゲームに非常に誇りを持っていますが、それは私たちが前進できる場所が見えていないという意味ではありません。ギルド ウォーズ 2 の発売からこの拡張までの間に、40 回のコンテンツ リリースが行われました。私たちはこれらのリリースから多くのことを学び、その教訓を Heart of Thorns に取り入れました。この拡張により、これまでできなかったことを行う機会が得られます。
マット・ワーフェル:ギルド ウォーズ 2 の当初から、私たちはこのゲームを、他のプレイヤーとの交流がポジティブな体験となるものとして考えてきました。戦利品システムを構築する方法からイベントやコンテンツをスケールする方法まで、他のプレイヤーを見ると、それは素晴らしいものになるはずです。それをゲームのあらゆる領域に適用しました。
私たちは「どうすれば人々にもっと選択肢を与えられるだろうか?」と言いました。彼らにゲームと対話するためのより多くの方法を提供するにはどうすればよいでしょうか?どうすればその核となる哲学を今でも維持できるのでしょうか?」ゲーム内のすべてのコア システムについて、私たちはそれらがどこにあるかを確認して、「おい、これは満足のいく場所にあるだろうか?」と考えました。私たちのスタジオでは、ほとんどの場合、答えは「ノー」です。プレイヤーに選択肢を提供し、これまでに行ったことを無効にすることなく進行状況をプレイヤーに提供します。 Hearts of Thorns では、私たちがこれまでに触れてきたすべてのシステムとすべてのコンテンツは、プレイヤーの時間を尊重したいという願望によって動かされています。
USgamer: マスタリー システムはプレイヤーに代替の進歩を提供し、マグウマ ジャングルを移動し、マグウマ ジャングルと対話するための新しい方法のロックを解除できるようにします。レベルキャップを引き上げて終わりにすることもできましたが、それはやめました。なぜ?
マット:私たちが構築したシステムが何であれ、基本ゲームに多くの時間を費やしたプレイヤーにとって、それが有効な選択であったことを確認したいという欲求は確かにあります。彼らが投資した時間は、今後のコンテンツに役立つものとなるでしょう。そのアイデアから出て、慣例を見て、私たちは「レベルキャップを上げることができるけど、それは何をするの?」と言いました。次に、新しいギアの層を追加する必要があります。私たちはそれを検討し、それはギルド ウォーズ 2 の内容と一致しないと判断しました。投資した時間は常に価値のあるものになります。
クリステン:それが驚くべきことです。Masteries はギルド ウォーズ 2 の方法で物事を行っています。それが、Guild Wars 2 のすべてに通底しているものです。私たちは自分たちのやり方で物事を進め、他の MMO がどのようにやっていたかなど気にしません。確かに、私がデザインチームと座ったとき、簡単な方法はレベルキャップを上げることだったでしょう。私の観点からは、それは簡単なことだったと思いますが、私たちは本当に難しいことをやりたかったのです。
USgamer: 新しいマスタリー システムが PVP にも拡張されることは期待できますか?
マット:WvW のアビリティ ラインに精通している人ならわかると思いますが、これらは実際にはマスタリー ラインに非常に似ています。マスタリー ラインは、進行のための PVE の答えです。 WvWにはすでに長期的なシステムがあります。 PVP の進行全体について私たちが何をしているかについてはまだ話していませんが、それが私たちが検討している拡張の一部であることは間違いありません。
USgamer: 大きな変更の 1 つは、Heart of Thorns の Defiance システムです。以前は、能力を使用して Defiance のスタックを削除し、特定のクリーチャーを攻撃に対して脆弱にする必要がありました。特定の敵にディファイアンスバーが取り付けられるようになりました。この変更の背後にある考えを説明していただけますか?
ジョン・ピーターズ:ギルドウォーズ 2 は人々が協力するゲームです。古い Defiance システムには多くの注意が必要でした。 「今はインタラプトスキルを使うな」みたいな。私たちが一緒にプレイする様子には何のつながりもありませんでした。私たちは明確さとチームワークを大切にしています。新しい Defiance システムは、一緒に何かをしなければならないこのバーです。 (敵の)バーが来たら、一緒に割り込みます。一部のクリーチャーは常にバーを持っており、それをスパイクダウンする必要があります。一人でゆっくりと削っていけるものではありません。戦利品、レゾ、イベントを共有するのと同じように、このクリーチャーと戦っている全員がそれを共有します。
ボスでさえない基本クリーチャーの中には、非常に小さな反抗バーを持つものがあるかもしれません。彼らにとっては、CC スキルを持つ人が数人必要です。その後、さらに大きなボスが登場します。異なるサイズで異なるものを設定でき、スケーリング コンテンツに基づいてスケーリングされます。
USgamer: オリジナルのリリースでは、プレイヤーが好きな職業を新しい方向に進めることを可能にする、新しい職業の専門化について言及していました。彼らの背後にある重要なアイデアは何ですか?
ジョン:私たちが専門化という言葉を選んだのには理由があります。彼らの目的は、あなたを専門化し、集中させることです。ドルイドレンジャーとスタッフがいます。まだ名前を言っていないグレートソードネクロがあります。それがどのようなネクロマンサーになるのかは推測できます。私たちは、彼らがあなたをある方向に押し進められるようにしたいと考えています。実際の専門化システムについては、準備ができたときに説明しますが、さらに多くの機能があります。これは、クラスの構築方法の中核を設定します。これは人々にとってエキサイティングな大きなシステム変更です。そのため、基本クラスにいくつかの変更を加える必要があります。スキルには調整が加えられます。
USgamer: ギルド ウォーズ 2 は、グループをまとめるという点において驚くほど自由形式です。他の MMO はかなり厳格ですが、Guild Wars 2 では、タンク、ヒーラー、ダメージという MMO の役割の聖なる三位一体を気にせずにグループをまとめることができます。専門化によって状況は変わるでしょうか?
ジョン:役割をもう少し定義しようとすることは、ある程度あると思います。私たちはそれを望んでいたわけではないと思います - フリーフォームであることを望んでいなかったとは言いたくありません - しかし、役割が存在しないことは望んでいませんでした。もっと流動的なものにしたかったのです。
スペシャライゼーション、そしてより広い範囲で「Heart of Thorns」用に構築しているクリーチャーは、より多くの役割を生み出すことになります。 「サポートのためにガーディアンを連れてくる」という意味ではありませんが、ガーディアンにサポート スキルがある場合は、それを使用する必要があります。あなたを強制する生き物がいます。たとえば、AOE 安定性スキルはワイバーンの戦いでは非常に重要です。
専門化はプレイヤー側でそれを強制するのに役立ちますが、原動力はそれを推進するクリーチャーをデザインすることになると思います。私たちの古いクリーチャーの中には、どのゲームにも組み込むことができたものもありますが、私たちが現在構築しているクリーチャーの中には、他のゲームでは決して見ることができないものもあります。彼らはギルドウォーズ2のクリーチャーです。
私たちはプレイヤーにそのことについて考えてもらいたいと考えています。そういったことを考えているプレイヤーは、今回はより効率的になるでしょう。 Berzerker/Hundred Blades Warriors が最高でした。なぜなら、ダメージを与えると、最終的にはそのものを殺し、満足できるからです。クリーチャーが大量のダメージをあなたに反射してきた場合は、立ち止まって考える必要があります。立ち止まってその生き物を見て、何を変える必要があるかを見つけてほしいと思います。私たちはプレイヤーに「ああ、これを理解した、私はすごい!」と感じてもらいたいのです。それがゲームです。
USgamer: Heart of Thorns の新ゾーン、Maguuma Jungle におけるもう 1 つの大きな変更点は、垂直レベルのデザインに焦点を当てたことです。これまでにもギルド ウォーズ 2 には垂直レベルがありましたが、このスケールのものはありませんでした。それによってゲームのコンテンツと出会いのデザインはどう変わりますか?
マット:デザイン上の課題がさらに増えることは間違いありませんが、クールなソリューションを実現する機会も増えるのであれば、それは素晴らしいことです。 Silverwastes とリビング ワールドの一部のコンテンツは、垂直方向の空間と移動スキルを使って何を行うかを探求するものでした。多くのプレイヤーがそれに興奮していることが明らかになりました。 Heart of Thorns では、「それを 11 まで上げましょう」と言い、これらのマップを信じられないほど垂直にしました。私たちはそこから始めて、それが引き起こすすべての問題を解明します。非常に早い段階で、動き回るのは素晴らしいことですが、死ぬとイライラすることは明らかでした。それがグライディングの誕生でした。
ジョン:デザイン的には多少のインパクトはあります。ハンググライダーを持っているので、生き物があなたを崖から突き落としても大丈夫だと私たちは今知っています。君が天蓋の上にいて、あの男が君を突き飛ばすだろう。それは私たちにそれらの課題を紹介し、人々が望む方法でそれらに対処できるようにすることを可能にします。
USgamer: ギルド ウォーズ 2 で一部のプレイヤーを本当に興奮させたのは、ジャンプ パズルでした。信じられないほど難しいものもありました。 『Heart of Thorns』ではより多くのジャンプ パズルが登場すると予想できますか?また、ハング グライダーなどの新しい移動オプションを使用すると、パズルはさらに難しくなりますか?
マット:確かに、中にはもっと難しいものもあるでしょう。 Heart of Thorns で私たちが取り組んでいることの 1 つは、Adventures と呼ばれる新しいコンセプトです。そこでは、ベース ゲームにあった多くのものを取り入れて、それらに焦点を当てています。ジャンプパズルやミニダンジョンは地図上にあり、場所がわかれば最後にデイリーチェストを取りに行くことができますが、実際には誰にも公開されていませんでした。 Adventures は、それらをマップのストーリーに結びつけたバージョンです。
イベントを完了して前哨基地を進めると、ジャンプ パズルや小さなチャレンジなどの冒険のロックが解除されます。パフォーマンスのしきい値を設定し、一定の時間内に達成すると報酬を獲得できます。それよりも早く完了すると、最後に追加のマスタリーポイントを獲得できる可能性があります。次に、マスタリーをそれらのしきい値に結び付けます。最高のタイムを得るには、滑空とキノコラインのジャンプに投資する必要があるかもしれません。
USgamer: ジャンピング パズルの人気の高さに驚きましたか?
マット:驚いたのか分かりません。私たちがそれらを作り始めたとき、それを作っている人々は、「今から終わりまで私が作りたいのはこれだけです」という感じでした。私たちはそれらのことに多くの情熱を注いでいます。したがって、プレイヤーが彼らと関わっているのを見ていると、人々がそれに興奮しているのを見るのは本当にうれしいことです。興奮していない人がいると、それを見て「これはどういうことですか?」と尋ねます。参入障壁?部分的な進歩が不足していませんか?それとも、これがすべての人に当てはまるわけではなくても大丈夫ですか?』
USgamer: アドベンチャーがこの隠しコンテンツの一部をプレイしていることについて、ベテランのギルド ウォーズ 2 ファンが、よりアクセスしやすくなったことで離れてしまうのではないかと心配していますか?
マット:探検家にとって、隠された隅々がまだたくさんあるでしょう。私たちがすべてをあなたの顔に押し付けているわけではありません。あなたの知らないシステムがたくさんありました。
クリステン:もう 1 つの例は、Precursor Scavenger Hunt です。それをよりアクセスしやすく、ニュアンスを少なくすることが重要です。そのようなことを達成しようとしているときに、人々がどこに向かっているのかを理解できるようにすること。この機能が公開されると、過去に困難な方法で物事を行った人々が認識されることがわかります。
USgamer: Heart of Thorns では多くの機能について言及していますが、Dungeons については何もわかりません。拡張版ではさらに多くのフラクタルを期待できますか?
マット:Heart of Thorns の主な機能をすべて説明しました。私たちは、基本ゲームの一部であるフラクタルやその他のコンテンツ システムに対して何をしているかについて[内部で]話し合ってきました。現時点ではダンジョンに関する詳細はありませんが、多くの人がダンジョンをプレイしていることはわかっています。出てくるものですね。デモの Mastery ラインを見ると、Fractals 用のものがあります。それらすべてを検討していると言う以外に、あまりコメントすることはできません。
クリステン:挑戦的なグループコンテンツは間違いなく私たちがやりたいことです。それがどのように現れるかについては、後ほど詳しく説明します。
USgamer: Guild Wars 2 のプレイヤーは大きく細分化されていると思いますか?プレイヤーは PVE、PVP、または世界対世界に固執しますか?
マット:指標からわかることは、ほとんどすべてのプレイヤーが実際にワールド対ワールド、PVP および PVE に参加しているということです。これらすべてのタイプに膨大な量の遊びがあります。型内には他家受粉がたくさんあります。
クリステン:ギルド ホールについてはあまり話していませんが、1 つ言えるのは、ギルド ホールが PVP、WvW、PVE 全体に確実に組み込まれている柱であるということです。それはそれらすべてを集大成し、ギルドを 3 つの分野すべてにおいて意味のあるものにします。
USgamer: Living World のコンテンツ更新にも同じペースが期待できますか?
クリステン:現時点では拡張後のことについては何も話していません。拡張へのバトンを渡されていると言えます。発売後もゲームをサポートしていきます。それがどのように見えるかについては、後ほど説明します。