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「歴史は世界を一対一で表現するものではありません。」これは、ニューヨーク大学教授であり、Sierra On-Line の歴史の専門家である Laine Nooney 氏が、ビデオ ゲームの保存に関する最近の記事で USgamer に語った内容です。ヌーニーの作品、そしてその作品のためにインタビューされた他の保存活動家やキュレーターの作品の主旨は、ゲームを作成したりプレイしたりする人々が残したもの、つまりゲームやそのゲームがプレイされるハードウェアだけでなく、デザインを中心に展開しています。書類、マーケティング資料、私物。
その作品に取り組んでいるときに、PAX East 2020 での関連するインタビューの機会が私のメールボックスに届きました。当時は知りませんでしたが、ビデオゲーム文化をどのように維持するかという問題は、さらに差し迫ったものになろうとしていました。過去数か月間、私はゲームの歴史をさまざまな角度や範囲から捉えるドキュメンタリー プロジェクトについて 6 人の映画制作者と話をしてきました。埋め込まれたものからNoclip の YouTube 開発ドキュメンタリー、次のような長編映画にスーパーマンのふりをする、これらの映画制作者は、ゲーム、開発者、サブカルチャーに関する物語を捉えているだけでなく、彼らの作品を合わせて、パンデミック前の世界でゲーム文化全体がどのようなものであったかについて将来の記録を伝える可能性があります。
私たちが今いる潜在的に世界を変える瞬間を脇に置いても、これらのプロジェクトは、ビデオゲームと映画製作の両方における革新と激動の時代を経て生まれました。デジタル配信は両方のメディアを変化させ、同時にそれらを民主化し、新たな種類の歴史保存の困難を切り開きました。ゲームの人気が高まり続け、最初にゲームを受け入れた世代が中年に達すると、まだゲームに慣れていない人も、ゲームを単なるニッチな趣味としてではなく、価値のある愛されるメディアとして扱う、これらの新しいドキュメンタリーに出会うかもしれません。より微妙な描写が可能になります。
もはや「商業的な何ものでもない」
フィリップ・シェーンは多作のドキュメンタリー作家であり、そのフィルモグラフィーは 90 年代初頭にまで遡ります。シェーンは長年にわたり、アルバート・アインシュタインの生涯、テッド・コッペルのイラク戦争日記、ポールとリンダ・マッカートニーのウィングスの音楽、サンダンスでの人形劇審査員賞受賞エルモであること。現在、シェーンはテレビ用のドキュメントを編集していたときに、世界を震撼させたゲームに関するドキュメンタリー「Cyan's Myst」の制作に取り組んでいます。
PAX East 2020の静かな会議室でシェーンが語ったところによると、彼にとってミストは「映画におけるスター・ウォーズと同じくらい衝撃的だった」という。彼の制作中のプロジェクトは、単にMYST ドキュメンタリーは、シアンの創設者であるランド・ミラーとロビン・ミラーとの会話のおかげで、2016 年に始まりました。彼らは講演のためにニューヨークのブルックリンにやって来たが、シェーンはただ彼らに会いたかったという理由だけで参加した。
「彼らは素晴らしく、謙虚で、優しく、そして情熱的でした」とシェーンは、きっかけとなった即席の出会いについて語る。MYST ドキュメンタリー。 「何年も経った今頃、誰かがドキュメンタリーを作っているに違いないと思ったんですよね?彼らはノーと言ったんです。」
史上最も成功し影響力のあるビデオ ゲームの 1 つである Myst は、当然のことながら多くのクリエイターによって取り上げられ、分析されており、多くの場合ミラーズの意見も取り入れられています。シェーンは、ランドが座っていた日にそこにいたと言います。アルステクニカのインタビュー、彼らがミニドキュメントを撮影している映像をキャプチャしました。シェーンの目的は、ミストの離陸に関する最近の報道でさえ示されていたことと同じことを、ミストに対して真剣に扱うことだ。
「コンピューターの歴史は非常に重要だと思いますが、その中でもビデオゲームの歴史はさらに珍しいものです」とシェーン氏は言います。 「映画学校では、映画の歴史と、映画がこの全体をどのように経たかについて学びます。映画は商業的な何の役にも立たない、くだらないエンターテイメントとみなされていましたが、最終的には 60 年代のフランスのヒッピーたちが、ジェリーが映画に価値があると判断しました。ルイスは天才だった、などなど。」
同様の感情は、ゲームを愛する多くの人たちに共有されており、ゲームに関する映画の制作に時間を費やしている人であれば誰しもが共有するものであり、ドキュメンタリーの世界ではおそらく新鮮で新しいものであると思われます。
「この 10 年以前のビデオ ゲーム ドキュメンタリーの多くは、意図的か否かにかかわらず、ビデオ ゲーム コミュニティの最も熱心なメンバーをからかうようなものだったと感じています」と、本誌の監督、プロデューサー、編集者のケビン J. ジェームスは言います。非売品、デジタルストアフロントの隆盛期にある独立系ゲームストアに焦点を当てたドキュメンタリー。 「Noclipのようなものや、次のような映画について考えます。失われたアーケード、 またはコインを入れる, ついにビデオゲーム文化が一つの傘ではなくなるところまで来ていると思います。それは『ああ、スポーツについてのドキュメンタリーを作りました、それはすべてのスポーツについてのことです』と言っているようなものです。」
2012 年は賞賛され、影響力があったが、インディー ゲーム: ザ ムービー4 人のクリエイターを追ったものですが、今日のゲーム ドキュメンタリー作品の多くは、より狭い分野や個々のゲームに焦点を当てようとしています。プロジェクトは、大衆にアピールすることを期待して幅広い網を張るのではなく、ストーリーに磨きをかけるのに役立つ場合には、トピックをより広い文脈に結び付けます。
元 GameSpot ジャーナリストで Noclip 創設者の Danny O'Dwyer 氏も、あまりにも一般的になりすぎるという時代遅れの傾向について、James に同調しています。 「食に関するドキュメンタリーを作るとしたら、通常、特定の料理、特定のシェフ、または特定の種類の食品の歴史に関するものになります」とドワイヤー氏は言います。 「あらゆる食べ物についてのドキュメンタリーを制作しているという話は聞いたことがありません。『ポンからフォートナイトまで』というのは、愚かなほど幅広い内容です。」
「ようやくそこに到達できてうれしいです」とジェームズは言う。「なぜなら、私たちが話しているこれらのドキュメンタリーはまったく似ていないからです。」
常に年をとっていく
個々のゲームやシリーズのアークに焦点を当てたとしても、主題の影響力が大きくなればなるほど、ドキュメンタリーはゲーム文化を超えて踏み込む必要が生じる可能性があります。ゲームの領域にとどまると、不完全なバージョンの物語が語られてしまいます。
ダマト・プロダクションズスーパーマンのふりをするの作成と影響をグラフ化します。トニー・ホークのプロスケーターこのシリーズでは、リリース後にスケート カルチャーがゲームにどのような影響を与えたのか、またその逆の影響がどのように起こったのかを追跡します。 「当初は、ゲームだけに焦点を当てたドキュメンタリーを制作するつもりでした」と元 Neversoft の開発者兼プロデューサーの Ralph D'amato は語ります。
最終的にダマト氏は、この映画の監督ルートヴィヒ・ギュルが「歴史の教訓をもっと提供する」よう促し、人々がプロスケーターの創造と遺産について熱心に議論したことが部分的に促進したと述べた。 「バンドの場合、私は彼らの連絡先情報を持っていなかったので、ウェブページの「info@」があるところに行っただけです」とダマトは言います。 「そうやってフェルディ(歌手兼ギタリストのジョン・フェルドマン)を迎え入れたんです。その話題がゴールドフィンガーが経験したことに対して非常にプラスになるので、この人たちはもう少し話してくれるようになります。」
ドキュメンタリー プロジェクトを軌道に乗せることは、たとえそれがたった 1 人の話から始まったとしても、より多くの人が計画から出てくることにつながる可能性があります。母から地球へMother のローカリゼーションに関する近日公開予定の映画 (米国では EarthBound Beginnings として知られています) は、徹底的なリサーチと、ローカリゼーション プロデューサーの Phil Sandhop との 1 回の大まかなインタビューに基づいて開始されました。
もともと監督兼プロデューサーのボーンズ(別名J・ボーン・クリスチャン)がオンライン回顧プロジェクトのために撮影したものの立ち消えになったため、インタビューをどこかに移すべきだと考えた。彼らが素晴らしいものを手にしていると知っていたボーンズは、当時マザーのファンですらなかったクリスチャン・デイターリングにアプローチした。 「フィルは、この45分間のインタビューで、人々が10年間[EarthBound]フォーラムで尋ねてきた質問に答えています」と、現在この映画のプロデューサー兼ビデオグラファーであるデイターリングは言う。 「ちょっと腐ったな、プロトタイプが社内でどのように作られたのか、そして彼は誰も知らない情報を吐き出しているだけだ。私は『なんてことだ、君たちはここで何かを理解していると思う』と思った。」この人たちをカメラに映してもらえれば、私が見ているものは気に入っています。これを追求しましょう。」
「どんどん良くなっていきました」とディータリングは付け加えた。母から地球へは、アースバウンドの作曲家の一人である鈴木慶一とのインタビューを実現し、日本への訪問を余儀なくされました。
開発者が熱心に共有しようとしているのを見ることは、オドワイヤー氏にとってはよく知られたことです。 「開発者自身に関して言えば、彼らはこのようなことはすべて世に出してほしいと思っています」と彼は言い、その感情は特にキャンセルされたプロジェクトに当てはまると付け加えた。 「クリエイティブな人間として、あれほど長い間何かに取り組んできたのに、それが一度も世に知られなかったなんて想像もできません。何か取り組んでいましたか?それは存在したことがありますか?一体何の意味があったのですか?」オドワイヤー氏は、2016 年のチャンネル開設以来、短編ドキュメンタリーの品質が非常に安定しているため、スタジオが自分たちのゲームがどのように作られているかを人々に見せること、あるいは少なくとも Noclip にそれをさせることにもう少しオープンになったと考えています。
「このすべての中で私たちは特定の役割を果たしていると思いますが、それは果たすのが難しいものです」とオドワイヤーは言う。 「私自身と、私たちのすべての作品を撮影し色付けしているジェレミー・ジェインは、基本的に私たち 2 人で 3 年半にわたってこれらのものを作ってきました。私たちは十分な資金を持っており、資金だけで多くのことができます。私たち二人で。」オドワイヤー氏は、GameSpot のロンドン オフィスでの初期の勤務が、「若い才能の素晴らしい育成者」であり、撮影、執筆、編集のスキルを短期間で習得するのに役立った、と考えています。
長編ドキュメンタリーの制作は、オドワイヤー氏がいつかやりたいと考えていることだが、ノクリップ社にはその予定は入っていない。 「ある意味、Noclip には責任があると感じています。なぜなら、他のクリエイターが知名度や視聴者を持っていない、あるいはほとんどの大手ゲーム Web サイトが持っていないような場所で、私たちはこれを行うことができる立場にいるからです」この種の仕事だけに投資する時期が来たのです」とオドワイヤー氏は説明する。 「私が始めたときは、ゲーム開発について面白いと思うビデオを作りたかっただけだったと思います。そして、そのようなことが起こったのだと思います。[...][現在]私たちは同じように多くのことを記録しようとする責任を負っています。品質を損なうことなく、できる限り。」
Noclip がその運営を特集プロジェクトに軸足することは可能でしょうか?可能性としてはありますが、そのようなプロジェクトには何年もかかる可能性があります。母から地球へ2016 年に Kickstarter キャンペーンを開始し、同年に Gür と D'Amato はチームを組んでスーパーマンのふりをする、そしてフィリップ・シェーンがミラー兄弟に会ったとき。シェーンは願っていますMYST ドキュメンタリー2023年のMyst創立30周年近くにデビューする予定だ。
長編ドキュメンタリーの場合もタイミングが難しいものです。特定の主題の背後にある人々がまだ生きているかどうかが重要であるだけでなく(ボーンズ氏は、NES時代に重要な人々を失い始めていると指摘しています)、ドキュメンタリーの背後にある人々がプロジェクトに没頭するためには、適切な時間と資金が必要です。 「30歳ならそれができる」とケビン・J・ジェームスは言う。非売品「そしておそらく10~20年後には、東海岸から西海岸、カナダまで車で行き、これらすべての店を訪れ、実際に正確な情報を得るために、それほど多くの時間とお金を確保することはできないでしょう」 3つの町に行って、それが全国的なものであると主張するのではなく、米国の写真を撮影したのは間違いなく年齢を考慮したものでした。」
世界をつなぐ「光線」を捉えるように
Myst がゲームに興味のある人たちを最初の CD-ROM ドライブを取りに大挙して送り出したとき、ゲームがどのように誕生したかについての情報を掘り起こすのは、誰にとってもはるかに困難だったことでしょう。もしそうなら、ミラー家を過度に強調することなく、ミストの功績にふさわしい敬意を与えるものを見つけることができて幸運だろう。 「私は孤独な天才、あるいは孤独な二人の天才兄弟という考えが決して好きではありませんでした」とシェーンは言う。 「すべてはコラボレーションです。私は人とテクノロジーのつながりが大好きです。」
今日のゲームに関するほとんどのドキュメンタリー作品には、多数の YouTube チャンネルで取り上げられている主題を取り上げた長編作品であれ、インタビューやレポートの海に追加された Web 短編作品であれ、肯定したり、叱責したり、埋めたりするための既存の素材が存在します。ギャップ。どれだけ多くの映像が収集されたとしても、ここは歴史を一対一で表現することの不可能性が明確に浮き彫りになる場所でもあります。小島秀夫についてのドキュメンタリーは、豊富で事実に基づいた情報に満ちているが、それでもなお、情報を提供するものであることは容易に想像できます。彼は孤独な作家だという考えに陥った。ほとんどのゲームの真実は、たとえ小さなチームや個人によって作られたものであっても、おそらくより協力的またはネットワークのように見えます。
シェーンはそれが実現することを望んでいるMYST ドキュメンタリーこれにより、チャック・カーターのようなシアンのメンバーの作品も強調され、ミストをその作成のインプットとアウトプットに結び付けることができると彼は述べています。 「シリコンバレーから出てくるもの、そして日本から出てくるものがまるで光の線のように見えます」とシェーン氏は言うが、それらはすべてワシントン州スポケーンにあるシアンの最初の本社(トレーラーハウス)に向けられている。そして、ミストの後、「スポケーンから光線が発して世界中に広がるのを想像していただければと思いますが、私たちは何人かのファンに会いに出かけます。」
この画像は心を揺さぶるものであると同時に、捕捉すべき情報がどれだけあるのか、そして時間の経過とともにどれだけの情報が「失われる」のかも示しています。あらゆる保存活動、そしておそらく特にドキュメンタリー作品においては、あまりこだわる価値はないかもしれない。 「『ゲームの歴史』を保存しようという考えを貫くと、失敗するでしょう」とオドワイヤー氏は言う。 「ある意味、すべてが消えた20年代の映画や、19世紀後半に録音された音楽とは違います。それははるかに大きなものであり、人それぞれの個人的な物語も異なります。」
オドワイヤーはアイルランドで Amiga を使って育ちましたが、おそらく NES で育った多くのアメリカ人の同僚とはゲームのスタートがまったく異なりました。議事録を集計してみると、Noclip はおそらくここでインタビューした他の映画制作者を合わせたよりも多くのゲームに関するドキュメンタリー作品を出版していると思われますが、オドワイヤーにとってそれは依然として個人的なものに感じられます。 「いろいろな意味で、Noclip は私や私の仲間たちに関係のあるゲームの歴史の一部を保存しているように感じます。20 年後には誰もこれに関心を持つようになるかどうかさえわかりません」と彼は言います。 「あなたはノスタルジーの重要性を守ろうとし、『これは私にとって重要だ』と自分に言い聞かせています。」
それでも、歴史を作る行為として、あるいは歴史を作るための推進力として、ドキュメンタリーは、他の保存行為ではできない方法で、主題に対する私たちの理解をさらに深めることができます。後世のためであっても、単に事実を明らかにしたいという願望からであっても、ドキュメンタリー作品は新しい情報や洗練された情報を引き寄せる磁石のようなものです。
「他にもスケートのドキュメンタリーがいくつかありますが、これについても触れています。トニーがやった900回全部「それはある意味計画されたことだった」とダマトは振り返る。「彼がそこでそれをやって、それがこのビデオゲームシリーズを立ち上げることになるだろう――しかし、ゲームはそれが起こる前から1年か2年前からトニーとの間で進められていた。私たちはそれを潰すようなものです。」
ダマトはこうも言うスーパーマンのふりをするは、トニー・ホーク・プロ・スケーターの開発に何が影響したかについて正直に述べています。「(アクティビジョンでの)ハードルは非常に低く設定されていました。開発チームが何をしたのか、そして私たちがスケーターにどのように対応したかに基づいて、この現象が起こりました。」
のために非売品、小さなゲーム店とデジタルへの移行の物語を伝えることは、実際には、映画の物語のために「完成した」物語を提示したいという衝動に抵抗することを意味しました。 「『ああ、この物語は本当に終わらない』と気づいたとき、私たちは苦労しました」とジェームズは言う。 「ポストプロダクションの苦境に入ったまさにそのとき、『次のビデオゲーム機には光学メディアドライブが搭載されるのか、それともデジタルのみになるのか?』という疑問が生じました。」私たちは編集プロセスを「これを時間の垂直スライスのように扱う必要がある」という方向に舵を切り始める必要がありました。」
他の映画製作者たちはジェームズとチームの両方に貢献した母から地球へフィードバックは、部分的にドラマを強調し、多くのドキュメンタリーに共通するある種のパターンに従うよう促していることを示唆しています。両者とも抵抗した。すべてのドキュメンタリーがそうである必要はないキング・オブ・コングそして、ペースを整えるための見せかけのドラマを使わずに、適切な人々と話し、適切な質問をするだけで、特に保存に関しては優れた成果を上げることができる人も少なくありません。
たとえば、母から聞いた、タバコを吸うカラスの話を考えてみましょう。 「フィル・サンドホップと話をしたとき、彼はカリフォルニア州にはビデオゲームで喫煙者を映してはいけないという規則があると何気なく話しました」とデイターリング氏は言う。 「私はそのことをフランク・チファルディ(の)に話しました。ビデオゲーム歴史財団』って聞いたら『そんなこと聞いたことない』って感じでした。そこで私たちはカリフォルニア州法律図書館に連絡し、その法令を見つけました。それは映画の中で「カラスが変わった理由はここにある」とあります。それは以前には発見されていなかった。」
Mother のファンでない場合は、「スモーキング カラス」で Google 検索してみると、プレイヤーが何年もその変更にどれだけ注目してきたかがわかります。こんなものするこの場合、このドキュメンタリーの存在がなかったら、本当の説明は永遠に私たちから遠ざかっていたかもしれません。ゲームの歴史と保存のために、最近、長編であれオンラインであれ、より多くの人がドキュメンタリーの仕事をできるようになったのは間違いなく勝利であり、各プロジェクトの主題がより詳細になればなるほど、私たちが得る全体像はより完全になります。メディアの影響と発展について。
私たちが新世代のゲーム機を導入し、世界全体の不確実な未来、つまりゲームやデジタル エンターテイメントが私たちの生活においてさらに大きな役割を果たす可能性が非常に高い未来に直面しているとき、この「光線」の比喩は非常に心に刺さります。すべてのゲームの歴史を「保存」することはできませんが、ドキュメンタリー空間に集まったエネルギーを見るのは安心させられます。より空想的なものであれ、研究的なトーンであれ、これらのプロジェクトは保存活動として不可欠であり、その有用性の一部は、主題に対する恥ずかしがることのない愛情に基づいていることに由来しています。
「エンターテイメントのための保存は、ファンダムの機能を簡素化したものにすぎません」とオドワイヤー氏は示唆する。 「少なくとも、最初にそれを体験した人たちがまだ生きている間は、人は自分の好きなものをオタクしたいだけなのです。」