Valve、Techland、Arkane などの開発者が、このジャンルの古典の真の魅力を解き明かします。
「これは絶対に見逃せない試合だ」ジム・ロシニョール『Half-Life 2』のレビューの最後の段落にこう書いています。 「最先端の PC システムを入手する時期が来ました。おばあちゃんを売ったり、猫をローンに組み替えたり、やるべきことは何でもやってください。」
Signal From Tölva のデザイナーは、制作に半年を費やした Valve の作品をプレイする最初のジャーナリストとしてシアトルの小さな個室オフィスに入ったことを今でも覚えています。このシリーズの20代の信奉者である彼は酩酊し、誇張されたほどの畏怖の念を抱いていた。しかし、彼は間違っていませんでした。
「これは、物というよりも出来事に近いことが理解できる芸術作品の 1 つです」と彼は今言います。 「人と状況の素晴らしい結合のおかげで、時空の中で繰り返されない出来事が起こります。」
なぜHalf-Life 3が存在しないのですか?ロシニョールはかつて、なぜキャッチ 22 ほど優れたものを他に書いていないのかと尋ねられたことがあるジョセフ ヘラーについて言及します。
「そして、『Half-Life 3』のような続編に自分の名前を付けなければならない開発者たちが直面する課題を想像します」とロシニョール氏は言う。 「確かにキャッチ22ですね。」
Chris Remo は、現在 Valve で働いている開発者の 1 人です。その間ハーフライフ 2が開発中だったとき、彼は PC Gamer でロシニョールと彼の同僚の言葉を消費しました。そして、それが公開されたとき、彼はサイバーカフェで2晩過ごしてキャンペーンをプレイしました。
「ゲームにはコンテンツが詰め込まれすぎることがよくありますが、Half-Life ゲームは、エクスペリエンスのすべての音色要素が共通の目標に向かって連携している場合、抑制が実際に過剰で大げさなものよりもはるかに大きな効果を発揮することを示しています」とレモ氏は言います。 「Half-Life 2 の重力銃セクションのように、制限を緩めることに決めたら、その見返りははるかに強力で驚くべきものになります。」
『Half-Life 2』のミニマリズムは、当時『Deus Ex』の続編を監督したばかりだったハーベイ・スミスにも魅力を感じました。
「Deus Ex は、多くの解決策や部分的な解決策が実行可能である可能性がある、曖昧な状況を描いたゲームです」と彼は言います。 「Half-Life 2 のゲーム デザインは明瞭で、問題を解決するために何をすべきかほぼ常にわかっており、その結果、プレイ中に非常に満足のいく精神状態が得られます。力と目的を感じるだけでなく、不確実性から解放されたと感じます。」
シティ 17 の設定は、残酷なエイリアン政権を無駄なく伝えるすっきりとしたラインで構築され、この哲学の完璧なパートナーであることがわかりました。そのアート デザイナーのヴィクトール アントノフは、後にスミスと『Dishonored』で仕事をしました。そこでは、ダンウォールの住居の上に同様の鋼鉄の層が見られますが、これは人々を窒息させる支配者の効果的な略語です。
「Half-Life 2 の環境は、レベル デザインの観点から見ると経済的です」とスミス氏は言います。 「各レベルは、一貫したもっともらしい物語空間のように感じられますが、解決すべき問題としてのその本質をメッセージでもあります。これをプレイするだけで、より良いゲームデザイナーになったように感じることがよくあります。」
Remo は、火の見張りがラジオの向こう側で音声のみを伝える革新的なアドベンチャー ゲーム、Firewatch に貢献しました。 『Half-Life 2』と同様、本作も一人称視点に徹底的にこだわりました。ショショーニ国有森林の秘密が、主人公の目の前でゆっくりと明らかになりました。
「キャラクターを物理的に体現するプレイヤーの誠実さを維持することは非常に重要であり、それは私たちが『Half-Life』から学んだ多くの教訓の 1 つでした」と彼は言います。 「主にシューティングゲームではありますが、アクションが始まる前に、最初からシティ 17 の静かだが非常に抑圧的な雰囲気にプレイヤーを落とし込むのは、非常に自信に満ちた行動でした。」
『Half-Life 2』のゲーム世界に対する Valve のコントロールは、Combine と同様に完全なものでした。一部の新進気鋭の開発者にとって、緊張感のあるストーリー、物理パズル、スクリプト化された車両セグメントは創造力を解放してくれました。 Techland でパルクールを担当する主任プログラマーである Bartosz 'Glova' Kulon 氏は、Valve の野心は最終的には Dying Light に感謝することだと考えています。 「それは、私たちがワイルドになって、このジャンルで以前は想像もできなかったものを生み出すことができる、そしてそうすべきであることを示しました」と彼は言います。
しかしロシニョールにとって、Half-Lifeの直線性は反抗的なものとなった。 「秘訣は常に勢いだった」と彼は言う。 「あなたが出来事に駆り立てられ続ける限り、ゲームは歌い続けます。しかし、やめてしまえば、世界はそれ以上何もしません。それに気づいたら、そこには不協和音が生じました。」
この理解こそが、ロシニョールをシミュレーション主義のゲームへと駆り立て、さらには『Sir, You Are Being Hunted』のような独自のゲームを開発するきっかけとなったのです。そのねじれた英国の田舎は、全能のデザイナーではなく、貴族のロボットとその AI ルーチンのものです。 「私は、緊急性やストーリーが巧妙なものではなく、人生を生きるポケットワールドの産物である世界を大切にするようになりました。」と彼は言います。
対照的に、Remo は、Half-Life: Alyx の Valve で働くことになりました。 「奇妙なことにエゴが欠如しているんです」と彼は言う。 「高校生の頃から『Half-Life』シリーズを知ってから、ずっと最近になってこの世界に入った私のような人間にとって、これは本当にありがたいことです。この場所の隅々にある才能と寛大さのレベルにはいつも驚かされます。」
Valve の 3D アーティストである Bram Eulaers も同様の巡礼を行っています。 「Half-Life 2 のファンであることは、ストーリーを知る上でかなり役に立ちました。また、当時、Half-Life 2 の MOD を大量に作成していたことが、デザイン哲学を理解するのに役立ちました」と彼は言います。 「Valve に入社したことは、新たな旅に出るというよりも、家に帰ってくるような気分になりました。」
現在、Half-Life 2 開発チームのメンバーと一緒に働いている人たちは、カーテンの後ろを覗いて、Half-Life 2 を非神話化することに成功しています。しかし、他の人にとっては、その偉大さは依然として威圧的であり、目がくらむようなものですらあります。 「選手として、私はその恩恵に浴しました」とロシニョールは言う。 「作家でありデザイナーとして、私はその燃えるような明るさから瞬きをしながら後退しました。私はそこには決して行くことができませんでした。」
ハーフライフ:アリックスは3月23日発売予定スチームを通じて。