映画のファイト振付師の助けを借りて、ジョン ウィック ヘックスのアクションがどのようにデザインされているか
映画シリーズのクリエイターからの相談を受けて開発中のユニークなストラテジーゲームをチェックします。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
『ジョン・ウィック・ヘックス』は私が期待していたものとは違いました。トレーラーでは XCOM スタイルの戦略ゲームが紹介されています。一方、アクションでは、部分的にはそうですが、決定的にターンベースではありません。代わりに、次のようにスーパーホット, あなたが移動するたびに、敵も移動します。というか、時間は動きます。
「ピッチのプロトタイプはより XCOM らしく、ターンベースでした。あなたが行く、彼らは行く、あなたが行く、彼らは行く」と共同デザイナー兼リードプログラマーは語った。ジョン・ウィック・ヘックストリンガリ氏によると、ビセル・ゲームズは、パブリッシャーのグッド・シェパード・エンターテイメントと協力するプロデューサーのベン・アンダック氏から、ジョン・ウィックのゲームを売り込むよう最初に打診されたという。 「そして、それは問題なかった。それがその部分に見えるかもしれないし、彼らがそれを気に入ったのは明らかだし、私たちもそれを理解したのだが、それを発展させていくうちに、私たちは、まあ、ジョンがただ立っているだけで、みんなが立っているときは、まったく正しく見えないと思った」そして、他の人が静止しているときに、他の人が動いているのです。そこで私たちはそこから出発しました。」
チームは最終的にターンベースのプレイスタイルを完全に放棄することになりました。その代わりに、時間システムが追加されました。すべてのアクションには完了までにかかる時間が (通常のパーセンテージとともに) あり、これを画面上部のタイムラインと一致させる必要があります。たとえば、敵がすぐ前方にはっきりと見えるかもしれません。正しくプレイすれば、銃を2発発射して撃たれる前に倒すことができます。
まさにリアルタイム戦略ゲームです。次の行動を計画する時間はありますが、あなたの行動には時間の影響があります。時間はある意味、最大の味方でもあり最大の敵でもあります。たとえば、ジョンの健康を守るために、壁の後ろなどの目立たない場所に移動することもできますが、ジョンがそうしている間に、近くにスポーンする敵の 1 人または 2 人が近づいてくる可能性があります。その地域で拾って取り替える銃がなかったので、私はジョンに、敵が進路をとっているところを円を描いて楽しく回るように指示しました。やがて、敵の輪郭を残した灰色の霧が現れ、敵が今私を見ることができないことを示しました。
結局、私は彼に追いつきましたが、タイムラインから判断すると、前に出るのに十分な時間がありました。私は敵をノックアウトし、ジョンを斜め方向に移動させる近接「テイクダウン」ムーブを実行しました。私が彼らの銃を手に取ると、銃は再びロックされ、弾が装填されていた。
いつもこうだったわけではありません。当初、ジョン ウィック ヘックスは準ステルス システムを念頭に置いて開発されていました。 「騒音を引き起こすアクションを実行したり、銃声が騒音を引き起こしたり、その他何でもありました。私たちはさまざまなタイプのAIを使って遊んだり、人々を隠したり、誰かの後ろに歩いて彼らを連れ出すだけでなく、より意図的な待ち伏せを作り出したりしていました」とトリンガリ氏は言う。 「そして本当に、どのように落ちても、ジョン・ウィックとは思えませんでした。」
ジョン ウィック ヘックスでジョン ウィックになった気分に
のジョン・ウィック映画は予想外の成功を収めた。 2014 年に 2,000 万ドルから 3,000 万ドルという低予算で公開されたアクション映画の第 1 作。興行収入は8,880万ドルに達しました。続編2作は大ヒットを記録した。今年のジョン ウィック: 第 3 章 - パラベラムは、わずか7,500万ドルの予算から2億5,760万ドルの興行収入を上げました。そして、その勢いも衰える兆しはなく、2021年にはシリーズ4作目の映画が公開される予定だ。
『ジョン ウィック ヘックス』は、チャド スタエルスキー監督や、映画の戦闘やスタントの振付師からのアドバイスを受けて綿密に開発が進められてきました。トリンガリ氏によると、共同デザイナーのマイク・ビセル氏は定期的にロサンゼルスを訪れ、ゲームのビルドを見せるだけでなく、特定のアクションの振り付け方法についてのアドバイスも得ているという。
ジョンが敵を前方に押し出して気絶させたり、妨害したりして、敵も前方に運ぶアクションについて、「私たちはプッシュムーブについて彼らに相談に行きました」と彼は言う。 「私たちはそれについてのアイデアを念頭に置いていましたが、その動き自体は映画の中で具体的に起こるわけではありません。ですから、それが実際にどのように見えるのかについてのフレーミングがありませんでした。そこで私たちは彼らに会いに行き、次のように言いました。 「ねえ、もしあなたが男を捕まえて、一緒に部屋を横切って移動したらどうなるでしょう。それは興味深いゲームプレイのことですから、あなたはたまたまそれをしなかっただけです。」そして誰かが、録音するために携帯電話を取り出して、それを何とか仕上げたのが、基本的にゲームに直接組み込まれたアニメーションでした。」
トリンガリは、戦闘の振り付け自体が、この作品に携わった人々によってどのように説明されたかを教えてくれました。ジョン・ウィック会話のようなもので、大まかな構造を持ちながら、さらに細かい詳細を埋めていきます。ゲーム自体は、映画制作者がそのアクションについてどのように考えたかに非常に自然に一致しました。計算されていて、でも素早い。
でのアクションジョン・ウィック長い間ビデオゲームと比較されてきたため、ビデオゲームはその世界に自然に適応した形式のように感じられます。特に、『ジョン・ウィック・ヘックス』は映画の前編です。ジョンがまだ暗殺者として働いている間に、妻が亡くなり、ひいては飼い犬も亡くなるという設定です。私はトリンガリに、彼らにインスピレーションを与えた特定の戦闘シーケンスがあるかどうか尋ねると、彼はシーンよりも瞬間を強調しました。
「間違いなく試金石となったのは、シーン全体ではなかったが、最初の映画の喧嘩の1つで、彼が男を殴り、振り向いた――あるいは彼が撃ったのかどうかは分からないが、銃を持っていなかったとのこと。カートリッジを弾くのですが、彼は男に命中し、リロードし、リロードを行って再び撃ち始めるというこのアクション シーンの一時停止のようなものです。その正確なやり取りを、私たちが有機的に再現できるようにしたいと考えていました。わかっています、リロードがありますアクション、そしてストライキアクションがあり、その両方を管理する時間システムがあります。」
ジョン ウィック ヘックスにはリプレイ機能もあり、プレイヤーはレベル内で直前に行ったことを一時停止せずに再生できます。トリンガリ氏はまだ実際に動作させることはできないと言っているこのシステムについて聞いて、今年の Katana Zero での最近の自動再生を思い出しました。 『John Wick Hex』には現在リリース期間がありませんが、最終的には PC と Mac でリリースされ、Epic Games Store 独占となる予定です。発売後にはコンソールにも移植される予定だが、どの移植かはまだ明らかにされていない。