Destiny 2 はどのようにして私たちを取り戻すことができるか

Destiny 2 のデビュー年は大変な年でしたが、ゲームを軌道に戻すために Bungie ができることは次のとおりです。

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この記事はもともと 2 月に掲載されました。新しいWarmind拡張の発表に伴い、ここに再公開します。

Destiny 2 が失敗するとは誰も予想していませんでしたが、失敗しました。プレイヤーベースが減少し、苦情が急増する中、Bungie が変化を起こす必要があるのは明らかです。

Bungie の名誉のために言っておきますが、Bungie はいくつかの修正を約束していますが、それだけで十分でしょうか?他のサービスベースのゲームは以前にも失敗しました。ファイナルファンタジーXIVは新生レルムとしてリブートする必要がありました。ユービーアイソフトは、『ディビジョン』と『レインボーシックス シージ』を存続させるために、膨大な量の労力を費やす必要がありました。 Bungie でさえ、最初の Destiny にパッチを当てるのに何か月も費やしました。このような変化は必要ですが、Destiny 2 に戻すには何が必要でしょうか?

11月、Bungieはついにゲームに関する批判に応えた。同社は1月、将来の計画についてより明確な見通しを示した。数週間後、最新の開発ロードマップを公開した。最近、Bungie はレイドと毎週のナイトフォール アクティビティをよりやりがいのあるものにするためにどのように変更したいかを詳しく説明しました。これはすべて励みになりますが、それだけで十分かどうかはわかりません。その理由を探ってみたいと思います。

Destiny 2 の保存

Destiny 2 のようなサービスベースのゲームでは、プレイヤーはキャンペーンを完了すると、レイド、ストライク、およびリプレイするように設計されたその他のコンテンツなど、いわゆる「エンドゲーム コンテンツ」に参加します。プレイヤーは、新しいコンテンツを完成させることから、完璧な武器を見つけたり、完璧な防具を構築したり、その他の理由でゲームを楽しむことに移ります。

サービスベースのゲームが失敗する場合、その原因は通常、リプレイ可能性の欠如です。ディビジョンはその良い例です。キャンペーンは楽しかったですが、ゲームが完了したらまた参加する理由はあまりありませんでした。リリース以来、Ubisoft はディビジョンを復活させるために懸命に戦ってきましたが、それが実現したのは、最初のグローバル イベントが導入されたパッチ 1.7 と、ゲームに新しいマップとモードが追加されたパッチ 1.8 でした。選手たちは本当に戻ってき始めた

Bungie がやるべきことは、Destiny 2 の存続期間中に一連の小さなパッチに取り組み、最終的にはプレイヤーが戻ってくることを期待することだけだと言いたくなります。 Destiny は『The Taken King』のリリースで多くのプレイヤーを呼び戻したため、これは素晴らしい提案のように思えますが、Destiny 2 ではうまくいかないと思います。Reaper of Souls のせいで Diablo 3 に戻ってくる人は誰もいませんでした。彼らはそのために戻ってきた伝説のパッチ 2.0.1、ディアブロ 3 の戦利品システムと戦闘を完全に再構築したパッチで、プレイヤーがゲームに対して抱えていた主な不満のほぼすべてに対処しました。 2.0.1 が 1 か月前に準備を整えていなかったら、プレイヤーは Reaper of Souls にお金を使うことにもっと慎重になっていたでしょう。

運命はこれほど悪いものではありませんでした。前回の記事で説明したように、Destiny のハードコア PvP モード Trials of the Nine のプレイヤー数は 145,000 人を下回ることはありませんでした。 『Destiny 2』のトライアルのプレイヤー数は週末ごとに過去最低を記録し、122,000 プレイヤー、最終的には 77,000 プレイヤー、そして 72,000 プレイヤーと減少していきました。 Destiny には、最初からゲームから離れなかったので、「今が Destiny に戻る絶好の機会だ」と喜んで言う人がたくさんいました。 Destiny 2 はプレイヤーを減らし続けています。

Diablo 3 は、戦利品システムと戦闘を徹底的に見直すことで、リリース後に良いものを生み出しました。

Bungie はいくつかの改善を行う計画を示しており、確かなもののように聞こえますが、これらの変更がプレイヤーをゲームに戻すのに十分であるとは完全には確信していません。たとえば、Nightfall の変更を考えてみましょう。ナイトフォールはマッチメイキングのない週に 1 回のアクティビティであるため、改善が平均的なプレイヤーの日々のゲームプレイ エクスペリエンスに与える影響は最小限です。修正は歓迎されますが、影響を受けるのはキャラクターごと、週に 1 つのミッションのみです。それは誰かをゲームに戻すような種類の修正ではありません。他にもたくさんのアップデートが計画されていますが、インベントリスロットが 50 個増えたり、エモートの選択が改善されたからといって、誰が Destiny 2 を再インストールするでしょうか?

もう 1 つの問題は、Destiny 2 には時間があまりないことです。 Destiny のライフサイクルは 2 年間続くことになっています。1 年にはゲームがリリースされ、次の年には拡張版がリリースされ、さらに拡張版がそれに続きます。のためDestiny 2 の 2016 年の延期, Destinyには別の拡張であるRise of Ironが追加されました。のようなゲームウォーフレーム『The Division』は Destiny の 2 年サイクルよりもはるかに長い寿命を持っており、頻繁で一貫したアップデート スケジュールの恩恵を受けています。運命にはそんな贅沢はありません。それニーズなぜなら、『ディビジョン』のようにパッチ 1.8 までに 2 年近くも費やすことはできないからです。 Bungie は、Destiny 2 の次の大型拡張の前にプレイヤーが戻ってくることを必要としています。

これらすべてを考えたきっかけは、どのようなパッチなのかということです。するだろう選手を連れ戻す? Destiny 2: A Shooter Reborn はどのようなものになるでしょうか? Destiny のすべてのコンテンツを前に進めるなど、夢のあるリクエストはたくさんありますが、それは素晴らしいことですが、可能性は低いです。このパッチは、プレイヤーを呼び戻すのに十分な意味があり、可能な限り現実的であり、Destiny 2 がクールなサービスベースのゲームとして成功するのに役立つように設計されている必要があります。私たちは Destiny 2 をそうでないものに変えるつもりはなく、ただより良いものにしたいだけです。プレイヤーにサービスを提供して、Destiny 2 を時間と資金を投資する価値のあるゲームにする必要があります。また、Bungie にサービスを提供して、照明を点灯し従業員に給与を支払い続けるコンテンツを販売できるようにする必要があります。

戦闘を修正する

ゲームにどれだけ修正が加えられても、コアが腐っていればプレイヤーは戻ってきません。シューターにとって、それは戦闘を意味します。 Destiny 2 では戦闘分野で多くのことが行われていますが、Bungie が改善できる点はまだたくさんあります。

優れたシューターの秘訣は、プレイヤーに計画を立てるよう促す方法です。敵でいっぱいの部屋に入ったとき、敵を追い払うためにどの武器を使用しますか?最初に撃つのは誰を選びますか?手榴弾はいつ使いますか? Bungie は歴史的にこの点で素晴​​らしく、Destiny 2 は多くのことを正しく実現していますが、武器の選択となると物事はバラバラになります。

Destiny 2 は 2 種類、3 つの武器システムに依存しています。メイン武器用のスロットが 2 つあり、大きな欠点のない汎用武器である銃と、一撃で殺すことができるあらゆる種類の武器であるパワー武器用の 3 つ目のスロットがあります。 2 つの交換可能なライフルとロケットランチャーを簡単に持ち運ぶことができ、装備の変更を心配する必要はありません。

奇妙なのは、Destiny がこの問題を解決したことです。プレイヤーには 3 つのクラス設定があるため、瞬間瞬間のガンプレイはエキサイティングでした。 Destiny 2 と同様に、汎用のプライマリ クラスと、ソードとロケットランチャーのヘビー クラスがありました。 Destiny 2 とは異なり、スナイパー、フュージョン ライフル、ショットガンはパワーウェポン クラスではなく、スペシャル クラスに含まれていました。敵のグループに向けて重火器を発砲し、ショットガンやフュージョンライフルで突入するのが大好きでした。襲撃では遭遇に応じてスナイパーライフルとショットガンを切り替える必要があるのが気に入りました。 Destiny 2 ではそのような興味深い選択をする必要がないため、比較すると戦闘が単調に感じられます。スカウト ライフルとパルス ライフルを切り替えても、スカウト ライフルとショットガンを切り替えた場合ほど変化に富んだ戦闘体験は得られません。

戦闘をやや挑戦的にするために、Destiny 2 では、プレイヤーが弾薬を使い果たした場合にのみ武器を切り替えるように強制されており、プレイヤーが現在使用している銃の弾薬ドロップを制限することでこれを実現しています。これはDestinyの不人気な「トリクル」難易度変更子の意地悪な解釈であり、誰も楽しんでいないように見えます。

Destiny 2 の要素システムも期待外れです。特にエンドゲーム コンテンツの場合、正しい属性ダメージを一致させるか間違った属性ダメージを一致させるかにほとんど違いはありません。適切な要素を取得すると、小さな爆発が発生します。要素を間違えると、違いは目に見えないものになります。

多くのゲームにはエキサイティングなシステムがあるため、これは残念です。いくつかのゲーム、例えばボーダーランズ、間違った要素に対するダメージを制限し、正しい要素に対して大きな利益をもたらします。また、Divinity: Original Sin のような他の要素では、プレイヤーは風と水を使って氷を作るなど、興味深い方法で要素を組み合わせることができます。

銃システムは、プレイヤーの関心を維持することで最も効果的に機能します。デザイナーとして、プレイヤーに意思決定と計画を立てるよう促すことで、プレイヤーの関心を維持します。 Destiny 2 はプレイヤーに意思決定を促すことはなく、代わりに全体的なエクスペリエンスを平坦化します。 2 つの主要なシステム、弾薬の滴り、そして刺激的ではない要素システムのせいで、Destiny 2 には前作のような機械的な迫力があまりありません。 Bungie がプレイヤーをゲームに戻す最大の方法の 1 つは、プレイヤーが携行している銃について正しいか間違っているかを判断できるようにシステムを作り直すことです。私は Bungie が古いシステムを復活させるのを見たいと思っていますが、一部のファンは実装にはさらに多くの作業が必要となる 4 スロット システムを懇願しています。

エンゲージメントの向上

プレイヤーを戦闘に参加させることは重要ですが、Destiny が必要とする参加レベルはそれだけではありません。好きなゲームをプレイし続ける理由は何ですか?なぜ人々は Destiny に 1,000 時間を費やし、Warframe に数百ドルを費やし、151 匹のオリジナル ポケモンをすべて捕まえたのでしょうか?それはプレイヤーに進歩や達成感を与えてくれるからです。

現時点では、プレーヤーが毎週のマイルストーンを完了した後に Destiny 2 にログインすると、ゲームの各目的地からの限定されたチャレンジの選択を完了する以外にやるべきことは何もありません。毎日、ほぼ確実に各惑星で 1 つの公開イベントを完了するか、1 つの失われたセクターを略奪する必要があり、ゲームの 5 つの惑星でこれらの目標を毎日完了する必要があります。これは退屈で退屈になる可能性があり、毎日同じ惑星を見ているとすぐに飽きてしまう可能性があります。

デスティニーは報奨金によってこの問題を回避しました。報奨金にはテーマがあり、望む限り継続され、一度に複数の報奨金の進捗状況を追跡できます。それらは毎日ランダム化されるため、いつでもログオンして何かを見つけることができます。バウンティは、課題に対する優れた解決策でした。それは、バウンティがより多様性に富んでいるだけでなく、さまざまな惑星をテーマにしていたため、毎日すべての惑星を訪問しなければならないという感覚をなくし、快適ゾーンの外で実験することを奨励していたからです。 。たとえば、他の属性の恩恵を得るためにサブクラスを切り替えると、状況を変えるのに役立ちます。そのため、常にその Solar サブクラスを支持するだけではありません。

Destiny 2 はプレーヤーに Pokedex のようなものを提供し、プレーヤーがゲーム内のすべてのシェーダー、エンブレム、銃、鎧、ゴースト、ダンス、船を見つけることを奨励する可能性があります。プレイヤーがこれらのアイテムを発見すると、ゲームはリスト内のプレイヤーに対してそのアイテムのロックを解除します。お気に入りのシェーダーは見つかりましたか?素晴らしい!これでシェーダー メニューでロックが解除され、いつでもアクセスできるようになりました。 Destiny にはこのようなシステム、キオスク システムがあり、プレイヤーはスパローから船、シェーダーに至るまで、ゲーム内のほぼすべてのロックを解除し、ロックを解除する必要があるものを追跡できるようになりました。 Destiny 2には、プレイヤーがすでに持っているベンダーアイテムを確認できるようにしたり、コレクションを1つのキオスクに入れたり、一部のアイテムにより予測可能なロック解除パスを与えたりすることで、これを改善する余地があります。

プレイヤーのエンゲージメントを向上させるもう 1 つの方法は、アイテムやアクティビティ固有のチャレンジを追加することです。ボーダーランズ ゲームでは、「Badass」システムにより、さまざまな偉業を達成したプレイヤーに、ステータスがわずか 1 パーセント向上するという報酬が与えられます。 Warframe はプレイヤーの「マスタリー」に報酬を与え、各武器をレベル 30 までレベルアップさせることでプレイヤーのステータスを向上させます。Destiny はグリモワールのスコアとレコードブックを通じて、これに 2 つの方法で対処しました。

Grimoire スコアは、秘密の発見から特定の敵の撃破まで、あらゆることで獲得できます。レコードブックにも同様のチャレンジが用意されていましたが、進行状況はゲーム内で追跡され、プレイヤーは複数のチャレンジを完了すると独自の報酬を受け取りました。

Destiny 2 にも、賞金のような毎日のシステムや、ゲーム内チャレンジのような長期的なシステムなど、より詳細な進行システムがあれば素晴らしいでしょう。理想的には、これらすべての情報がアクセスしやすい 1 か所にまとめられているため、プレイヤーは進捗状況をすぐに確認して何をする必要があるのか​​を確認できます。特定のゴーストスキンが欲しいですか?このストライクまたはその惑星を粉砕して見つけます。そうすれば、コレクション内のエントリのロックが解除され、いつでも使用できるようになります。それを見つけるとゴースト コレクション スコアが加算され、それがプレイヤー全体のスコアに加算され、ゲームでの経験を誇示するために使用できます。

プレイヤーに投資の機会を与え、投資に対して報酬を与えることは、プレイヤーがゲームを続けるのに役立ちます。 Destiny 2 の導入PvP プレイヤー向けの同様のシステムも間もなく提供予定, しかし、具体的な報酬はなく、ゲーム全体のスコアではありません。 Destiny 2 のコンテンツの大部分を占める PvE アクティビティ向けでもありません。

しかし、それでも人々を遊び続けるには十分ではないかもしれません。

戦利品を面白くする

人々は報酬のためにサービスベースのゲームをプレイします。 Warframe は熟練の技がすべてです。モンスターハンターの大きな魅力は、完璧なセットを構築しようとすることです。ポケモンは、すべてのポケモンを捕まえるか、完璧な競争力のあるチームを構築するかです。 Destiny 2 は、競合他社と同様、戦利品をテーマとしています。そうでなければ、戦利品は文字通りゲーム内のすべての報酬にはならないでしょう。

私たちが追いかけるものが戦利品であるなら、戦利品はエキサイティングなものでなければなりません。

Destiny 2 のエンドゲームの戦利品は、ほとんどが伝説の装備の形で提供されます。 1 つの銃、Nameless Midnight には爆発弾の特典があります (弾丸が爆発することを意味します)。すべての Nameless Midnight はまったく同じ特典を持ってドロップされます。一度手に入れたら、さらに手に入れるのは、クリスマスに安い靴下をもらうようなものです。これを、クリプティック ドラゴンなど、オリジナルの Destiny で拾ったいくつかのスカウト ライフルと比較してください。私は何年にもわたって多くのクリプティック・ドラゴンを受け取りましたが、私のお気に入りは、ダメージを与えたときの安定性を高める特典、爆発弾、ヘッドショットキルを達成したときのリロードを高速化する特典を備えています。私はもう 1 つのライフル、Hung Jury を持っています。これは、ヘッドショット 3 回ごとに弾丸を払い戻し、ヘッドショットでキルした後においしい火の玉で敵を爆発させます。

Destiny のすべての伝説的な銃には、ランダムにロールされた強力な特典が 4 セットあるため、Destiny は Destiny 2 よりもうまく機能します。 Destiny で銃を手に入れるときは、特典が何なのか、そしてそれらがうまく連携するかどうかを常に確認していました。新しい銃を手に入れるということは、自分が楽しめるとは思っていなかったものを手に入れることができるということを意味しました。私はクリプティック・ドラゴンを手に入れるまではそれほど興味がありませんでしたが、その特別な特典のセットがそれを保持していた理由です。

より良い特典、銃ごとの特典の増加、およびランダム化された特典の組み合わせにより、Destiny 2 の戦利品は現在よりもはるかに魅力的で充実したものになるでしょう。複雑さとランダム性は、存在するすべての優れた戦利品ゲームの 2 つの要素です。 Destiny 2 以外に単純で静的なロールを備えた戦利品ゲームはなく、Destiny 2 は急速にプレイヤーを失いつつあるため、この新たな戦略はうまくいっていないと言っても過言ではありません。

アクティビティの数を増やす

Destiny 2 には 5 つのストライクがあり、それらを完了するとプレイヤーに高レベルの報酬を与えるリプレイ可能なミッションがあります。理想的な世界では、Bungie でさらに多くの機能を追加できるはずですが、開発で最も難しい部分はコンテンツ作成であり、このプロセスをタイムリーに完了するには大規模なチームと優れたツールが必要です。 Bungie はすぐに何十もの新しいストライクを追加することはできませんが、それはプレイヤーにさらに多くのことを提供できないという意味ではありません。

Destiny では、Bungie は 3 種類の新しいリプレイ可能なアクティビティ (長老の刑務所、オリックスの法廷、アルコンの鍛冶場) を追加しましたが、それらにはすべて弱点がありました。 Prison of Ellders では、ボス以外との遭遇ごとに 3 つの同一のウェーブがあり、それらの部屋で完了する必要のある目標は 3 つだけでした。ある時点で、プリズン・オブ・エルダーズの最高レベルのバージョンには、最も楽しい戦闘の 1 つであるスコラスとの遭遇につながるレイド長のガントレットが搭載されていましたが、そこに到達するまでに非常に時間がかかり、チェックポイントもありませんでした。 Prison of Ellders の予測可能性と組み合わせると、ほとんどのプレイヤーがこれを完了できなかったのも不思議ではありません。モードも完璧ではありませんでした。 Archon's Forge には鍵が必要でしたが、プレイヤーが一度に持ち運べる鍵は 1 つだけでした。オリックスの法廷の戦利品はそれほど良くありませんでしたが、長老の刑務所では繰り返しが発生する可能性があり、長時間の戦闘のためのチェックポイントがありませんでした。

この種のウェーブベースのモードを備えたシリーズは Destiny だけではありません。 Gears of War 3 の Epic's Horde 2.0 は、ビデオ ゲームで私のお気に入りのモードの 1 つです。ハロー3: ODST と Reach には独自の大群モード Firefight がありました。

Bungie がクルーシブル マップを再利用したり、裁判所、鍛冶場、刑務所をより多様性を持って、それらを妨げていた恣意的なキー制限なしで復活させたりするのを見るのは素晴らしいことでしょう。斧やスコーチキャノンなどの使い捨て武器をプレイヤーに与えたり、重い弾薬箱をドロップしたりして、好成績を収めたプレイヤーに報酬を与えるのは素晴らしいことでしょう。数十のユニークなボスを追加したり、Qodron、Skolas、Urox などの宿敵を復活させたりするのも素敵でしょう。 「このラウンドでチームとしてショットガンで 50 回キルを達成する」や「この部屋でオーブを 25 個生成する」などの追加の目標を追加すると、プレイヤーがエンカウントを再訪する際の経験の反復性が少なくなります。

個人的には、Bungie のパトロールの刷新も見てみたいと思っています。 Destiny 2 では毎週「フラッシュポイント」惑星が登場しますが、これらの変更は興奮するほど重要ではありません。ナイトフォール パトロールを想像してください。6 人のプレイヤーのチームが、ナイトフォール ミッション修飾子を備えた独自のパトロール インスタンスに入ります。手榴弾のリチャージ速度を劇的に増加させるファンに人気のカタパルトや、アークダメージを 2 倍にするアークバーンなど、いくつかのモディファイアは楽しいかもしれませんが、他のモディファイアは物事をより困難にする可能性があります。

昔ながらのナイトフォールストライクのように、プレイヤー全員が死亡するとチームは軌道に戻されるため、慎重にプレイすることが推奨されます。おそらくBungieは、マップの各セクションにユニークなボスや超ハードな公開イベントを生成する可能性があります。プレイヤーは報酬を得るために、設定された数のパトロールミッション、ナイトフォールイベント、またはボスを完了する必要があります。

プレイヤーに、スクリプト化された攻撃や襲撃で必要とされるよりも優れた柔軟性を備えた、素晴らしくタイトな戦闘体験を提供できれば、ゲームは大幅に改善されるでしょう。ディビジョンのパッチ 1.8 はこの方法で大きな成功を収めており、必要な作業量はまったく新しいレベルを最初から作成するよりも大幅に少なくなります。

良いものを持ち帰る

そこで、Bungie が武器と戦利品の問題を解決し、プレイヤーが古い場所に参加して探索するための新しい方法を提供するとしましょう。それだけで人々をゲームに戻すのに十分でしょうか?そうかもしれませんが、まだ少し辛い思いをしているプレイヤーもいるかもしれません。 Bungie が本当にプレイヤーを興奮させたいが、新しいコンテンツの開発に時間がかかりすぎる場合、Bungie ができる最善の策は、単純に古いコンテンツを復活させることです。そうなったらエキサイティングですが、すべてが戻ってきたとしても、Bungie が 1 つだけでも惑星とその攻撃と襲撃を取り戻すことができれば素晴らしいと思います。

『ディビジョン』や『レインボーシックス シージ』のような優れたサービスベースのゲームは削除されない、と彼らは付け加えた。 Destiny の存続期間中、Bungie はスコラスやコドロンのような素晴らしい戦いを残しながら、ガラスの金庫を前進させるのに何年もかかりました。ほとんどのサービスベースのゲームは追加しますが、続編としての Destiny 2 では、6 つの惑星全体と何百もの銃、鎧、戦闘機、装飾品が塵の中に残されました。古い武器システムが復活した場合、Bungie がプレイヤーに古い銃をすべてインポートさせることに問題はありません。結局のところ、ギャラルホルンはDestinyのマスコット武器であり、いつか戻ってくる必要があります。

惑星が 1 つでも Destiny 2 に持ち込まれるのを見るのは、とても興奮するでしょう。私は金星に投票します。なぜなら、Bungie は人気の高いガラスの金庫を Destiny 2 に導入できるからです。特に PC プレイヤーにとって、これは素晴らしい決断となるでしょう。初めて Vault of Glass を 60 フレーム/秒でプレイするのが大好きです。

これは単純なコピー&ペーストの作業ではありませんが、すべての新しいコンテンツを構築するよりもはるかに簡単です。アート資産は現行世代のシステム用にすでに存在しています。武器に関して言えば、Bungie はすでにアニメーション、モデル、武器のバランス調整に関する大量のデータを持っているため、Bungie の作業の多くはすでに完了しています。

Bungieのバランス調整プロセスでは、人気があったためにハンター手榴弾のようなものを弱体化しており、いくつかの修正が必要です。人気があるからといってハンターを弱体化させるというのは、マクドナルドが一番売れているサンドイッチだからという理由で割れたガラスでビッグマックを作ろうとしているようなものだ。人々がそれを気に入っているなら、Bungie は人気のある機能を悪化させるのではなく、他のものも同様に成功させるように努めるべきです。スティッキー・トリップマインを復活させ、ヤング・アハムカラの背骨にダブル・トリップマイン・ボーナスを還元すれば、Bungie はさらに多くの好意を得ることができるでしょう。

壊れていないものは直すな

Destiny がこれらの修正を必要としていなかったことに気づいたなら、それには理由があります。Destiny 2 が直面している課題のほとんどは、Destiny がすでに対処している問題です。よく言われるように、「壊れていないものは直すな」ですが、Destiny 2 はまさにそれを試み、その過程ですべてを壊しました。

Destiny 2 をより良くするためにできることは他にもたくさんあります。プレイヤーが毎週ランダムに選択された 3 つのミッションしかプレイできない現在の設定とは異なり、プレイヤーが自由にストーリー ミッションをリプレイできるようになれば素晴らしいでしょう。運命はそれをうまくやってくれました。プレイヤーはいつでも好きなミッションを選択したり、英雄的なミッションのプレイリストに参加したりできます。ゲーム内のすべての地域にテキスト チャットを追加するのも素晴らしいでしょう。トライアル オブ ザ ナインを以前と同じようにプレイできるように再設計するのは、とてもエキサイティングなことでしょう。 6 人のプレイヤーによるパトロールを追加すると、エキサイティングになるでしょう。私は、頻繁に行われる大規模な DLC、新しいクラス、新しい種族、そして続編に期待されるすべてのものを見てみたいと思っています。

しかし、プレイヤーをゲームに呼び戻すもののほとんどは、Bungie を含む多くの開発者が過去にゲームが直面していた課題を解決するために使用してきたメカニズムです。完璧な Destiny 2 パッチは、クレイジーな新機能に関するものでも、Destiny 2 を Destiny に変えるものでもありません。 Destiny 2 の回避可能な問題を解決し、ファンを再び興奮させることが目的です。これを行うと、プレイヤーをゲームに戻すことができます。

Bungieは本日、新しいWarmind拡張と追加アップデートを発表しました。ここでDestiny 2ガイドをご覧ください。