『ファイナルファンタジー XII』の開発トラブルはシリーズの厳しい 10 年をどのように予見したか

『ファイナルファンタジー XII ザ ゾディアック エイジ』の発売を記念して、その困難な開発と興味深い仮定を振り返ります。

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ファイナルファンタジー XII は 2004 年にニュートラルで止まっていました。

4 年以上の開発期間を経て、シリーズの次の主要なエントリとなるはずだったものは、リリースには近づいていませんでした。これによりスクウェア・エニックスは窮地に陥った。このシリーズは PS2 の『ファイナルファンタジー XIII』で最後の盛り上がりを見せるはずだったが、それはもはや不可能となった。この挫折は、シリーズにとって厳しい10年間を予感させた。

その時点まで、ファイナルファンタジーは十分に油を注いだマシンでした。前年にファイナルファンタジー VIII が成功を収めたデビューに続き、スクウェア、ファイナルファンタジーIX、X、XIを発表。その後すぐに、ファイナルファンタジー XII も開発され、スクウェア エニックスが PS2 で運営するための基礎が築かれました。

松野泰己氏は、ファイナルファンタジータクティクスのようなプロジェクトを完全にコントロールすることにずっと慣れていたと伝えられている。

シリーズの主力である北瀬佳範氏が『ファイナルファンタジー X』に携わった一方で、『ファイナルファンタジー XII』では松野泰己氏が指揮を執りました。2004 年までに完成すると予想されていた。当時、松野氏は、批評家から高い評価を得た『タクティクス オウガ』、『ファイナルファンタジー タクティクス』、浮浪者の物語このゲームは、壮大な冒険で知られるファイナルファンタジーよりも暗く、より政治的な傾向を特徴としていた。

松野が問題に遭遇するまでに時間はかからなかった。彼は以前のゲームを完全にコントロールしていたとされていますが、伝えられるところによると、彼は4Gamerのインタビューで、より民主的な制作スタイルに慣れていない、と語ったという。ファイナルファンタジーXIIの。

彼はまた、PS2 の技術的限界にも直面していることに気づきました。 2007年のインタビューでは、Hiroshi Minagawa told a German websiteシームレスな戦闘システムへの移行はチームに問題をもたらしたと述べ、「表面的にはファイナルファンタジー XI と似たシステムのように見えるかもしれませんが、実際はそうではありません。たとえば、ハードウェアを使用することはできません」また、このゲームでは、1 人で複数のキャラクターを操作する必要があるため、これらのさまざまな問題に対処し始め、同時にこれらすべての機能を追加したいと考えました。 2は実際にできることがかなり問題になり、制限が発生しましたそして、これらすべてを一度に機能させるには、非常に長い時間がかかりました。」

ファイナルファンタジー XII のリアルタイム戦闘は、チームに技術的な課題をもたらしました。

次に何が起こったのかはまだ憶測の余地があります。松野さんが体調を崩したとのこと、彼はプロジェクトから離れることを余儀なくされました。伊藤博之と皆川氏が代わりに参加し、『SaGa』ディレクターの川津秋俊氏がエグゼクティブプロデューサーとして参加した。

この時点で時は 2005 年で、Xbox 360 の発売まであと数か月、ファイナルファンタジー XII の完成まではまだ 1 年もかかっていました。ファイナルファンタジー XII が PlayStation 2 で発売されるシリーズ最後のメジャーゲームになることは明らかでした。

これによりスクウェア・エニックスは岐路に立たされた。松野氏らがファイナルファンタジー XII に取り組んでいる間、北瀬氏らのチームはすでにファイナルファンタジー XIII に注目しており、寿命が来た PS2 にそれを引き継がせたいと考えていた。しかし、ファイナルファンタジー XII の遅れと、有名なクラウド技術デモ計画を変更しました。

E3 2006 では、ファイナルファンタジー XIII が 2 つのスピンオフ作品、ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII とファイナルファンタジー アギト XIII とともに PlayStation 3 向けに正式に発表されました。数年後、北瀬氏はファイナルファンタジー XIII の問題点の一部はスイッチのせいだと考えました。プロジェクトに「1年半」かかったと言っている新しいツールセットを開発し、開発チームを完全に変更する必要に迫られたからです。ファイナルファンタジー XIII は最終的に 2010 年まで延期されることになります。

その時点からスクウェア・エニックスの進むべき道は定まりました。

いずれにせよ、スクウェア・エニックスは厳しい移行を迫られていたが、ファイナルファンタジーXIIIをPS2に残したことで、調整に必要なクッションが得られたのかもしれない。

避けられない運命?

言うまでもなく、2000 年代半ばにスクウェア・エニックスが直面していた問題はファイナルファンタジー XII だけではありませんでした。ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズインの2001年の興行成績は大失敗で、シリーズクリエイターの坂口博信氏が降板し、最大のライバルとの合併の準備が整った。

しかし、シリーズの実際のゲームで問題が発生したのはファイナルファンタジー XII が初めてでした。これによりスクウェア・エニックスの計算法が変わり、おそらくスクウェア・エニックスが以前よりも早く HD コンソールに目を向けるようになった可能性があります。

日本の他の地域と同様、スクウェア・エニックスもいずれにしても HD コンソールへの移行に苦戦することは必至だった。コストの上昇、資産需要、PS3 の Cell プロセッサーの扱いにくい性質はすべて、同社に多大なプレッシャーをかけています。ファイナルファンタジー XII ではアートの需要が予算の約 70% を占めていましたが、PS3 ではさらに悪化しました。

「PS2では、スクウェア・エニックスは最高級のグラフィックスの作成に注力しました」と北瀬氏は後に語った。 「しかし、プレイステーション 3 の時代になると、リソースの需要が爆発的に増加しました。突然、職人が多すぎました。」

これらの避けられない障害にもかかわらず、ここには興味深い「もしも」があります。もし『ファイナルファンタジー XII』が当初の計画通り 2004 年に発売され、スクウェア・エニックスが『ファイナルファンタジー XIII』でも当初の計画に忠実であったなら、HD 世代に適応する余裕があったかもしれません。そのことが、その後の10年間の軌道を少なくとも部分的に変えたかもしれない。

ファブラ・ノヴァ・クリスタリスは数ある誤算の中の一つだった。

一方、スクウェア・エニックスは、2004 年のファイナルファンタジー X-2 の成功から生まれた拡大神話であるファブラ ノヴァ クリスタリスを思いついた瞬間に運命を決めたかもしれません。これは、シリーズに対する同社の野心的な野心を物語っていました。将来の闘いの種。プロジェクトの主力ゲームの 1 つとなるはずだった Final Fantasy Versus XIII は、結局 10 年以上開発地獄に閉じ込められることになりました。

いずれにしても、ファイナルファンタジー XII はその後のスクウェア・エニックスの問題の根本原因ではなかったかもしれませんが、後に会社を苦しめる原因の兆候でした。今のところ、『ファイナルファンタジー XII: ザ ゾディアック エイジ』の HD リリースは、松野氏の問題を抱えたプロジェクトが開発の問題の影から解放され、ついに自立するチャンスとなる。スクウェア・エニックスがこんなに幸運だったらなあ。