エリック・ウォルポーとクリス・レモに、ジェフや『ハーフライフ』の人気キャラクターたち、そしてアリックスの衝撃的なラストシーンについて語りました。
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これは、Valve の Half-Life: Alyx チームの 2 人のメンバーであるライターの Erik Wolpaw とデザイナー/プログラマーの Chris Remo への拡張インタビューの第 2 部です。ネタバレなしの最初の記事では、Alyx の主人公がどのようにキャスティングされたか、VR 向けのデザインにおけるいくつかの課題、元カンポ サント チームが Valve で何をしているのか、そしてさらに「Half-Life」が放送されるかどうかについて取り上げます。道。この第 2 回目で最終回では、最後のシーンの出来事を含む、『Half-Life: Alyx』のプロットに関する重要なポイントを取り上げます。結末を知りたくない場合は、ここで引き返してください。
ネタバレタグ: 結末を含む、Half-Life: Alyx のストーリーのあらゆる側面のネタバレ。
『Half-Life: Alyx』の中間点を少し過ぎたところで、短く思わせぶりな章タイトルがフローティング テキストで表示されます:「Jeff」。それまでの物語の大部分では、ヘッドセット越しのラッセルの心強い冗談を除いて、アリックスは完全に一人でいます。そして、アリックスがラリーという名前の清掃員と出会うことから始まるこの章があります。ラリーを窮地から救った後、ラリーはアリックスをジェフに紹介します。かつてはコンバインの清掃員だったジェフは、今では盲目で一見無敵のゾンビとなって、この章の放棄されたウォッカ蒸留所を徘徊しています。
ジェフは最初はただの好奇心旺盛なだけでした...そしてアリックスはジェフに襲われずに胞子だらけの殻をすり抜けなければなりません。 「ここに来る前は、Half-Life ゲームがホラー体験であるとはまったく考えていませんでした」と Chris Remo 氏は言います。 「ここ Valve では、多くの人がホラーをこれらのゲームの重要な要素だと考えていますが、プレイヤーの私には思いもよらなかったことです。これは私の評価が間違っているとか、彼らの評価が間違っていると言っているわけではありません」それが間違っているとか、そのようなことは考えもしませんでした。」
ジェフについて話さなければなりません
このチャプター「ジェフ」は文字通り、タイトル通りのホラーショーでプレイヤーを約 1 時間その空間に閉じ込めます。ここでは武器はあまり役に立ちません。代わりに、アリックスは武器を持たずにこっそり歩き回り、貴重なウォッカのボトルを投げてジェフの注意をそらしながら、ジェフの胞子を吸い込んで咳をし始めて注意を引かないように口を覆うことを忘れないようにしなければなりません。これはゲームプレイの気分転換として歓迎されるものであると同時に、非常に恐ろしいものであることもよくあります。
「仮想現実ゲームに取り組んでいると、ホラー要素が非常に明白にならざるを得ません」と Remo 氏は言います。 「瞬時に…『没入型』という言葉は使い古されていますが、VR 環境にいるときは、従来のゲームよりもはるかに文字通り、即時的な方法で没入できます。」
殺せないストーカーはよく知られたサバイバル ホラーの比喩であり、その例は次のとおりです。バイオハザードのタイラントからネメシス、デッドスペースの再生ネクロモーフまで。しかし、音でジェフをおびき寄せるといううぬぼれは、まさに『Half-Life』そのものだ。 1998 年の「ブラスト ピット」章の巨大な触手も同様に機能し、忍び寄って通り過ぎるには気晴らしとして手榴弾を投げる必要がありました。 『Half-Life: Alyx』では、ジェフの口がわずか数インチ先に浮かんでいる間に、ボトルを物理的にチャックする必要があります。これらすべてがオリジナルのゲームと非常に調和した、斬新で緊張感のある体験を生み出します。
「私たちが1年半前に入社したとき、そのレベルは存在していました」とエリック・ウォルポーは説明する。 「[それは]正確に配置されているわけではありませんが、全体的な形で配置されています。この殺せないモンスターを避けるには、静かにして音を立てる必要があります。[...]初めてプレイしたときのことを覚えています。彼と一緒にエレベーターに閉じ込められるパートを実装していましたが、それはゲームの中でとても良い瞬間でした。」
エレベーターのシーンのような瞬間は、Valve のデザイナーが VR でやりすぎたり、この媒体の長所を避けたりしないように注意しながら、おなじみのゲームプレイから多くのことを絞り出している様子を示しています。 「ジャンプスケアを強化すれば、多くの人にとって事実上プレイできないようなゲームを簡単に作ることができるような気がします」とウォルポー氏は言う。 「繰り返しになりますが、クリスの『没入型』という言葉のおかげで、その場にいるとまったく違う感覚が得られます。そこであまりにも多くのジャンプスケアをしている可能性がありますが、それは本当に不快なものになるだけだと思います。遊ぶ。"
最終的には、Half-Life: Alyx は VR ではなく、VR ハーフライフ ゲームになることを目指しています。アムネジア: ダーク・ディセントまたはPT。それを念頭に置いて、Valve は、お化け屋敷のスリルに過度に依存するのではなく、アクセシビリティを選択しました。 「VR には必ず直面する課題があるため、人々がゲームをプレイできることと、楽しい体験ができることの間のギャップを確実に埋めたいと考えています」と Remo 氏は言います。
カンポ・サントのファイアウォッチのファンは、蒸留所の唯一の友好的な顔であるラリーの声をリッチ・ソマーが担当していることを知って喜ぶでしょう。ソマーはラッセルのドローンやコンバインの兵士たちの声も担当し、『ファイアウォッチ』の主人公ヘンリーを演じた。ファイアウォッチのデリラの声を務めるシシー・ジョーンズも、ゲームの導入部分でアリックスが簡単に話すオルガというレジスタンスのメンバーを演じています。
「それはショーン(ヴァナマン)のアイデアだった」とウォルポーは言う。 「キャスティングの問題が解決されたときは、いつでも嬉しいことです。」
バーニーが借りているビールについて...
『Half-Life: Alyx』の最初のトレーラーが公開された直後に明らかになったように、そのキャストには古いシリーズの人気者も欠けていません。エレン・マクレーンの声もチームフォートレス2のアナウンサーであり、Portal の GLaDOS である彼女が、Half-Life シリーズの Combine ディスパッチャとしての役割に戻ってきます。トニー・トッド (キャンディマン)、ルイス・ゴセット・ジュニアの登場後、ヴォーティガントの声を担当した。ハーフライフ 2、ここで彼らの声を担当するために戻ってきました。オリジナルの『Half-Life』に遡る人物もおり、マイク・シャピロがGマンとしての役割を再演している。
ウォルパウは『Half-Life 2』のエピソードを手伝ってくれましたが、レコーディング セッションでシャピロと仕事をしたのは初めてで、最初は不安でした。 「ショーンと私が最初のセッションを行うためにニューヨークに行ったとき、ほら、もう13年くらい経ちますね」とウォルポーは振り返る。 「私たちはたくさんの参考資料を持ってきて、『おい、(シャピロが)これが何についてなのか覚えていてほしいな』という感じだった。」それは一瞬だった、彼はGマンにスイッチを入れただけでレースに出発した、彼は素晴らしかった。」
シャピロも声を担当していますブラックメサ警備員からレジスタンスのエージェントに転身したバーニー・カルフーン。バーニーは、Half-Life 2 でプレイヤーが見る最初の友好的な顔ですが、最初はコンバインの街頭警官のガスマスクの後ろに隠れています。 『Half-Life: Alyx』の冒頭で数人の国民保護警察官が一瞬登場しますが、コンバインの警官はその後戻ってきませんし、バーニーも戻ってきません。
「どこかで手を抜く必要があった」とウォルポーは言う。 「マイク・シャピロのせいで、大騒ぎになっただろう。」それでも、『Half-Life: Alyx』を単なるグレイテスト ヒッツ コンピレーション以上のものにするという意識的な決定により、シャピロのもう 1 人のキャラクターはこの冒険に参加しません。
『Half-Life』のほとんどで登場しない、ファンに人気のキャラクターがもう 1 人います。それは、身長 8 フィートのアリックスの相棒ロボット、アリックスです。オープニングエリアのいくつかのイースターエッグとクレジット後の非常に短い登場を除けば、ドッグの姿はどこにも見当たりません。 「(犬を遠ざけるのは)ある程度は難しくありませんでした。なぜなら、巨大ロボットをずっと連れて行く計画がなかったからです」とウォルポー氏は言う。 「それは[デザイナーが]ゲームでやりたかったことを根本的に変えていただろう。」
「ただ黒く消えていくわけにはいかない」
覚えておく価値があるのは、ウォルポー、ヴァナマン、ジェイ・ピンカートンが『Half-Life: Alyx』に最愛のキャラクターの登場を詰め込みたかったとしても、すでにかなり進んでいた「ジェフ」のような章にそれを強制的に組み込む必要があっただろうということです。あるいは、それに対応するためにまったく新しいゲームプレイを推進することもできます。 Wolpaw と彼の仲間のライターは、開発に費やした時間の約 3 分の 1 をこのプロジェクトに取り組みました。彼らの仕事は、ストーリーをゼロから考え出すことではなく、すでに存在するものを取り出して完全なものにすることでした。
「ストーリーの方向性はありましたが、その時点では彼らは主にゲームプレイに集中していました。ある意味、彼らが進めたいトラックと一般的なストーリーはまとまっていましたが、詳細のほとんどが詰められていなかったことがわかりました」 」とウォルパウは言います。
Half-Life 2 アセットを利用した VR 実験として始まって、Wolpaw、Vanaman、Pinkerton が手綱を握る時点まで、Half-Life: Alyx の主要な弧はすでに形を成していました。アリックスはシティ 17 を旅し、G マンをコンバイン刑務所から解放することで最高潮に達しました。次に何が起こるかは作家次第でした。
『Half-Life: Alyx』はレトコンで終了。 Gマンは19歳のアリックスに、5年後に結合顧問に囚われて死んだ父親イーライを救う機会を提供する。これは、2007 年に『Half-Life 2: Episode Two』でプレイヤーに残された、痛ましい腹痛のクリフハンガーです。イーライを救った後、アリックスは落とし穴があったことに気づきました。明らかに直線的な時間に縛られていないGマンは、おそらくエピソード1と2でゴードン・フリーマンがGマンの制御に干渉したため、ゴードン・フリーマンはもう役に立たないとアリックスに告げる。一方、アリックスは自分の「並外れた価値」を証明した。彼女はGマンに連れ去られた飛行機の中に閉じ込められたままだ。
エンドロールの後、物語は 5 年後、ゴードン・フリーマンの視点から始まります。ホワイトフォレスト基地では、ゴードン、イーライ、ドッグは、イーライが復讐を誓うGマンによってアリックスがその時点から奪われていたことに気づく。
この結末に落ち着いたことについてウォルポーは、「少し絶望的な部分もあった」と語る。 「私たちには2つの問題がありました。1つは、これは前日譚であり、運命がわかっている登場人物たちがいるのですが、彼らにどのように賭け金を設定するのですか? 2つ目は、プロット全体が、あなたが主人公であるという考えを中心に展開していました。基本的には神か悪魔を刑務所から解放することですが、彼はあなたに恩義があります、彼は何をするつもりですか?
「信じてください、最初にそれを考えたとき、私たちは『いや、これを維持するつもりはない』と思いました。それから私たちは、「いいえ、待ってください、これはできるはずです」とずっと考えていました。私たちが売り込んだ相手全員に、この方法で提案することもできたでしょう、「私たちはあなたにこの結末を提案するつもりです、そしてあなたはそうするつもりです」嫌だけど、ちょっと考えてみてください。」
「エリックの疑いは正しかったと思います」とレモは付け加えた。 「最初の反応は『えっ、何?』という感じです」私にとって、物語の中核などではなく、ゲームの中には常に、少し奇妙で、形而上学的な、時空を超えた糸が流れていたと思います。 『Half-Life』にはいくつかの大きな色調の要素が含まれており、そのうちの 1 つはアクション/ホラー/SF、ハイテンションなペースであり、もう 1 つはこの信じられないほど厳格な SF です。それがまさにマークだと思います。レイドローが、またしても外側から、レイドローがこれにもたらしたもの。
「そして、G マンを使用すると、この奇妙な、ワイルドカード、形而上学的な「この世界のすべては変化しており、不確かです」が得られます。起こっていることはすべて、より大きな奇妙な一連の出来事の中にあり、プレイヤーとしては薄々気づいているだけですが、この宇宙規模で起こっていることは、私には結末のように感じられます。このゲームでは、彼らが考え出したものにとてもうまくハマっていると感じています。」
Wolpaw 氏によると、Valve では他のスタッフが時間をかけてエピソード 2 のエンディングを『Half-Life: Alyx』で書き直すというアイデアを練り上げたという。 「土下座で『ノー』と言った後、人々は『そうですね、それはうまくいくと思います』という感じになるでしょう」と彼は言う。 「もう一度言いますが、私たちがGマンを刑務所から脱獄させようとしていて、彼があなたのために何かをする必要があるということを誰かに問題として提示したら、それは何か重要なことであるはずです、それでそれは何ですか?私たちにはそれはできません」そこが真っ黒になるだけで、何も起こらないはずです。」
「結果は奇妙で予測が難しい」
エンディングは両方の問題を解決します。父親の命を救うという G マンの申し出は、確かにアリックスが受け入れるものであり、2 人の主人公の運命を変えることによって、Half-Life: Alyx は前編の問題を大きく飛躍させます。着地にこだわるかどうかはプレイヤーが決めることだ。
「重要なのは、単にボトルから魔神が出てくるということではなく、指を鳴らせば、いつでも望むことが何でも起こり得るということです」とレモ氏は言う。 「この特定のものを変更する能力があるだけで、いつものように、その結果は奇妙で予測が難しく、必ずしも望むものになるとは限りません。」
「そして、それはあなたに考えさせます」とウォルポーは付け加えます。 「タイムラインのことについては、最後には考えなければならないことがたくさんある。何が起こっているのかについて作家たちはそれぞれの意見を持っているが、私はそれについて人々が話しているのを聞きたいだけなので、言いたくない」過度に。"新しい『Half-Life』ゲームが 10 年以上待たされていることと、元シリーズ ライターのマーク レイドローによる「Epistle 3」のストーリー処理の存在を考慮すると、デザイナーのロビン ウォーカーは最近それを担当しましたコタクに語った続編が進む可能性のある唯一の方向性は決してありませんでした。ファンはおそらく、「Half-Life: Alyx」についての感情や理論とかなり長い間格闘することになるでしょう。
「私たちはアリックスを中心としたゲームを作っているので、そうではありませんでした—」ウォルポーは立ち止まりました。 「脚本家の誰も、彼女が(『ハーフライフ 2: エピソード 2』で)今のような結末を迎えることを望んでいませんでした。私たちは彼女を、本当に興味深い可能性のある新しい軌道に乗せたかったのです。」
ゲームをクリアしたばかりか、自分でネタバレしたため、結末に腹を立てている『Half-Life』ファンもいますが、『Half-Life: Alyx』とその結末についての批評家の間でのコンセンサスはおおむね肯定的です。 『Half-Life: Alyx』は、賭け金を高め、新たな目的を追加し、G マンの明確な敵対者を登場させて、将来の作品が本格的に始動する可能性があることを約束します。マーク・レイドローの『書簡 3』の方向性とは大きく異なりますが、類似点もいくつかあります。この物語は、G マンがゴードンを置き去りにしてアリックスを新しい「雇い主」として採用することで終わります。レイドローが『Half-Life: Alyx』の開発中にウォルポーや他のライターとこのストーリーについて話し合ったことは注目に値します。
「Epistle 3」はさておき、エピソード 2 の真の続編に対する視聴者の期待が非常に高いため、Half-Life: Alyx や理論的な続編がすべての人を満足させることはできません。 2011 年の Portal 2 でそのトーンと Half-Life のギャップが広がった後でも、Aperture Science の Borealis 研究船を経由した真の Portal クロスオーバーは機能するでしょうか?イーライの死は説得力のあるストーリービートでしたが、北極での時間とコンバインとの競争で、アリックスの悲しみを真剣に探ることができたでしょうか? 『HalfLife: Alyx』が導入するタイムラインの曖昧さと陰謀のすべてについて、ほとんどの『HalfLife』ファンは、結末についての考えに関係なく、嬉しいことが 1 つあるはずです。 Wolpaw と Remo が言っているように、Valve の多くの人が作りたいと考えています。さらにハーフライフ。
当然のことながら、ウォルポーは『Half-Life: Alyx』は完全にインターネットのメルトダウンを引き起こすような終わり方をすることもできたかもしれないと冗談を言っている。 「コンバインは地球から離れます」とGマンは言いました、「わかった」、それでハーフライフ3は終わりです、彼らは地球から離れました、そして私たちはシリーズを終了します。」
『HalfLife』が次にどこに行こうとも、もしどこかに行くとしても、少なくとも誰もがそのタイムラインから逃れることができた。
Half-Life: Alyx のストーリーの詳細については、完全なネタバレガイドを参照してください。そこには、あなたが忘れているかもしれない過去のゲームからのいくつかの重要な背景が含まれており、また、ゲーム後半の章で結合アドバイザーとの会話を耳にした謎の科学者アリックスについてのウォルポーからの情報も含まれています。