脚本家のエリック・ウォルポーとデザイナーのクリス・レモが、新旧のキャラクターのキャスティング、カンポ・サントの影響などについて語ります。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
本日、バーチャル リアリティ専用タイトルであり、12 年以上ぶりとなるシリーズ初の作品である Half-Life: Alyx がリリースされました。これは、Valve にとって 10 年近くぶりのフルレングスのシングルプレイヤー ゲームであり、Half-Life タイトルであることに加えて、比較的最近採用された一部の人材が頭角を現す機会を得たのはこれが初めてであることを意味します。また、Valve の長年の従業員にとっては、Half-Life でより重要な役割を担うチャンスでもあります。
『Half-Life: Alyx』は Valve で約 4 年間開発されていましたが、その間、Erik Wolpaw と Chris Remo が存在したのは半分の期間だけでした。 2000 年代半ばにライターとして Valve に入社した Wolpaw 氏は、『Half-Life』の復活につながる初期の VR 実験が開始された直後に同社を辞めました。 Remo と Firewatch の開発者である Campo Santo の同僚は全員、Alyx が本格的に稼働し始めた 2018 年に Valve に入社しました。その後、Wolpaw はその年の後半に契約社員として Valve に戻りました。
Alyx のデザイナー兼プログラマーである Remo は、オリジナルの Half-Life ゲームをファンとしてプレイしたことを覚えています。ウルパウが協力してくれましたハーフライフ 2エピソードはありましたが、それらは依然として主にオリジナル シリーズのライターであるマーク レイドローの領域でした (もちろん、ウォルポーは『ポータル』と『レフト 4 デッド』でも執筆しました)。 『Half-Life: Alyx』は、Remo が開発者として初めて手掛けた Half-Life ゲームであり、2016 年に Valve からの引退を発表した Laidlaw 氏からチームが引き継いだのはこれが初めてです。Wolpaw、Jay Pinkerton、Campo Santo の Sean Vanaman 氏が開発を進めました。アリックスの物語を一緒に。
Remo 氏は、この 1 年間で、Half-Life: Alyx は「ほぼまったく新しいゲーム」になったと述べています。 USgamer は、Alyx のリリースに先立って、Remo と Wolpaw とチャットする機会がありました。この記事では、Half-Life への復帰、VR 向けのデザイン、Double Fine のような他のプロジェクトの運命について幅広く話します。サイコノーツ 2(Wolpawが書いた)とCampo Santoの活動休止中のIn the Valley of Gods。
Wolpaw 氏は、Valve が策定した大まかなレベルの進行に合わせて、Half-Life: Alyx にストーリーを与えるのを手伝うために Valve に戻ってきましたが、彼は依然として契約社員であり、ほとんどが在宅勤務です。 Skype では、Wolpaw 氏はオハイオ州クリーブランドのオフィスから電話をかけ、Remo 氏はワシントン州ベルビューの Valve 本社から接続します。 「私は『Alyx』に取り組んできました。基本的にはフルタイムでした」とウォルポーは説明する。 「私は 10 日から 2 週間の間、5 週間ごとに Valve に来ます。でも、黙示録などのせいで、ここ数週間は来ていません。」
USgamer や他の Web サイトは当初、レビュー イベントとインタビューの機会のためにスタッフを Valve のオフィスに派遣するよう呼びかけられていたため、ビデオ通話は実際には回避策です。新型コロナウイルスのパンデミックにより、計画の変更が余儀なくされた。しかし、Wolpaw にとって在宅勤務は一種の標準であり、私たちの電話の数日前に彼はこう言いました。「Alyx」のフルプレイを完了したことについてツイートしました。リリースに向けて、Alyx チームと他の Valve 従業員のほとんどはゲームをプレイし、ゲームを壊すバグを見つけようとしました。レモ氏は、虫取り担当者としては全員が全力で取り組んでいるものの、パンデミックが背景にあるにもかかわらず、これまでに経験した打ち上げと比べるとはるかに穏やかに感じたと語る。
「これは、これまで私が経験した中で最も穏やかなゲーム開発サイクルの終了でした」と Remo 氏は言います。 「各分野が無事に終了するまでには段階的なプロセスがある。各分野が終了し、その分野の人々がテストや主要な問題の探索に移るときの静けさは、非常に奇妙なほど穏やかな形で起こった。私にとって、これは私がこれまでに経験したほとんどのゲーム開発期間とはまったく異なるもので、非常に衝撃的でした。」
ウォルパウ氏は、デザイナーのロビン・ウォーカーから聞いたジョークを付け加えた。「ロビンは昨日、13年かかったと言っていたので、私たちは1日10分ほど働いています。」
「毎晩『フリーバード』をプレイする」ことなくハーフライフを取り戻す
昨年リリースされた「Half-Life: Alyx」の公開トレーラーには、ゲームの 2 人の主人公、アリックス ヴァンスと、彼女の科学者の同盟者でラジオの仲間であるラッセルが登場しました。コンコルドの飛行」リス・ダービー。プレイヤーが初めてアリックスに出会ったのは 2004 年のハーフライフ 2 でしたが、ラッセルの新キャラクターを導入しながら本作を前日譚にすることは、特に『ハーフライフ 2: エピソード 2』の大きなクリフハンガーを考慮すると、一部のファンには奇妙な動きであると思われました。
Wolpaw 氏は、前編かどうかに関係なく、チームはこれを、特に新しいキャラクターとともに、Half-Life の世界を拡張するチャンスだと考えていると述べています。 「私たちは、あのヘッドセットの科学者がクライナーなのかと考えました。登場人物をすべて元に戻すと、宇宙がとても小さく見えてしまいます」とウォルポー氏は言う。 「私たちはリースのことを個人的には知りませんでしたが、彼の声は素敵だと思いました。特に VR ではかなり過酷な環境を経験することになるので、温かい響きの声が欲しかったのです。」
ダービーは参加するまで『ハーフライフ』シリーズに詳しくなかった(ただし、彼の子供たちはそうだった)が、ウォルポーは自然とある題材に惹きつけられ、ラッセルのキャラクター形成に貢献したと語る。 「いつも起こるのは、何かを書いて、俳優と一緒に録音して、彼らはいくつかのアイデアを持っていて、彼らがそれを言うとより良く聞こえるものを学ぶということです」とウォルポーは言います。 「ラッセルは、アリックスに、何かを触ったり、頭のカニの味がどんな味か知りたいなど、さまざまなことを試してみるように促すことに興味を持ちました。リースは、そのような種類のことに本当に反応しました。」
『Half-Life: Alyx』には、主人公の新しい声優、オジオマ・アカガ(ミラーズ・エッジ:カタリスト、マーベル作品)も登場します。暴走者)は、その役割を発案したマール・ダンドリッジの代わりに若いアリックスを演じます。 Reddit AMA の中で、Wolpaw 氏は、Valve は今後も Dandridge と再び協力したいと考えていると述べました。若いアリックスのキャスティングに関しては、キャスティングシートが漏れなかったことに彼は少しショックを受けている。
「彼らは広範囲に飛び、どこにでもいます」とウォルポーは言う。数週間オーディションを受け続けた後、Akagha はトップに上り詰めました。 「[オジオマの]声は、19歳のアリックスがどんなふうに聞こえるかという私の頭の中にあったものに似ていました。そして、人は常に最善を望むようなものです。決してわかりません。あなたは約になることができます」スタジオに入るまではできる限り自信を持っていましたが、その後、彼女はうまくいきました[...]リースをキャスティングするのとは異なり、これは既存のキャラクターなので、そのキャラクターに忠実なものを捉えようとします。」
声はさておき、ゲームの音楽やオーディオに長年携わってきた経験を持つ Remo は、『Half-Life: Alyx』がノスタルジーに頼ることなく、どのようにしてシリーズの精神を音響的に捉えているかについて考えています。 「これらのゲームの多くは非常に思い出に残るものであり、その世界に関しては決定的なものです」と彼は言います。 「そのようなものに執着せず、それを使用しないのはほとんど犯罪です。[...]同様に、やりすぎは望ましくありません。そうすると、毎日「フリーバード」をプレイしているようなものになるからです。夜。
「そういったものは、本当にゆっくりとしたドリップフィードに近い状態にしたいのです。そこで、時々少し滴り落ちると、本当に素晴らしい気分になります。そもそも、それは良い仕事ですよね、それは良い音楽であり、良い音です。したがって、正しい感情的効果をもたらすという点では、彼らは良い仕事をしていますが、プレイヤーとしてのあなたの脳は、それに関連付けられたすべての感覚記憶を使って、さらに多くの仕事を行っています。」
Remo 氏によると、それは City 17 の設定とビジュアルにも当てはまり、Garry's Mod で何時間も費やして特定の小道具やテクスチャに多くのファンが慣れ親しんでいたことに間違いなく助けられました。 「私たちが最初のトレーラーやゲームプレイ トレーラーの形で映像を公開し始めたとき、オンラインの多くの人は『ああ、Half-Life 2 のバンがあったけど、今は本当に新しくて良くなっているね』と言うでしょう。」
より良いゲームのために「自分のドッグフードを食べる」
Valve は開発中に外部のプレイテスターを導入しましたが、Remo と Wolpaw は、Half-Life: Alyx は社内の他のメンバーによるチューニング、テスト、QA の取り組みに大きく助けられたと述べています。
「このゲームは、最初から最後までプレイできるという点ではほぼ完成して約 1 年が経ちましたが、この 1 年で何が起こったのかというと、コア レベルのトラックは非常によく似ているにもかかわらず、ほぼまったく新しいゲームです。 」とレモ氏は説明する。 「それはすべて、外部からも、そしてスタジオの人々も、自分たちのドッグフードを食べ、絶えずゲームをプレイし、何が多すぎるのかを理解しているだけのプレイテストのせいです。」開発全体を通して、Valve は VR やペース、特に Half-Life: Alyx のホラー要素にとって何が「多すぎる」のかを理解して、「できるだけ多くの人にとって可能な限り良い」体験を感じてもらう必要がありました。
繰り返しますが、Wolpaw と Remo は、片手プレイのサポートやフジツボのリフト切り替えオプションの追加などの仕上げは、Valve が計画した開発の段階的終了と矛盾しなかったと指摘しています。
「特に、ある時点でロックダウンしてしまうため、誰も大きなことを追加しません」とウォルポー氏は言う。 「セリフの追加や削除は [パフォーマンス] に実際には影響しません。しかし、ほとんどすべてのゲームの出荷における大きな最後のステップは、優秀な頭脳のエンジニアが来て、ゲームがパフォーマンスで動作することを確認することです。」
「もっとやりたい」
2018 年に Campo Santo が Valve に買収されたとき、チームは Firewatch で始めた一人称視点のストーリーテリングの続編である In the Valley of Gods の開発を続けると発表しました。 『Half-Life: Alyx』が公開された直後、『In the Valley of Gods』が無期限保留となっている間に、Remo らが Alyx に移動したことが明らかになりました。 Remo氏によれば、Valveが何らかの形でこのプロジェクトを再検討する可能性はあるが、必ずしもCampo関係者が最初に飛びつくわけではないようだ。
「そのうちわかると思います」とレモは言う。 「私たちは(Alyxを)外に出すことだけではなく、ここValveでさまざまなプロジェクトに取り組んでいる元カンポ・サント・チームの人々もいます。」 『In the Valley of Gods』に取り組んでいたチームは現在社内に分散しているが、休止中の Valve プロジェクトがどのように復活するかは「決して分からない」と Remo 氏は言う。「私が知る限り、Valve にはたくさんのプロジェクトがあるある意味休止状態になっていたものは、別の形で復活したり、あるいは他のプロジェクトにワームとして流れ込むことになったりしたのです。」
Campo チームの一部は、Half-Life: Alyx の作業の合間にオート チェスのスピンオフに携わった Remo を含め、Dota Underlords の作業を続けました。 「そして、Steam で仕事をした人たちもいるのです」と彼は付け加えた。 「現在、数名が Dota 2、特に The International に向けた準備に取り組んでいると思います。
「Valve はゲーム開発者ですが、Steam であり、ハードウェアであり、国際的な大規模な e スポーツ イベントであり、ビデオ制作でもあります。そのため、関与できるさまざまな事柄の数や関与できる事柄の種類、つまり分野が異なります。で働き、新しいスキルを学ぶことができるのは、本当に高いことです」とレモ氏は言います。彼はまた、Valve の複数の分野にわたって才能を発揮できた元 Campo メンバーの中で自分だけではないことも保証します。
過去 18 か月間、Half-Life: Alyx の契約で忙しかった Wolpaw にとって、最近彼のエネルギーのほとんどが Valve に注がれている場所です。 2017 年に同社を退職した後、Double Fine の Psychonauts 2 の仕事をする契約を結んだが、しばらくそのプロジェクトには関わっていなかった。
「その一部はマイクロソフトに買収されたときに少し消えてしまったので、それ以来あまり聞いていません」とウォルポー氏は言う。 「早い段階でいくつかの作業をしましたが、わかりません...現在そこで何が起こっているのかは実際のところわかりません。つまり、彼らが取り組んでいることは知っていますが、おそらく私の関与は終了したと思います—ティム(シェーファー)からまた連絡がなければ――彼らが買収されたときは、それはそれでいいのだが、この種のことは私の膝に少し落ち込んで、結局1年半で膨大な仕事になってしまったからだ。」
これは、新たな『Half-Life』ルネッサンスの始まりに過ぎないかもしれません。 Valve の他の社員はすでにさらなる取り組みに関心を公に表明しており、Wolpaw 氏もこれに賛同しており、「私は請負業者なので意思決定のプロセスには参加していませんが、はっきり言って、リスク回避はしていません。もっとやりたいです。ゲイブに直接メールしてください。準備はできています。私が参加したときは、これが大変な仕事だとは思っていませんでした。つまり、 1週間後には発表になるだろうし、もしかしたらすべてを後悔することになるかもしれないけど、現時点では自分たちのやったことにとても満足しているし、これからも続けていきたいと思っている」
「エリックが説明した感覚は、実際にここではかなり一般的に共有されていると思います」とレモは言います。彼が語るように、Valve には、Half-Life の世界で働くのが好きで、もっとやりたいと思っている人がたくさんいます。 「この会社に来て、人々に囲まれるのはとても面白いです。その中には私が入社した後に入社した人もいますし、文字通り『Half-Life 1』に取り組んでいた人もいます。そして、全員が一緒にこのことに取り組んでいるという感覚は、とても素晴らしいです。」ああ、そうそう、私たちは実際にこれをやるのが本当に好きなんです。」
『Half-Life: Alyx』のエンディングの内訳の一部として、今週後半に Remo と Wolpaw へのインタビューの詳細をお届けする予定です。 Alyx を起動する前に (まだ起動していない場合)、必ずレビューを読み、ネタバレなしのイースターエッグのまとめに目を通し、読むもの、プレイするもの、見るものに関する Wolpaw の推奨事項を読んでください。