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静かな水曜日の朝です。オブシディアンのオフィスでは恒例となっている儀式として、ジョシュ・ソーヤーがチームにベーグルを持ってきてくれました。アーバインよりも自転車で移動するのがはるかに簡単だった大学に戻ることができるので、彼はそれを楽しんでいます。
穏やかな口調でありながら饒舌なソーヤーは、ある話題に興味が湧くまではめったに話しませんが、その時点で彼は一度に数分ほど話し続けます。そしてたまたま、フェンシング、歴史、タトゥーなど、かなりの数のトピックが彼の興味をそそりました。ある時点で、彼は声楽演奏のためにローレンス音楽院に通ったことがあります(彼はすぐに歴史家に転向しました)。
しかし、Sawyer が最もよく知られているのは RPG デザインであり、それが彼が Obsidian (その前は Black Isle Studios) に 10 年以上在籍している理由です。 Sawyer は、最も人気のある RPG のいくつかに携わっており、デザイナーとしての仕事にも、会話と同様にレーザーに焦点を当てた強度をもたらしています。
私は最近ソーヤーと対談し、ウィスコンシン州の小さな町からブラック アイル スタジオの崩壊を経て、現在取り組んでいるオブシディアンに至るまでの、業界における彼の 20 年近くの旅について話し合いました。ピラーズ オブ エタニティ II: デッドファイア。以下に、彼の成功と失敗、キャリアを通じて直面した課題、そして最も重要なことに、なぜ彼が独白する悪役の顔に火の玉を投げる傾向があるのかについての考察を見つけることができます。
起源の物語
ジョシュ・ソーヤーはウィスコンシン州の小さな町で育ちました。内向的で芸術的な子供だった彼は、自分のはけ口として主にゲームに惹かれていました。ダンジョンズ&ドラゴンズは彼が友達を見つけた場所であり、ゲームが実際にどのように機能するかを理解する場所でもありました。
あなたはウィスコンシン州の小さな町で育ちました。それは公平なことですか?
ジョシュ・ソーヤー:: うん。それはフォート アトキンソンで、私が子供の頃は 10,000 人だったと思いますが、今では 11 人、おそらく 12,000 人だと思います。そうですね、ウィスコンシン州の典型的な街ですね。ウィスコンシン州には人口 10,000 人の町がたくさんあります。今、私の家族は人口 2,000 人ほどの小さな町に住んでいます。厳密に言えば村のようなものだと思います。
かなり典型的な育て方でした。私たちは頻繁に引っ越しをしましたが、通常は田舎の農家に住み、公立学校に通うだけでした。
The Bard's Tale はあなたが初めて目にした CRPG でした。
JS:うん。それはかなり奇妙でした。実は私は CRPG についてよく知る前に D&D をプレイし始めました。私の家族は幼い頃からあまりお金に余裕がなかったので、特に当時コンピューターが比較的高価だったので、コンピューターを持つことはあまりありませんでしたが、とても素晴らしい公共図書館がありました。何人かの友達と公共図書館に行ったとき、年長の子供が本を読んでいるのを見ました。コモドール64何かを演奏していて、「私はいったい何を見ているのだろう?」と思いました。それは吟遊詩人の物語であり、私にとって信じられないほどでした。
この年上の子供、トニー、彼は実際にはとても親切でした。彼は私より6歳か8歳くらい年上と言いたいところですが、私がまだ子供で彼が高校生だったことを考えると、彼はとても親切でした。彼はそれについてすべて私に話してくれたので、私は「そうそう、私たちはD&Dをプレイします」と言いました。彼は「ああ、何をプレイするの?」と言いました、そして私は「ああ、私は友人のライアンとエキスパートをプレイします。」と言いました。彼は「ああ、私と友達はアドバンストをプレイしているんだ」と言いましたが、私は「それが何なのかさえ知りません!」と言いました。
私はトニーと彼の友達と一緒にアドバンスト ダンジョンズ & ドラゴンズをプレイし始めました。小さな町なので、ゲームに参加したトニーの友人の一人が、フットボールの試合後にみんなで行くピザ店のオーナーの息子だったなど、たくさんのつながりがありました。
とてもかっこよかったです。私は田舎で育ち、あまり社交的ではなく、移動が多かったので、それは私にとって社交の手段のようなものでした。親しい友達はあまりいませんでしたが、知り合いはたくさんいました。高校に通っていたときと同じように、私はその地域のすべての公立学校に通っていて、教区学校の子供たちともバスケットボールをしたことがあったので、ほとんど全員を知っていましたが、本当に親しい友達はいませんでした。 D&D は、最終的に単なる表面的なもの以上の、知人以上の友人を獲得し始めた方法の 1 つだったと思います。
私は決してデザイナーではありませんが、ミッションなどを作っていました。時々テーブルトーク ゲームもプレイしていましたが、それによってゲーム デザインの観点から考えるようになりました。それはあなたも同じでしたか?
JS:はい、本当にそうです。 「これらのルールがどのようにこの行動を奨励しているのか、またはこれらのルールがこのクールで楽しい行動を妨げているのかがあまり好きではない」と考えるようになりました。または、「このルールが何を実現するのかよくわかりません。たとえば、なぜこのルールがここにあるのですか? それは何の役に立つのですか?」そのとき、私はルールを修正し始めました。プレイヤーたちに「おい、これを変えるつもりだ。本当に気にする人はいるか?」と言うようなものでした。時々彼らは気にしていましたが、ほとんどの場合は「いいえ、大丈夫です」という感じでした。時にはそれが自分たちの利益になることもあって、彼らは「ああ、なるほど、そうだね、好きなものを変えてください。
それから大学では、もっとたくさんのテーブルトークゲームをプレイしました。 GURPS をプレイしたり、ヴァンパイアをプレイしたり、レジェンド オブ ザ ファイブ リングスをプレイしたり、こういったものをたくさんプレイして、AD&D とは根本的にまったく異なるさまざまなメカニズムに触れてきました。それから私は、「ああ、なるほど、これは物事を行うことができる別の方法であり、これが達成できることであり、これが実際に達成できないことである」または「これらは、次のような問題で発生するものです」と考え始めました。シャドウラン。」人々は、物事を行うために 6 面のサイコロを 20 個振ると冗談を言います。
また、私の友人でクラスメートの Jer Strandberg は、独自のロールプレイング ゲームをデザインしていて、プレイテスターを募集していました。ルールを破るためだけに登録しました。私だったら、「おいジャー、これをやれば基本的にゲームをブレークできるのはわかってるだろう」と言うと、彼は「そんなことは本当だとは思わない」と言い、私は「さあ、我々はこうする」と言うだろう。行きなさい、友よ。」キャラクターを構築し始めます。 「分かった、分かった、分かった、あなたは要点を証明しました、あなたは要点を証明しました!」それは悪意のあることをするためではなく、文字通り彼を助けるためでした。私は「ここには構造的な問題がある」と言いました。
私が独自のテーブルトップ ロールプレイング ゲームを開発し、友達と遊び始めたのは大学時代でした。私は数年間キャンペーンを運営していましたが、それは本当に複雑でしたが、それはまた、若いアマチュア ゲーム デザイナーだった私の頭の中で、「ああ、物事をもっとシミュレーションしたい、もっとやりたい」と思っていたからでもありました。現実的です。」しかし、そうするうちに、「ああ、これはゲームを本当に遅くする可能性がある。これを行うには欠点がある」ということもわかりました。
そのとき、デザインとは完璧な決定を下すことが重要ではないということを理解し始めたと思います。 「ああ、これが問題に対する完璧な答えだ」みたいな。ほとんどすべての決定にはトレードオフがあるため、どのような妥協に対処できるかが重要です。あなたが幸せにしようとしている人、幸せにならない人、あなたが達成しようとしていること、あなたが達成しようとしていないこと、あなたが起こそうとしていることがある。それはネガティブなことですが、それらを天秤にかけて、「まあ、それはネガティブなことですが、全体としては何か良いことを達成していると思うので、それを喜んで受け入れます」と考える必要があります。
アマチュアのデザイナーとしても、デザインとは何をしたいのかを決めることだと理解し始めていました。基本的に高いレベルで、「これらのルール、これらのキャラクター、これらのシステムで何を達成しようとしているのか」を考えてから、「よし、これが私がやろうとしていることなら、どうすればそこに到達できるだろう?」と考えるのです。常に再評価し、「自分はまだ本当に行きたい場所に到達しているだろうか、それとも道に迷ってしまったのだろうか?」と考えます。それは、できればより良いものに私をリダイレクトするのに役立ちます。
あなたの一番好きなキャラクターは誰でしたか?
JS:大学時代に好きだったキャラが赤騎士の聖軍師だったので、戦略と戦術の女神の聖職者でした。これは私が Second Edition キャンペーン用に作ったキャラクターでした。なぜなら、それによってキャラクターのメタゲームが可能になるからです。つまり、それが彼女のポイントなので、最小値から最大値を取得するキャラクターを持つことができるからです。
彼女はいくつかの点で少し非伝統的でした。彼女は肉体的にはあまり強くありませんでした。第 2 版では聖職者としては多少の近接戦闘が期待されるため、それが欠点になる可能性があります。しかし、彼女の知性は 18 で、これは聖職者にとって実際には有利ではありません。でもそれが私が演じたかったキャラクターなのです。この非常に知的な戦術の僧侶として、彼女はかなり賢明で、ある種のカリスマ性がありました。しかし、彼女は冷酷でもあり、どうすれば人々を落ち込ませることができるか、どうすれば人々が彼らを落ち込ませることができるかを常に考えており、非常に現実的でした。
一行は失われた船のメデジアン・ブレスレットと呼ばれるこの魔法のアイテムを手に入れ、私たちは水中行動のヘルムを手に入れたので、それらを使ってソード・コースト沖に沈んだカリシテの戦争ガレー船を見つけました。私たちは「神様、どうやってこれをここから取り出すことができるでしょうか?」という感じでした。彼女は「分かった、計画がある」みたいだった。
私たちはラサンダーの司祭のところへ行きました。ソード・コーストにあるラスタールのランタンだったと思います。私たちはこう言いました。「ねえ、私たちはあなたの教会に多額の寄付をします。私たちはあなたが物の損傷を修復するために使用できるローズマントルの呪文を持っていることを知っています。一緒に海に行って、この船を直すのを手伝ってくれませんか?」 ?」彼らは「何? 分かった、それでいいと思う」みたいな感じです。
私たちはそこに出て、失われた船のメデジアンブレスレットを使用しました。私たちはレンジャーに水中アクションのヘルムをかぶせて下を回って偵察してもらいました。私たちはそれを引き上げ、ラサンダーの司祭たちは船を修理してくれました。彼らは「どうやってこれを岸に戻すつもりですか?」と尋ねました。私は「ああ、これを解決する方法はいくつかある。これが寄付金だ。また会おう」と思って、彼らは岸に戻っていきました。
それから私のキャラクターは死んだ船員全員をアニメーションさせて船を戻させました。彼らが港に入ると、ラサンダーの司祭たちは「何をしているんだ?」という感じだった。アンデッドの集団だからね。彼女は「何が大変なの?」って感じでした。彼女はそれらをすべて却下した。彼女は、「関係ないよ。みんな今は休んでいるから、大したことないよ。」と言っていました。
彼女は演じるのが本当に楽しいキャラクターでした。それは、彼女がタイプに反対していたからでもあります。彼女は身体的に強いわけでも、実際に特別に賢いわけでもありませんでしたが、とても賢かったです。そして、キャラクターのメタゲームやミニマックスができるのはとても楽しかったです。
「そうだ、ゲームの仕事がしたい」と思ったきっかけは何ですか?
JS:私はずっとテーブルトップゲームに取り組むつもりだと思っていました。高校生の時だったと思います。思い当たる瞬間はなかったと思いますが、「ルールを作ればいいんだ」と気づき始めたと思います。これは、私がいつも人々に言っていることのようなもので、「ロールプレイング ゲームの本の中で、『これらのルールは自由に変更できます』と何度も書かれています。」人々は非常に麻痺しているように感じていますが、実際にはそれを実行していません。 「いやいや、好きにすればいいよ」って感じです。私には結果が生じるだろうが、ルールを取り除くこともできるし、ルールを変えることもできるし、やりたいことは何でもできる。座って、自分や友達のために独自のルールをすべて書くことができます。すべてを書く必要はなく、必要なルールだけを書けば十分です。
それができることに気づき始めたとき、ほとんど誰でもこれができるように感じました。彼らが必ずしもうまくやるとは限りませんが、私はかなりうまくやることができたと思います。そのとき、「テーブルトークゲームデザイナーになりたいな」と思うようになりました。一体どうやってそんなことをするのか全く分かりませんでした。父が TSR や TSR アーティスト、その他すべての仕事をしていたにもかかわらず、その業界がどのように機能しているのかさえわかりませんでしたが、それは私の頭の中にありました。 「そうだ、テーブルトップゲームデザイナーになるんだ」って思ったんです。
Black Isle で、たまたまテーブルトーク ロールプレイング ゲームをベースにしたコンピュータ ロールプレイング ゲームの仕事に就くことができたのは、単なる幸運でした。私がゲーム業界に携わることができたのは、本当に信じられないほど幸運でした。
ブラック アイル スタジオ
Josh Sawyer は、Black Isle Studios に Web デザイナーとして応募し、第一志望がシアトルに移った後、最終的に採用されました。すぐに、ソーヤーはジュニア デザイナーとして Ice Wind Dale に取り組みました。
当時のBlack Isleがどのようなものだったのか、絵に描くことができますか?
JS:ブラック・アイルに来ると、そこにはたくさんの男、ほとんどが若い男が多かった。そこにはかなり長い間この業界に携わっていた人たちが何人かいて、そのうちの何人かは今でもここオブシディアンで働いています。
Icewind Dale は手がかりがなかったので興味深いものでした。ほぼ全員がジュニアだったので、ジュニアのデザイナーがたくさんいました。彼らの中には『トーメント』に取り組んでいた人もいましたが、まだジュニアでした。
それは私がアーバインの職場のすぐ近くに住んでいたときのことでした。私は Black Isle のプログラマーである同僚の Jacob Devore と一緒に住んでいて、ほぼ毎日仕事に行きました。仕事以外の生活はまったくありませんでした。その理由の 1 つは、この学校のキャンパスが非常にコンパクトであるためです。全員がキャンパス内に住むことが義務付けられており、車は特に必要ありません。朝起きて、仕事に行って、いろいろなことをして、Tribes をプレイして――私は Tribes をたくさんプレイしました――それから家に帰るということ以外のことを考えるのは、私にとって非常に困難でした。
色々な意味でObsidianよりも少しストレスが多かったです。対処しなければならない性格上の問題がさらにありました。それは、私たちの多くが非常に若くて経験が浅く、ただのガキであり、プロフェッショナリズムが私たちが本当に理解していなかったことが部分的にあったと思います。議論になったとしても、それは単なる大げさで愚かな議論になる可能性があります。しかし、ほとんどの場合、驚くべきことに、私たちは物事に関してうまくいきました。
ただ何かを試しているだけの人たちの集まりでした。私の観点からすると、コリン・マッコームは、私がフォーゴトン・レルムとダンジョンズ&ドラゴンズを本当に、本当に徹底的に知っていることをかなり早い段階で認識していたと思います。したがって、チームの中で私がフォーゴトン・レルムのすべての要素を取得することに最も熱心に取り組んでいた人でした。 、すべてのルールを可能な限り近づけます。
いつも私を悩ませていたことの 1 つは、バルダーズ・ゲート私がBlack Isleに来る前にリリースされたのですが、種族ボーナスがまったく実装されていないことに本当にイライラしました。そのため、アイスウィンドデイルに着くとすぐに、「よし、種族ボーナスをすべて実装するぞ。エルフは睡眠と魅了に対する耐性を得る」などと思った。私はあらゆる伝承に興味があり、すべてを正確に理解しようと努めていた人間でした。
人々はゲームに取り組むのが大好きだったのを覚えています。全員ではないかもしれませんが、全体的には「頑張りたい」という気持ちが強かったです。私たちは残業を要求されたことはありませんでしたが、人々は単にクールなゲームを作りたいという理由だけで常にそこにいたので、私たちはただそれをするために仕事をしたかっただけであり、私たちは20代でした。
コリン・マッコームは一種の指導者でしたか?
JS:必ずしもそうとは言えません。なんだか変ですね。ちょっと残念なことの 1 つは、私はコリンをとても尊敬しているということですが、誤解しないでいただきたいのですが、アイスウィンド デールのプロジェクトはリードのない後輩たちの集まりだったということです。 Colin がフィードバックをくれました。Colin が Yxunomei という名前を思いついたのは、私が「オーケー、Colin、あなたは間抜けなファンタジーの名前を思いつきますね。X か Z が入ったもの、またはアポストロフィがいくつか入ったものをください。」というものでした。 Chris Avellone からフィードバックがあり、最終的にはいくつかのキャラクターなどを書くことになりましたが、他に取り組むべきことがあったのです。
正式な指導がない、ちょっと奇妙な環境でした。やっていくうちに、私たちはいろいろなことを学びました。上級デザイナーからのフィードバックは得られましたが、後輩が入社するとすぐに上級者や指導者が配置され、彼らを指導するという点では、多くの企業よりも組織化されていなかったと思います。しかし、実際のところ、Black Isle の雰囲気はそうではありませんでした。 「何かを作ろう!お互いに話し合おう!もっと何かを作る方法を見つけよう!」という感じでした。
アイスウィンド・デイルから学んだ特に難しい教訓や、「ああ、もうそんなことはやめてほしい」と思ったことはありますか?
JS:ああ、良くないこともたくさんありました。レベルデザインに関するものがたくさんありました。システム設計も数多く行っていましたが、私はエリアデザイナーとしてスタートしました。しかし、レベルの流れとレイアウトについては、ドラゴンズアイの深さは 5 レベルで、抜け出すためのバックドアがないため、頂上までずっと行進しなければならないという事実がありました。
必ずしも大きな意味があるわけではありませんでしたが、Dragon's Eye でいくつかの良いことを学んだように思います。戦う敵を変えるという点で、レベルからレベルへと進むにつれて「すごいな」と感じるようにするという点で、私がやったことで良いことがいくつかありました。必ずしもそれぞれの出会いが新しいというわけではありませんが、各レベルは確かに新しいです。
他にも、人々がビルドに依存するユニークなアイテムをランダム化しないなど、私がやったことはいくつかありました。また、武器として特化できるものはすべてユニークなアイテムとしてゲーム内で表現されるようにして、「ショートボウのスペシャリストになる」と言った場合、+よりも優れた武器があるはずですゲーム内のショートボウ 1 つ。
考えるべきことはたくさんありますが、その多くはフィードバックで出てきて、人々はこう言いました。私のプレイでは決して見つかりませんでした。」
卓上みたいでカッコいいなと思いました。たとえば、欲しいものが見つかる場合もあれば、見つからない場合もあります。しかし、CRPG にそれだけの時間を費やしていると、人はさらにイライラするだけです。
多くの人があなたをクリスと密接に結びつけています。あなた方は非常に緊密な仕事上の関係を築いていたと言えますか?そして、それは時間の経過とともにどのように成熟し、成長しましたか?
JS:それは時々変わりました。いくつかのプロジェクトでは緊密に協力しましたが、いくつかのプロジェクトではまったく取り組んでいませんでした。確かにクリスは、Black Isle での会話の書き方に根本的な責任を負っています。コリンもそれに大きな影響を与えました。私たちが Obsidian に来たとき、クリスが原動力でした。これが私たちが物事を書く方法やフォーマットの基準であるように、彼は常にストーリー要素、キャラクター開発などについて非常に迅速に建設的なフィードバックを与えてくれました。 。
私たちの道は、さまざまな場所で交差しました。 『アイスウィンド・デイル』では最終的に数人のキャラクターを書き、その後『ハート・オブ・ウィンター』ではさらにいくつかのキャラクターを書きましたが、それほど緊密な仕事上の関係とは言えませんでした。それからフォールアウト3彼は主任デザイナーで、私は主任システム担当者でした。クリスは彼が書いたフォールアウトの聖書を持っていたので、私はそれに集中するのを手伝おうとしていたので、私たちはそれにもっと集中して取り組みました。 「オーケー、ここに私たちが取り上げて実際に進めることができる単一のストーリーはありますか?」というような感じでした。なぜなら、彼は信じられないほど幅広いアイデアを持っていたからです。
Chris が行ったもう 1 つのことは、Black Isle でコンピューターの仕組みに基づいた Fallout テーブルトップ ゲームを運営したことです。そのため、私はそこで彼のキャンペーンでプレイしていた人の 1 人でした。その後、Obsidian で最も密接に取り組んだゲームは Fallout: New Vegas でした。 Chris は、『Fallout: New Vegas』の中核にはあまり関与していませんでした。彼は私とジョン・ゴンザレスと一緒に、ストーリーや特定のキャラクターに関するものを整理することに少し協力しました。これは、部分的には、偉大な作家であるジョン・ゴンザレスが分岐する物語やそのようなものを書くことに慣れていなかったためです。ジョンと一緒にそれを進化させてください。
クリスは仲間の一人、キャスに手紙を書いた。そしてメインゲームが終了すると、クリスは『Dead Money』、『Old World Blues』、『Lonesome Road』のディレクターを務めました。私は『オネスト・ハーツ』と『ガン・ランナーズ・アーセナル』の監督を務めました。 Gun Runner's Arsenal は他の部分とは何の関係もありませんでしたが、DLC が Fallout: New Vegas とコア ゲームに実際に適合するかどうかを確認するために、クリスと私は多くの協力をする必要がありました。彼はユリシーズに向けたある種の進歩を念頭に置いていて、オネスト・ハーツはその進歩に適合する必要があった。
Chris Avellone との仕事から学んだ一番のことは何ですか?
JS:プレイヤーが何をしたいのかを考えることだと思います。オフィスにはクリスの写真があり、「ここでスピーチチェックをしてもいいですか?本当にスピーチチェックをしたいからです。」という吹き出しが書かれています。
このアイデアは、NPC が何かを言ったら、あなたがテーブルに座っている場合を想像してください。プレイヤーが言えることの可能性を書かなければなりません。 NPC が嫌な奴なら、次のことを考えてください。「プレイヤーはどう反応したいだろうか? さまざまなプレイヤーはどのように反応したいだろうか? プレイヤーはこのキャラクターを平手打ちしたいだろうか? プレイヤーはこうするつもりだろうか?」彼らは高みを目指して、すべてを乗り越えたいと思っているのでしょうか? それとも、彼らは黙ってそれを受け入れるつもりですか? それとも、何か別のことをしたいのでしょうか?」また、「ああ、これを提示するクエストがあるとしたら、『ああ、私はこれらのスキルを持つキャラクターなので、これらのことをしたくなる』というようなものですか?」
彼は常にデザイナーである私たちに対応方法を見つけるよう促してくれた人でした。プレイヤーにあなたをからかう男を平手打ちする機会を与えるだけでなく、「おい、ゲームにこのスキルがあるなら、ゲームに電子機器があるなら、電子機器をゲームに持ち込む方法を見つけなければならない」とも言う。電子に特化したキャラクターをクールなキャラクターに感じさせます。」彼はそれを大いに強調した。
時々ゲームをやっていると、ちょっと変わった体格のキャラクターを作って「なんでこんなの使えないんだろう」って言うんですけど、それがいいですね。繰り返しますが、特定の方法で構築されたキャラクターを作成した場合、プレイヤーが本当に輝いて「ああ、そうだ、ついにドクターに注いだこれらすべてのポイントのおかげで、私は本当に自分が本当に輝いているように感じます」と言う機会がなければ、クールだ」それなら最悪だ。それは大きな失望のように感じます。
Black Isle は明らかに史上最高の CRPG を生み出しました。プレーンスケープ: トーメント、フォールアウト。秘密は何でしたか?
JS:プレイヤーを単に囲い込むのではなく、プレイヤーが自分自身を定義し、それを表現し、それに世界が反応するようにすることに重点を置いていると思います。デザイナーが「これは私の物語であり、あなたはここにいます」と言うのではありません。 「これはストーリーです、ここはストーリーの一部、ここはストーリーの半分、そしてここは残りの半分をどのようにこれに組み込むかを決めるスペースです。」と言っているようなものです。
それは、思い返してみると、あなたが高校時代に送った DM の 1 つを取り上げるつもりだと言っているのです。彼の名前は言いませんが、彼には悪役の独り言のような、大きな塊のテキストを読む傾向がありました。なんだか退屈になってしまいます。彼はこのウィザードをこの階段から降りて来させました、実際にはリッチか何かだったと思います、そして彼はこのボックスのテキストを読み始め、話し始めました、そして私は「おい、火の玉」のような感じでした。彼は「何?」って感じでした。 「あいつは火の玉をもらっている」みたいな。彼は「ああ、でも彼は今話し始めたばかりだ」という感じです。 「彼は火の玉をもらっている」みたいな感じだ。
彼は本当に動揺していて、私はこう思いました、「この男の言うことは聞くつもりはない。この男は私たちを苦しめている。彼は私たちをめちゃくちゃにしている。彼は私たちを船から引きずり落とした。彼の言うことは聞きたくない」彼に火の玉を投げたい」と言うと、彼は「分かった」という感じでした。それで俺はこの男を火の玉で吹き飛ばしたんだ!
私はそのことについて考えますし、プレイヤーにストーリーを進めさせようとして後ろにかがみ込もうとする他の DM についても考えます。それが人々が実際にそれらのゲームをプレイする理由ではありません。人々がお気に入りのロールプレイング ゲーム体験について話しているのを聞くとき、私はテーブルトップについて話しているのですが、DM のストーリーについて話しているわけではありません。それは人々が話していることではありません。それは文字通り人々が話すことではありません。彼らはこう話します。「おい、私たちはこの事件に乗り込み、私はこの男を殴った、そして彼らは警備員を呼んだ、そして私は窓から飛び降り、そして私のキャラクターが彼らの足を骨折した、そして...」それはすべてこのようなものです彼らが即興で予期せぬことをやって、ただ激しく暴言を吐いたり、クレイジーな行動をとったりするようなサイドスタッフのようなもので、DMは「わかりました」という感じです。
優れた DM は、ただそれに応じてくれます。彼らは、プレイヤーが望むことをしたとしても罰するのではなく、信頼できる反応を示す世界を作成します。そう、もしあなたが槍で周囲に立っていた大勢の警備員で市長を殴ったら、おそらく彼らはあなたを追いかけてくるだろうが、人里離れた誰にも見えない場所で人を殺したなら、おそらくあなたはそれで済むだろう。 。
彼が話し始めたので、私は「おい、火の玉だ」みたいな感じでした。彼は「何?」って感じでした。 「あいつは火の玉をもらっている」みたいな。
フォールアウトについては、私にとって大学時代にそれをプレイするのは本当に素晴らしいことでした。なぜなら、私はそれを最後までやり遂げ、そのゲームでは全員を殺すことができるからです。そして、最後まで到達してオンラインにアクセスしたとき、この初期のものがありましたフォーラム、Black Isle Fallout フォーラム。人々は最悪の結末について話していましたが、私は「え? これは何ですか?」と思いました。 「わかった、どっちが効率的だろう?ゲーム全体をリプレイするのと、自分のキャラクターをゲームに取り込んで、マイナスのカルマが得られるまで出会うものすべてを殺すのとどっちが効率的だろう?」と思った。私は「後者」って感じです。
入ってすべてを殺し、戻ってきたら最悪の結末を迎えて、「わあ、すごいな。このゲームはこれらすべてを無駄にさせてくれるんだ」と思った。 Fallout を見れば見るほど、その構造により Vault 13 からネクロポリスに直接行くことができることがわかりました。それはできます。ネクロポリスの存在さえ知らないため、最初のプレイスルーでは決してそんなことはしないでしょうが、ゲームの構造上実際にはそれが可能であり、ウォーターチップを非常に早く入手できます。
それがどのようにしてプレイヤーに大きな自由を与えるのかについて考え始めました。彼らはあらゆる種類の奇妙な順序で物事を行うことができます。彼らは道を無視することもできるし、あらゆることを行うことができるので、プレイヤーとして本当に次のように感じました。「これは卓上ゲームではありませんが、DM が「そうそう、Vault 15 はあそこにあります」と言うような雰囲気を与えています。 「それで、私は『わかってる? 南へ行くんだ』って言うと、彼らは『えー、わかった!』って言うんです。それから彼らはこう言い始めたんです。『えー、グループに遭遇したんですね』って。レイダーたちの!」 「なんてことだ!」って思いますよね。
優れた CRPG はその感覚を与えてくれると思います。
Black Isle で物事が少し荒れ始めたのはいつですか?
JS:Interplayで荒れていたとき、Black Isleでも事態は荒れ始めた。 Black Isle は Interplay のかなり成功した部門でしたが、Interplay には必ずしも成功しなかった部門や、実際にはうまくいかなかったゲーム、多額の予算がかかったゲーム、販売台数がそれほど多くなかった部門が数多くありました。全て。また、Interplay は上場企業だったので、Interplay の状況が悪化し始めると、Black Isle の状況も悪化し始めました。
確かに、すべてを完璧にやったわけではありません。私たちは LithTech を使用して Torn というロールプレイング ゲームを開発していました。当時の LithTech は超堅牢なエンジンではありませんでした。私たちはそれに関して多くの技術的な問題を抱えていましたが、それはたまたま、Interplay が資金面でかなり窮屈になり始め、良い時間を過ごし始めていた時期に重なったのです。
『トーン』はキャンセルされ、ブラック・アイルでレイオフがあったのはこれが初めてでおそらく唯一だった。本当にクレイジーだった。私たちはこれまで一時解雇をしたことがありませんでした。それから、フィアーガス(アーカート)と(クリス)パーカーとダレン(モナハン)がおそらく私をオフィスに連れて行き、こう言ったのを覚えています。そして、Icewind Dale II の開発を開始します。」フィアーガス氏はこれに異議を唱えるだろうが、当時は「4カ月以内に開発する必要がある。どう思う?」と述べていた。
私は「そのゲームに取り組むことはできます。4 か月もかかりません。」と言いました。彼らは「まあ、我々は銃を握っている。インタープレイは非常に困難に陥っている」みたいな感じだ。
人員削減が起こり、私たちはそれに取り組み始めました。 Steve Bokkes と少し仕事をしてから家に帰りました。私は「家に帰って物語を書く」と言いました。 Icewind Dale II のストーリーを 48 時間で書いて戻ってきました。私がストーリーを書き、主要な登場人物も書きました。私は「これらはゲームのすべてのエリアです」と言いました。なぜなら、私は戻らなければならず、これが最初のエリアだからです、まあ、私はその前にキャンセルされたゲームのリードデザイナーだったのですが、彼らは基本的に誰もがそうしなければならないと言った仕事に行きます。
それはかなり大変でした。とてもストレスでした。私たちは本当に大きなプレッシャーにさらされていたので、当時はたくさんの口論がありました。もちろんその後、そのゲームは 9 か月に短縮され、最終的には 10 か月で出荷されましたが、これには率直に言って、あのゲームには驚かされました。たくさんの問題がありましたが、10 か月でゲームを作りました。
本当に大変でした。それが Icewind Dale II の始まりだったと思います、私の観点からは困難な時代の始まりでした。本当にうんざりしていたり、ストレスがたまっていたり、あるいは「長期的には本当にうまくいくかわからない」という理由で辞めていく人もいました。
正直に言うと、私たちはまだ『Fallout 3』を作りたかったので、多くの人が残りました。私が一時停止していた、私が取り組んでいたゲームがあり、それが [Baldur's Gate III: The Black Hound] でした。彼らは「そうそう、短期間でゲームをリリースする必要があり、そのゲームはすぐにはリリースされないので、今のところ作業を中止するつもりです。」といった感じでした。しかし、Interplay が D&D ライセンスを失ったため、そのゲームはキャンセルされました。
その後、Fallout 3 が始まりましたが、人が減り、Obsidian の創設者たちが去ってしまいました。 「分からないけど、まだここで何か作れるかもしれない」と思ったんですが、Interplay は別の方向に進んでいたのです。ある時点で、これは決して手に入らないことに気づきました。同様に、何年も何年も作りたいと夢見てきたゲームを作るために一生懸命働いている本当に才能のある一握りの人々がいますが、私たちがそれを完成させることは決してありません。私はちょうど「行かなければならない」という感じでした。
それはかなり大変だったでしょう。
JS:うん。本当に本当に残念でした。完全に悲痛だったとは言えません。なぜなら、クールなゲームをたくさん作らなければならなかったし、もしそれらをもう一度作り直さなければならなかったとしても、ある種の強要の下で作られたものだったら、違うことをするだろうことがたくさんあるからです。また、一緒に仕事をした人々も素晴らしく、多くのことを学びました。『Fallout 3』を作ることはできませんでしたが、楽しいテーブルトーク作品をプレイすることができました。その過程自体は楽しかったです。もっと残念だったのは、Black Isle が時間の経過とともに崩壊した様子を見たことでした。
特にアーティストのようなものもあります。素晴らしいデザイナーがいました。誤解しないでください、素晴らしいデザイナーたちです。そのスタジオのアーティスト、Justin Sweet、Vance Kovacs、Jason Manley、Chris Applehans、Andrew Jones、Kevin Llewellyn。まさに驚異的な 2D アーティストです。ジョン・ディッキンソン。全員に名前を付けることさえできません。私は当然のこととして、「ああ、すごいな、ゲーム業界には驚異的なアーティストがたくさんいるんだな」と思いました。それはそうなのですが、Black Isle には本当に素晴らしいアーティストが膨大に集まりました。
とにかく、私がそこに着いたとき、ただ単にプレッシャーがあったからというだけでなく、一生懸命働きたいから一生懸命働いていた人たちがいるスタジオだったので、本当に悲しかったです。誤解しないでください。特にトーメントチームは大きなプレッシャーにさらされていたので、それを誤解したくないのですが。人々はただ素晴らしいものを作りたかったという理由もあって一生懸命働いていました。まるで、一歩一歩背中にコンクリートの入った巨大な袋を押し付けられているような気分だった。
辞めようと思った瞬間は何でしたか?ちょっと周りを見て「このゲームを作るには人が足りない」と思ったのですか?
JS:私が退職を決めた瞬間は文字通り、チームに素晴らしいキャラクターアーティストがいて、彼はチームに残っている唯一のキャラクターアーティストのようでした。 Interplay の上級開発担当者は、彼を Black Isle 以外のプロジェクトに引き込みました。私は「分かったわね?このプロジェクトから唯一の上級キャラクターアーティストを外すつもりなら、あなたには興味がないよ。」って感じです。
もう一つは、トム・フレンチと私…トムがプロジェクトのプロデューサーを引き継いだということです。私たちは、上層部と同様に、Interplay 開発に対して、私たちが何をしているのか見てほしいと懇願していました。私たちはこう言いました、「皆さん、私たちは本当に素晴らしいものを作っています。とても興奮しています。ぜひ見に来てください。私たちはスケジュールを調整しています。私たちの予算、スケジュール、これらすべてを見てください」もの。"私たちは素晴らしいものを作ろうと一生懸命働いていましたが、彼らは何も見に来ませんでした。本当にがっかりしました。それは基本的に、「彼らは私たちがやっていることには興味がないのではないか」と思いました。
今にして思えば、Black Isle は本当に特別なものに思えます。
JS:確かに問題があったので、誇張したくありません。正直に言うと、今はそんな環境で働きたいとは思えません。つまり、やはり、性格に問題が多く、働きすぎて物事を非常に近視眼的な見方をする男たちの環境だったということです。このすべてに私自身も含まれています。同様に、それは私にとってこの業界での最初の仕事でした。正直に言うと、特に目立ったものを作っていない会社からゲーム業界に入社する人もたくさんいますが、私は完全に運が良かっただけです。
もしあなたが何か前に私に「ゲーム業界でどの会社で働きたいですか」と聞いていたら、私はこう答えるでしょう、「Black Isle。おそらく彼らは Fallout を作った人たちですよね? わかりました、私は」彼らのために働きたいです。」当時はアンサンブルに夢中だったからかもしれない帝国の時代。
面白いことに、Black Isle が崩壊しつつあったときに、私は Ensemble でインタビューをしたのです。私はそこに行きましたが、あるデザインを覚えています。サンディ・ピーターセンに会うことができて本当に良かったです。彼は私の大好きなゲームの 1 つである Darklands に携わっていたので、私にとって覚えている人物でした。最後にみんなに会ったのですが、とても楽しい時間でした。「ロールプレイング ゲームを続けたほうがいいよ」と言われました。
Black Isle を振り返って、「ああ、あれが私の一番のお気に入りだった」と思うプロジェクトはありますか?
JS:ホドロフスキーの映画を見たことがありますか?砂丘?アレハンドロ・ホドロフスキーについてのドキュメンタリーだと思います。彼はデヴィッド・リンチの前に『デューン』のバージョンを作っていたが、それは正気の沙汰ではなかった。それはまったくばかげたもので、彼は後にこんなことをすることになった人々全員を集めました。エイリアン映画が崩壊した後のその他すべてのこと。彼らは驚異的な素晴らしいアイデアをすべてまとめていたため、すぐにキャンセルされました。彼は「これは公開する必要がなかったので、完璧な映画だ」と語った。
Black Hound は私がずっと作りたいと思っていたゲームでした。それは私がD&Dについて好きなものすべてのようであり、フォーゴトン・レルムについて私が好きなものすべてであり、フォーゴトン・レルムについて私が嫌いな点は何もなく、私がストーリーを伝えたい方法とこれをやりたい方法です。それは、1,600 ページに及ぶ設計ドキュメントという巨大なゲームでした。私は狂人でした、「ああ、これほど大きくなるだろう! バルダーズ・ゲート II の 3 倍の大きさだ!」それほど大きくなかったということです。しかしそれは巨大だった。それには仲間やその他すべてのものが揃っていました。
『The Black Hound』と『Fallout 3』では、実際にはそのようなことを達成できなかったような気がします。私たちはそれをやり始めてから、「うーん、これはうまくいかないかもしれない」と考える必要がありました。その後、『Fallout: New Vegas』に取り組んだときのように、私たちは「ヴァン ビューレンの、この設定でこのエンジンで実際にクールになり得ると思うものは何ですか?」と言うようになりました。それから『Pillars of Eternity』では、「それで、『The Black Hound』からこれに取り入れたらクールだと思うアイデアは何ですか?」という感じでした。
私が最も幸せだと思うのは『The Black Hound』です。なぜなら、この作品は現実に苦しむ必要がなかったからです。しかし、実際に発売されたゲームでは、Icewind Dale だと思います。本当にただ単に作品を作っているだけの後輩たちがいて、自分たちが何をしているのかよくわかっていなかったというのは、ある意味でまた驚くべきことだと思う。 「いろいろなものを入れてエリアを作ろう」という感じで、かなりうまくいきました。
ミッドウェイの間奏曲
ブラック・アイル崩壊後、ソーヤーはミッドウェーに移り、そこで翌年1年半を過ごした。
ミッドウェー島にいたのはそれほど長くはありませんでした。単なる通過点として捉えていたのでしょうか?そこはどんな感じでしたか?
JS:面白かったです。私はガントレットの仕事をするためにやって来ましたが、ミッドウェイはモータルコンバットのおかげで、成熟したタイトルのリーダーとしての地位を再確立しようとしていました。彼らはそれをガントレットでやりたかったのです。 「分かった、大人っぽい、M指定のガントレットみたいな?クソ、それはどんな感じ?」私はそれにちょっと夢中になりました。
私がやって来ると、ジョン・ロメロがリードデザイナーとしてそこにいて、その後彼がクリエイティブディレクターを引き継ぎ、私をリードデザイナーにしました。これまでコンソールゲームに取り組んだことがなかったので、それは新鮮だったので、それについて多くのことを学ぶ必要がありました。ありがたいことに、そこには Ready 2 Rumble に携わった Mike Cuevas のような本当にクールな人々が何人かいて、彼はコンソール ゲームやアクション ゲームの取り組み方などについて私に多くのことを教えてくれました。
ミッドウェーの位置が良くなかったため、沈没船から沈没船へと渡り歩いていました。本当に絶望的なときは、どこかに留まってはいけないと思うようになりました。 Interplay が Black Isle をサポートしないことをもっと早くに認識しておくべきだったからです。ミッドウェイでは、「ここには私のことをあまり気にしていない大企業があり、あなたがゲームに気を配っているのと同じくらいあなたのことも気にしていない」ということをより強く認識していました。
開発チーム、当然のことですが、私たちが物事を完璧にやったわけではありません。私たちはたくさんの間違いを犯しました。超M級のイントロシネマティックスにどれだけのお金を費やしたのかすら覚えていない。クレイジーなこと。彼らは、「多くの子供たちがこのゲームをプレイしていることに気づきました。これは一種の家族向けゲームです。これを T にすべきです。」と言いました。私は「くそ、おい、ゲーム全体がMであることを中心に設計されているんだ!首を切り落としたり、こんなクレイジーなことをやっている人たちがいるんだよ」と言ったら、彼らは「いや、それはティーンになるだろう」って感じだった。評価されたゲーム。」
彼らはまた、全員を6か月間死の行進させたいと考えていました。彼らは、「分かった、これだけの時間がかかることは理解しているが、私たちは本当に試合を終わらせる必要があるので、皆さんにこれをやってもらう必要がある。ミッドウェイは成果を上げたチームに報酬を与えるので、とにかくやり続けてほしい。」と言いました。 「だめだ!だめだ!もうやめた、やるつもりはない」みたいな。何が起こっても、どれだけ頑張っても、このゲームは中途半端になるだろうとわかっていたからです。私は「シャベルウェアのようなものを作るためだけにここに来たわけではない」と思っていました。なぜなら、それはただ逃げるためだけに作られていたからです。それで私は去ったのですが、実際、多くの人がそのようなことをしたことで私に本当に腹を立てていました。私は「これがうまくいくとは本当に思えません」と言いました。
当時、ダレン・モナハンは『ネバーウィンター・ナイツ2』の真っ最中だったので、オブシディアンに来ることについて私に話していた。
聞きたかったのですが、採用されましたか?
JS:ミッドウェーに行ったときも、ここにいるみんなと話すのをやめたわけではない。 MSN メッセンジャーか何かでダレンと話すと、彼は「相棒、こっちに来て!」って感じでした。 「制作中のゲームを手に入れた!」みたいな感じです。それから、ええ、私は言いました、「おい、そのことであなたを殴ろうと思う。」結局、ミッドウェーチームはクリスマスにそのゲームをリリースしましたが、その後彼らは解雇され、スタジオは閉鎖されました。彼ら全員が解雇されたと言うべきではありません。彼らの中にはLAに行くという選択肢も与えられたが、実際にはうまくいかなかった。
私はその人たちから多くのことを学びました。彼らを助けることができなかったのは少し残念ですが、私がそれほど素晴らしいとは思わない何かを彼らが引き出すのを手伝っていたでしょう。それに取り組んでいる人のせいではありません。ミッドウェイの後、私はここに来て、NeverWinter 2 に取り組み始めました。
オブシディアン: 次の章
JS:そうですね、比較的新しいですね。 2005 年のことなので、開発にはほぼ 2 年かかりました。彼らはすでに Knights of the Old Republic II を出荷していて、NeverWinter Nights 2 に取り組んでいました。彼らは NeverWinter Nights 2 に全速力で取り組んでいました。私はミッドウェーで本当に燃え尽きてしまい、本当にがっかりしました。そして私はこう言いました。私はただの上級デザイナーになりたいのですが、リーダーにはなりたくないです。一部の領域を担当したいだけです。システム、そして私は完全にそうなりますいいよ」と彼らはそれを快く受け入れてくれました。それが私がやり始めたことです。
「この時点で私は歴戦のベテランだ」と感じたでしょう。
JS:歴戦のベテランというよりも、本当に若くて野心的な人たちがたくさんいるのを見て、「まあ、みんな普通に何かやってるな」と思ったくらいです。 6 年という時間は実際にはそれほど長い時間ではありませんが、あまり組織化されていないように感じるには十分でした。それが私の第一印象で、「すごいことがたくさん起こっている、このゲームで何が起こっているのかわからない」と思ったが、私はこう思った、「よし、これが私の作品の一部だ」そして私はそれを担当し、これが本当にしっかりしていて良いものであることを確認するつもりです。」
NeverWinter Nights に関しては、リリースされたときにたくさんのバグがあったということです。オブシディアンではそれがかなりの頻度で起こったと思います。それはある意味、野心と限られたリソースの出会いのようなものでしたか?
JS:とてもそうです。私はリソースに関して常に責任があるわけではありませんが、かなり責任があります。 NeverWinter 2 に関する私の主な懸念の 1 つは、「このすべてが完了するとは思えません。これらすべての領域が完了するとは思えません。これらのクエストも完了するとは思えません」でした。やれよ、これらの威信クラスや能力はやられるつもりはない、私たちはこれを真剣に削減し始めなければならないと思う。」
言っておきますが、私はブラック・アイルで本当に悪い例を示してしまったのです。
1,600ページにも及ぶ設計書を書くのが好きだったからですか?
JS:(笑) 真剣に言うと、それが私がデザインしたものです。問題は、私が非常に長い間文書化の土地にいたため、ゴムが道路に実際に接触する必要がなかったということだと思います。それから私はそれを振り返って、「ああ、それは間違ったやり方だった。もちろん、そんなことをすべきではなかった」と思いました。 『ミッドウェイ』はより制作指向だったので、「ああ、くそー、これについてはもっと慎重に考えなければいけない」と思い始めました。
繰り返しますが、私がこのすべてのことに無実だったわけではありませんが、ここに来たときは非常に心配していました。 NeverWinter 2 をより長期的に分析した後、私が当時のオーナーたちに言った主な言葉の 1 つは、「KOTOR 2 が出てきましたが、本当にバグが多くて、多くの人が怒っていましたが、彼らは「わかった、これが彼らの最初のゲームだったんだ」と私は言った、「NeverWinter 2 はこれだけバグがあるはずがない、そうでないとバグの多いゲームを作るスタジオになってしまうよ」と言いましたが、まさにその通りのことが起こりました。それがまさに私の懸念でした。それは、「バグの数を減らしたいなら、ゲームにあまり多くのものを入れないで、ゲームにそれをどのように入れるかについてもっと責任を持ってください。」というものでした。プロジェクトが現実性を確認する段階に至るまでには、本当に長い時間がかかりました。
実際、私は懸念があったため数か月間プロジェクトから離れていましたが、「わからない、このような懸念があるため、このチームに貢献できるとは思えない」とはあまり感じませんでした。あまり共有されていないようなゲームもあるし、ピッチや進行中のこともある。私はそういう人にはなりたくないからね。 「やあみんな、聞いてよ!」って。トラブルが起きたんだ!」
私はそこに行って、しばらく別のプロジェクトに取り組んでいたのですが、その後、彼らは私を NeverWinter 2 に戻して、クリーンアップして整理整頓をさせました。荒れてたから。とても長い間大変でした。
パブリッシャーがアイソメトリック RPG から離れ始めたのはおそらくこの頃でした。あなたが過去に私に、このことでイライラしていると言ったことは知っています。その瞬間、それはどんな感じでしたか?
JS:なんだか面倒だった。正直に言うと、その中間フェーズ全体は少しイライラしました。なぜなら、私たちが Van Buren に取り組んでいたときのことを覚えています。それは 3D ゲームでしたが、それでもまだ...アイソメトリックとは言いませんが、視野が狭かったからです。トップダウン カメラまたは 4 分の 3 ビュー カメラ。 「近寄らないのになぜ3Dなのか?」と言っていた人もいたのを覚えています。 「どういう意味ですか? 3D を使ってクールなことがたくさんあります。一人称である必要も、三人称に近い必要もありません。それに、パーティーを開きたい場合は、私たちはそうします」これらすべてのことをやりたいと思っています。
NeverWinter 1 では、BioWare は特定の選択を行いました。これはデザインと選択、そしてその結果を受け入れることについてです。 BioWare はあなたのキャラクターについて NeverWinter をプレイするようにしました。キャラクターを作成し、そのキャラクターをコントロールし、仲間がいるようなものですが、彼らは衛星のようなものです。彼らは Baldur's Gate のように管理されていません。カメラはかなり近くにあり、アクションにかなり近づいています。 Baldur's Gate や Icewind Dale 、Fallout とはまったく異なる感覚です。
NeverWinter 2 には 3 つのカメラ モードがありましたが、どれもそれほど良いものではありませんでした。従来の ISO カメラ、フォロー カメラ、そして私が思い出せないもう 1 台のカメラがありましたが、これはそれがいかに重要であったかを示しています。それは、私たちが「パーティーを持っているけど、この 3D フォローカメラもサポートしたいけど、パーティーが見えないからそのモードで戦いたくないよね」という奇妙なことでした。その空間に入り込んで、カメラをどのように設定するかを理解するのは大変でした。
カメラはゲーム全体を見るための手段であり、カメラを使って行う決定は、最終的にパーティーメンバーを持てるか、パーティーメンバーをどのようにコントロールするかに大きな影響を与えることになります。 BioWare が三人称視点に近いものを導入し始めた頃の Mass Effect のようなものについて考えても、周りに他のキャラクターがいる場合、どのように彼らに命令し、彼らが自分に対してどの位置にあるかを理解する方法は、解決するのが難しい問題です。上から見下ろし型のカメラを使えなくなったことにがっかりしましたが、それ以上に妥協点を見つけるのがイライラしました。私たちは、「ああ、これはあなたが知っていて大好きなゲームのように感じますが、新鮮で現代的に見えます」というような場所を見つけるのがうまくいきませんでした。それらは実際にはあまり互換性のないものでした。
中止された試合
2000 年代があなたに何かを教えてくれたとしたら、それは AAA が残忍なビジネスだということだと思います。それは公平ですか?
JS:わからない。それはAAAを何を定義するかによると思います。出版社との付き合いは本当に大変だと思います。 Black Isle では対処する必要がなかったものの、Obsidian では対処しなければならなかった最も困難なことの 1 つであるブライアン ファーゴは、ロールプレイング ゲームが何であるかを理解しています。彼はロールプレイング ゲームが何であるかを理解しています。私の最初の CRPG は Bard's Tale だったので、Interplay に来てブライアン・ファーゴに会ったとき、彼は最初に私に会ったことを覚えているとは思えませんが、「何ということだ、これは信じられない!」と思いました。
ブライアンはインタープレイでゲームをプレイしました。彼は怒るだろう。彼はマルチプレイヤー ゲームをプレイしてはイライラしていました。ブライアンの場合は、「ゲーマーによるゲーマーのため」ということを信じていました。私はこう思いました、「この男、彼はゲームとロールプレイングゲームを持っています。
ほとんどのパブリッシャーはロールプレイング ゲームに関して盲点を持っています。ロールプレイング ゲームは非常に難解で、非常に特殊なニーズがあり、視聴者は何が欲しいか、何を望まないかが非常に明確です。出版社は、私たちと話をすると、私たちがどこから来たのかを本当に理解していないようなので、私たちが「これは重要です」などと言うと、彼らはその理由を理解していないか、理解していないことがよくあります。 「そんなこと信じられないよ」 彼らは「いやいや、主流の視聴者にとってはこっちのほうが重要だから」って言うんだけど、僕らは「分かった、でもちょっと待って。このゲームは基本的に主流ではないので、これをやると主流の人がプレイするでしょう。そうすれば、それを本当に愛する筋金入りのファンはこれを嫌うでしょう。」
2000年代はそんな時代だった。 「おいおい、これ本当にやらなきゃいけないの?本当にこれを楽しめる人いるの?」みたいな感じだった。それをめぐってはたくさんの争いがありました。それが、『Pillars of Eternity』で「うおー!」となった理由の 1 つです。なぜなら、私たちはただファンと話し、掲示板を読み、彼らの意見を見て、フィードバックを得て、それに応えようとしているだけだからです。
2000年代はAAAが凶暴というほどではなかった。パブリッシャーがロールプレイングゲームを理解していないだけです。私のキャリアの初期には、Black Isle の全員がロールプレイング ゲームを理解しており、ブライアン ファーゴもロールプレイング ゲームを理解していたため、そのようなことに対処する必要はありませんでした。他に何かを理解する必要がある人がいるだろうか?その後、さらに難しくなりました。
『Aliens RPG』がキャンセルされたのは有名な話だ。それについて少しでもオープンにしてもらえますか?
JS:いいね。すごくクールになるだろうと思いました。言いたいのは、トラヴィス・スタウトでした...彼はここで数年間デザイナーを務めていました。彼がその最初のピッチを書いたと思います。そこで、私が探索することに最も興味を持っていたことの 1 つは、リブートされたエイリアンの世界で現在エンジニアとなっている宇宙飛行士たちでした。それが私が探究し、焦点を当てたかったことです。メカニカルなものに関しては、生き残るために協力する大勢の仲間キャラクターのグループに焦点を当てていました。
私の考えでは、エイリアンの設定は、キャラクターとキャラクターの相互作用を考慮しているため、ロールプレイング ゲームとしては素晴らしいものです。特に最初の 2 つの映画は、すべての映画がこれらの関係についてのものであると主張できると思いますが、『エイリアン』と『エイリアン』の核心はこれらの人間関係と、人々がどのようにストレスに反応し、崩壊し、互いに助け合ったり、敵対したりするかについてのものです。これらすべてのこと。それがロールプレイング ゲームに素晴らしいドラマを生み出すものだと私は思います。
「ああ、話したいNPCがたくさんいる世界に出会うんだ」というようなものではない環境に入るというアイデアが気に入りました。ロールプレイング ゲームについて考えるときに、多くの人が思い浮かべるのは、大きな世界があって 200 人の NPC がいて、全員が対話しているようなものだと思います。エイリアンのロールプレイング ゲームについて私が考えたのは、それはあなたと少数の生存者グループであり、それだけであり、「どうやって生き残るのか? どうやってここから抜け出すのか?」と考えながら人間関係を発展させていくものである、というものでした。誰が私の味方で、誰が私に敵対するのか」、そしてそのすべての力学。
人々はリークされた映像を見たが、それは主に三人称視点のようなもので、明らかに非常に荒いものだったが、三人称視点の探索射撃の仕組みのようだった。あなたには常に 2 人の仲間と 1 人のハンドラーがいました。ハンドラーは何が起こっているのかを管理し、あなたに代わって声をかけ、2 人のサポート担当者がドアを突破したり、砲塔を設置したり、ハッキングしたりするなど、さまざまなタスクを実行します。それがまさにこのゲームの全体的な雰囲気だった。
「どうすれば本当に恐ろしいエイリアンを作れるか?」という観点から考えていたわけではありません。あなたは、『エイリアン』のハドソンが「ゲームオーバー、おい、ゲームオーバー!」と言うシーンの観点から考えていました。
JS:うん。誤解しないでください。それも非常に重要で、照明や音響などに多くの労力を費やしました。流出した映像を見ると、小さな針や物体が動いていて音が鳴っているのがわかると思います。ホラー感を表現しようと努めました。それが私たちが常に伝えたかった雰囲気でした。しかし、私たちが伝えたかった仕組みという点では、人間の相互作用や、このグループの人々をどのように管理するか、そして、乗り越えるのに何時間もかかるとしても、彼らがどのようにあなたと協力しようとしたり、あなたに敵対しようとしたりするのかについて考えたかったのです。 。
そのプロジェクトで最も誇りに思ったのは、雰囲気やキャラクターのやりとりでしたか?
JS:はい、そう思います。私が『エイリアン』で本当に好きなのは、キャストが非常に少人数であり、それらのキャラクターをより深いレベルで知ることができ、時間の経過とともにそれぞれが壊れていくのを見ることができることです。これはブルーカラーの宇宙ホラー映画のようなものなので、本当に素晴らしいです。
私が『エイリアン』で気に入った点、そしてこれはジェームズ・キャメロン監督が非常にうまくやっていると思うところですが、リドリー・スコットが実際にはあまりうまくやっていないと思うのですが、ジェームズ・キャメロンは多くのキャラクターを紹介するのが上手です。短い時間で、それらのキャラクターについて覚えている強い特徴を確立します。 『エイリアン』では、バスケス、フロスト、ヒックス、ハドソンといった人々に会うと、スクリーンにあまり出演していない人もいますが、彼らについて何かを知り、彼らとつながりを持つには十分です。
私はこれらすべての異なるキャラクターの多様性が気に入りました。軍人もいるし、会社の人もいるし、ブルーカラーの人もいる。それが授業に対する考え方です。私たちは、あなたたちが一緒にいるのはこのような人たちだというような形を作っているところです。私が本当に最も興味を持っていたのは、世界中からさまざまな年齢、背景、実に多様な外見をしたさまざまな人々を確立することでした。それは本当に重要なことだと思うからです。なぜなら、私たちは何も素晴らしいことをしていなかったからです。私たちは『エイリアン』や『エイリアン』のような、より地に足の着いたSFをやっていて、衣装に見えないものを使うだけで多くのキャラクターを引き出そうとしていました。 「この人が着ている服はこれだ」って。私たちはそれに多くの労力を費やしましたが、非常にうまくいったと思います。
いいね。あなたは惑星に閉じ込められていたでしょう、エイリアンがやって来ます、エイリアンのようなものですよね? 「どうやってここから出ようか?」みたいな。
JS:そう、この惑星で一体何が起こっているのかを解明し、主に宇宙飛行士、エンジニア、そして彼らの取引に焦点を当てています。
何と言いますか、Obsidian には明らかに戦争の話がたくさんあります。ここで過ごした時間の中で、あなたにとって輝いている瞬間は何だと思いますか?
JS:ニューベガスをやり遂げる。それは大きな挑戦でした。 Fallout に再び取り組む機会となりましたが、まさかそのような機会が得られるとは想像していませんでした。多くの人が『Fallout』に取り組みたいと考えていました。私たちはそのエンジンを扱った経験がありませんでした。ここに来てエンジンに取り組んだ経験のある最初の人はホルヘ・サルガドでした。彼はオブリビオンのオーバーホールであるオブスキュロを作成したモッダーでしたが、残りの私たちはまったく無知でした。
僕らはただ暴れただけで、でこぼこした感じのリリースになったんだ。確かにもっとうまくできたかもしれないこともあるし、もっとうまくできたかもしれないこともあるけど、そうだね。私たちはそのゲームを 18 か月で完成させました。もし誰かが「ねえ、あなたのどのゲームをプレイすべきですか」と言うとしたら、私は Fallout: New Vegas と答えるでしょう。最も簡単に参加できると思います。反応性とプレイヤーの選択肢が豊富にあります。膨大な数の異なるキャラクターを作成できます。特に私たちがそれを達成した時間を考えると、それが最も幸せです。
ここオブシディアンでのあなたにとって、ゴムが道路にぶつかった瞬間、決定的な戦争の話は何ですか?
JS:NeverWinter Nights 2 の終わりだと思います。 『Fallout: New Vegas』でも、多少の残業は義務付けられていましたが、実際にはそれほど悪くはありませんでした。私たちはそのことにストレスを感じていました。 NeverWinter Nights 2、つまり、私は NeverWinter の肉屋のようなものでした。私はそこに来て、「これを削除し、あれを削除し、これらのクラスを削除し、この機能はやっていません。このようなものはすべて削除してください。」と言いました。本当に大変でした。それはまた本当に大変でした、ここには素晴らしいゲームを作るために一生懸命働いている人がたくさんいましたが、それは巨大で、やるべきことがたくさん残っていました。
当時、私はサンディエゴのダウンタウンかヒルクレストのようなところに住んでいて、毎晩電車で上り下りしていて、片道1時間50分でした。朝6時くらいに起きて、家に帰るのが11時半か真夜中になることもありました。最終電車で帰ります。それは簡単ではありませんでした。
それはすべてただの…本当にただのトリアージでした。それは私でした、「このエリアにはクエストがいくつある?どれくらい進んでいるの?分かった、これら 3 つはまだ始まったばかりだ?それらを切り取ってください。とにかく取り除いてください。やり残した部分をきれいにする方法を見つけて、それらを取り除きなさい。」なぜなら、すでに予定より大幅に遅れ、予算を超過していたからです。それは本当に大変でした。私たちはそれを乗り越えましたが、ストレスがかかりました。
ストームランドはどうですか?
JS:はい、私は『Stormlands』の監督でした。大量の人員を解雇しなければならなかったので、その結末はとてもとても悲しいものでした。あのプロジェクトでは、『NeverWinter Nights 2』ではそれを実現するために死の行進をしていたと思います。 『Stormlands』では、まったく同じ結末ではありませんでしたが、解雇などのせいでより悲惨な結末になりました。
私の理解では、それが後の時点で専制政治になったということです。
JS:本当はそんなことは言いません、いいえ。というアイデアがあり、実際にはTyrannyという名前があったと思います。おそらくそれは Defiance か何かのようなもので、その後 Defiance というテレビ番組とゲームがあり、それを変更しました。そのテクノロジーをそのように使用することについて話し合った時期がありましたが、ストーリー要素、キャラクター、メカニズムのどれも実際に実現することはありませんでした。 「ねえ、私たちは実際にとても素晴らしいテクノロジーを持っています。それを使って別のゲームを作りたいですか?」というようなものでした。その後、アヴァローネはディファイアンスのアイデアを思いつき、それが後にティラニーとなりました。
Defianceの技術を持っていたんですね。
JS:私たちは Stormlands の技術を持っていたので、「違うゲームを作るかもしれない。この技術を使って別のゲームを作ることができるでしょう。とても美しく、コンソールやその他すべてのものでうまく動作します。」と話しました。それから私たちは Pillars を作り、「わかりました、待ってください。おそらく 2 つの完全に別個のコード ベースを持ちたくありません。この巨大なサードパーソン コンソール指向のゲームを作るスタッフは本当にいますか、それとも Tyranny を作るべきでしょうか」と言いました。本質的にピラーズ・オブ・エタニティ技術を使用しているのですか?」そういうふうになったんです。
ティラニーにはストームランドから来たものは何もありません。唯一のつながりは、Stormlands がキャンセルされた後、「よし、このエンジンはある。これで何か作りたいか?」と考えたことだ。そこで私たちは「実際にはそうではありません。Pillars of Eternity テクノロジーを使って何かを作りたいのです。」と言いました。
ストームウィンズに対するあなたのビジョンは何でしたか?
JS:ああ、奇妙でワイルドなファンタジーなものを作りたかったんです。そこはまさに奇妙で、クレイジーなものが集まる幻想的で美しい土地であり、アーティストたちに想像力豊かで美しいものを作るよう促しています。実際、そのアイデアの多くはジャスティン チェリーと、非常に素晴らしい彼のアートからインスピレーションを得たものです。
Stormlands と Tyranny のアイデアに似ている要素の 1 つは、黙示録的な魔法のような設定のアイデアだと思います。私はこう思いました。「私たちはワイルドにやって、奇妙な素材を使ったクレイジーな建築を作るつもりです。そしてそれはただ輝いていて、カラフルで、幻想的で、本当に本当にユニークに見えるでしょう。」本当に新鮮なものを合成しようとするときはいつでも、それを一緒に考えるのは難しいことなので、それには苦労もありましたが、楽しかったです。それに取り組むのは本当に楽しかったです。
『Pillars of Eternity』は、スタジオの節約に成功したようなものだとよく言われます。それは公平ですか?
JS:はい。そう思います。誤解しないでください、スタジオを存続させるために他のことができた可能性はありますが、ピラーズは間違いなく、オブシディアンにとって財政的に非常にうまくいっただけでなく、フォローで最低だった会社の士気を逆転させました。ストームランドキャンセル、悪い、悪い、悪いみたいな。
はい、その話は確かに書かれています。今は「Pillars of Eternity II: Deadfire」を作っています。複数のプロジェクトのクラウドファンディングに成功しました。将来的にAAAに戻る可能性はありますか?
JS:オブシディアンも欲しいと思います。 Feargus は間違いなく AAA ゲームを作りたいと思っていると思います。率直に言って、私はそれを受け入れることも、残すこともできました。二度と AAA ゲームを作らなくても、まったく問題ないと思います。 『Fallout: New Vegas』でそれをやらなければならなかった気がします。文字通り何百万人もの人がプレイし、超現実的な体験ができるゲームを作るのは本当に素晴らしいことでした...家に帰ったときのことを覚えています、当時のガールフレンドはサウスパークを見ている。コマーシャルが流れて、テレビに出ました。 「これは一体何ですか?」みたいな。
ベセスダはこれらのインタビュークリップを撮影し、サウスパーク開催中に『Fallout: New Vegas』の広告時間を稼いだのだ。高校時代の人たちが Facebook で私に連絡してきたんですが、「おい、さっきコメディ・セントラルのサウスパークで会ったんだけど?」みたいな感じでした。あれはシュールでかっこよかったです。ロサンゼルスの 405 号線を運転していて、『Fallout: New Vegas』の看板を見るのは最高でした。 「いったい何が起こっているんだ?」って思ったんだ。
かっこいい。もう一度やる必要はないと思います。クールなゲームを作ったような気がします。それはビッグゲームで、たくさんの人が知っていて、莫大な広告予算があり、クレイジーなものばかりでした。それはとてもいいことだったし、二度とやらなくても大丈夫だ。そのゲームは私が最も満足しているゲームだからです。 『Icewind Dale』を作るのは本当に幸せでしたし、『Pillars of Eternity』と『Deadfire』を作るのは本当に幸せでした。それより小さいものを作るなら、私も喜んで作ります。個人的には、大規模なゲームに再び取り組む必要はありません。チャンスがあり、それが正しい試合だったら、そうだね。
確かに、Stormlands である意味クールだった点の 1 つは、Microsoft が私たちがやりたいと思っていたあらゆる狂った世界構築に実際に完全に協力してくれたということです。どれだけばかばかしいか、クレイジーか、ワイルドかは関係なく、彼らは「確かに、すごい、素晴らしい音だね!」って感じでした。 「うわー!」って感じです。 AAA の開発は通常、それよりもはるかに保守的であることを私は知っています。そこにはトレードオフがあります。真の大衆市場の主流の視聴者向けにデザインを始めると、メカニクス、キャラクター、ストーリー、セリフに関しては非常に保守的かつ主流でなければなりません。あるいは、その必要はないかもしれませんが、それは非常に微妙なバランスです。
ハードコアなものを作るのが楽しいです。私は、Pillars や Deadfire のような、数字指向のゲームを作るのが好きです。これらのゲームは、より多くの戦術的思考を必要とし、ほとんどの AAA ゲームが行うと思うよりもはるかに多くの読みを要求します。そして、私はそれに完全に満足しています。
過去 18 年間で RPG に対する見方はどう変わりましたか?
JS:それは未解決の質問です。わからない。根本的に大きく変わったとは思えません。 RPG の最大の価値は、プレイヤーをストーリーの一部にできる方法を見つけることにあると、私は今でも気づいたと思います。それを実現する方法はたくさんありますが、業界に入ってからも、「これは、プレイヤーが自分のストーリーを定義できるスペースを作ることだ」という感覚がまだありました。「Icewind Dale」では、それは少し難しかったのですが、奇妙な。あまりにも直線的だったので少し違和感を感じました。楽しいゲームではありましたが、基本的にはダンジョンクローラーであり、「これよりも広いスペースのあるものを作りたい」と思っていました。
私がこの業界に入ったとき、RPG は特定の方法で設計する必要があるもの、つまり方法があるかのように見ていたと思います。これはよくあることだと思います。ゲーム デザイナーのように、早い段階でアイデアがあり、作業を始めると、「ああ、そうか、これがゲームをデザインする方法だ」と考えるようになります。今は、RPG をデザインすることの難しさは、ゲームに限らず、あらゆるものをデザインすることの課題であると感じる段階にいると思います。椅子とか車とか。何でも構いません。
「私がやっていることのニーズは何ですか? 私がやっていることの制約は何ですか? これは誰のためのものですか?」を考える最も高レベルの設計原則です。それらのことを抽象化し始めて、次のように考え始めます。Fallout: New Vegas のようなゲームをデザインできるからです。メカニズムの点ではまったくハードコアではなく、実際にはほとんどの点で非常にシンプルなゲームですが、それでもこう言います。 「このゲーム、これはマスマーケット向けのゲームです。これは何百万人もの人がプレイするゲームなので、私はこれらの仕組みに夢中になるつもりはありません。」つまり、私はできる限り夢中になりましたが、途中でやめたのが、JSawyer MOD を作成した理由です。 「実際には、この件についてもっと夢中にさせてください」のようなものです。
かなり簡単なゲームです。多くの点でそれほど難しいものではありませんが、「この観客は探検気分を望んでいる。彼らはクールなストーリーを望んでいる」ということです。テーブルトップの作品が登場し、主流の視聴者も恩恵を受けることができるのは、選択の自由であると私は感じています。好きな人と同盟を結ぶこともできるし、自分の道を進むこともできるし、ミスター・ハウスと同盟を組んで裏切ることもできるし、これらすべてのことを行うことができます。それには熱心な聴衆も必要ありませんし、主流の聴衆も必要ありません。それは人々が楽しいと思うだろうと思うことだけです。
Pillars のようなものには、クラスを設計するようなことがたくさんあります。私はクラスベースのシステムよりクラスレス システムの方が好きですが、Pillars of Eternity の視聴者はクラスベースのゲームを望んでいます。 「さあ、これをひっくり返します。こんな授業見たことないでしょう」と言うのではなく、それはばかげています。いいえ、人々が多くの選択肢を持ち、クールなキャラクターを作成できる、優れたクラスベースのゲームを作成してください。プレートメールがあることを確認する、フレアがあることを確認するなど、感情に関することです。
RPG ではシステムなどの技術的な面で迷ってしまうことがあると思いますが、実際にはそのシステムであっても、さまざまなポイントでプレイヤーに感情を与えることが重要です。 「ゲームについて私はどう感じますか? これは私に感情的な経験をさせていますか?」というように。それは機械的なものから来ることもあれば、物語から来ることもあります。時間が経つにつれて、実際に何かをデザインする方法は 1 つしかない、とはあまり考えなくなったと思います。それは、「それでは、トレードオフは何ですか?」ということです。誰に向けてこれをデザインするつもりですか?誰のためにこれをデザインしないつもりですか?これを実行したい場合、この欠点を受け入れることができますか、それともこの方法をもう少し改良してこの問題を解決できるように設計できますか?それは受け入れられますか、それとも自分が目指していたものの本質を失ってしまったのでしょうか?
私は RPG を、他のデザインの問題と同じように、あるものとして見始めたところです。ユニークなものはたくさんありますが、基本的には他のゲームやデザインしなければならないものと同じです。
最後にもう一つ質問です。明らかに、あなたは多くの困難な時期を経験しましたが、多くの素晴らしい時期も経験しました。長い年月を経て、ここオブシディアンに少しの安定を見出したことは安堵でしょうか?また、今後の展開はどうなるのでしょうか?
JS:いいえ、不安定な状況で生きることを好む人はいないと思います。つまり、子供の頃、私の父は彫刻家でした。彼はフリーのブロンズ彫刻家ですが、決して超安定しているわけではありません。それは時には大変かもしれません。だから私たちはたくさん動き回りました。業界全体が不安定であるという事実を好む人はいないと思います。まだそれほど安定した場所ではありません。 Obsidian はもうすぐ 15 周年を迎えますが、ほとんどの企業はそれほど長くは続きません。
特にObsidianのようなミッドレンジの独立系スタジオではありません。
JS:ええ、私たちはとても珍しいです。このポジションにいるのはとてもうれしいことですが、私たちは働き続けなければなりません。私たちは IP を構築し続けなければなりません。繰り返しになりますが、18 年という月日は私に次の視点を与えてくれました... Age of Empires III の頃に Ensemble にインタビューに行った時、「なんてことだ、このスタジオは素晴らしい! これは信じられない」という感じだったのを覚えています。 「ここにいるすべての人々とすべての施設が信じられない」と言いましたが、4、5 年以内にその施設はなくなってしまいました。こうしたことを当然のこととして受け止めることはできないことはわかっています。確かにある程度の安定感があるのは良いことですが、この業界にしばらく携わっている人なら、実際にはそれほど安定しているわけではないことは知っていると思います。
将来的には、次に取り組むゲームは歴史的なゲームにしたいと思っています。おそらくPillarsやDeadfireよりもさらに小さくなるでしょう。黒曜石全体に関しては、それは所有者が決定することです。私は機会を与えられたプロジェクトに取り組んでいます。
Josh Sawyer の次のゲームは Pillars of Eternity II: Deadfire です。 2018年に予定されています。