宮本茂がハイラル戦士の進路をどのように変えたか、およびその発展に関するその他の洞察
任天堂とコーエーテクモゲームスのコラボレーションについての洞察と、青沼英二がそのプロセスから学んだこと。さらに、女性リンクの背後にある物語。
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彼の中でハイラル戦士のレビュー先週、ジェレミーは次のような顕著な意見を述べた。「[ハイラル戦士] には発明が欠けている…それは、ゼルダのゲームであるという事実に対するかろうじて抑えられた歓喜で補って余りある。」
言い換えれば、これを作った人たちは「その元になった原作に対して完全にバカ」だ、と彼は書いた。私が発見したように、これは完全に真実であり、ハイラル戦士の開発者の多くは実際にゼルダの伝説に夢中です。このテーマは、少し前に私が『ハイラル無双』のプロデューサーである林洋介氏と、『ゼルダの伝説』のプロデューサー兼管理人である青沼栄二氏にインタビューした際に何度も出たテーマで、彼は時間をかけてそのプロセスを明らかにしてくれた。 9月26日の発売に先立って、『ゼルダの伝説』を『真・三國無双』に翻訳することについて。
林氏が語るように、コーエーテクモゲームスは当初、シリーズの扱いに慎重すぎるほどだったという。当初、ハイラル無双のゲームプレイはもともと真・三國無双のゲームよりも伝統的なゼルダのゲームにかなり近かったです。実際、宮本茂自身も注目したほどだ。
「林さんと私が最初にこのゲームに取り組み始めたとき、他のゼルダ ゲームと同じようにプレイできる真・三國無双のゲームになるだろうという角度からこのゲームを検討していました。そして私もそれに完全に同意していました。しかし、そのアイデアを宮本茂氏に持ち込んだところ、彼は『そんなやり方は絶対にうまくいかない』と言った」と青沼氏は思い出す。 「だから、それは私も林さんもショックだったのですが、宮本さんにプロジェクトに参加してもらって、ただ単に任天堂のファーストパーティのタイトルを開発しているような感じだったので、ちょっと面白かったです」私たちに異なる視点を与え、そこからスタッフが詳細を詰め始めます。」
青沼氏の勧めで、チームは徐々にシリーズに独自の評価を加え始め、「真・三國無双で知られる気持ちの良いアクション」を活用し、魔術師ラナやシアなどの新キャラクターのデザインに貢献した。しかし、それはコーエーテクモゲームスが可能な限りゼルダの歴史に頼ることを止めず、ゼルダの歴史に何度もうなずきました。ゼルダの伝説 時のオカリナ、トワイライト プリンセス、さらには初代ゼルダの伝説風のマップを特徴とするチャレンジ モードなどの要素を備えたオリジナルの 8 ビット ゲームも含まれています。
それは、私が任天堂に期待していたものとはまったく異なります。任天堂はかつて、あらゆるものを細かく管理することで評判でした (マニアック マンションの開発については、いつか読んでみてください)。どちらかというと、任天堂はキャラクターを保護するためにコーエーテクモゲームスを抑制する必要があると予想していました。代わりに、コーエーテクモゲームスがゼルダの伝説を非常に保護し、任天堂が彼ら自身であることを奨励しました。
だからといって、任天堂がハイラル ウォリアーズの開発に積極的に関与できなかったわけではありません。それよりも、青沼氏はコーエーテクモゲームスの直感と創造性を信頼しているようだった。 「そのため、初期の段階で、彼らはいくつかの主要キャラクターのキャラクターデザインを私たちに見せ、何がうまくいき、何がうまくいかなかったかについて、かなり具体的なアドバイスを与えました」と彼は言います。 「しかし、後の段階では、コーエーテクモゲームスの非常にクリエイティブな人々が他のいくつかのマイナーキャラクターのデザインを作成し始めました。そして、彼らは本当に素晴らしい仕事をしてくれました。そして、私たちは彼らにそれを実行させました。」
林氏はさらに、「印象に残ったのは、青沼さんが『ゼルダシリーズだからこうあるべきだ』とは決して言わなかったことです」と付け加えた。実際、私たちの側では、従う必要がある特定の慣例についてもっと懸念していましたが、青沼はそれをすべて打ち破って、私たちに必要な自由を与えてくれました。青沼は、構築に取り組んでいるというイメージを誰もが持っていると思います。ゼルダの世界を詳しく説明していますが、ある意味、これらの世界は自らを創造しており、その意味で彼はシリーズの母親または父親のようなものです。私は個人的に、ずっとゼルダのファンでした。 、しかし今はこのフランチャイズに対する感謝の気持ちがさらに深まりました。」
「林さんと私が最初にこのゲームに取り組み始めたとき、他のゼルダ ゲームと同じようにプレイできる真・三國無双のゲームになるだろうという角度からこのゲームを検討していました。そして私もそれに完全に同意していました。しかし、そのアイデアを宮本茂氏に伝えたところ、彼は『この種のアプローチは絶対にうまくいかない』と言った」 - 青沼英二
「『真・三國無双』シリーズの他のゲームフランチャイズとコラボレーションするのはこれが初めてなので、私たちにとっては新鮮な経験でした」と彼は続けた。 「最初の半年は、どの要素を取り入れるべきで、どの要素を取り入れるべきではないかを決めるのが難しかった。だから、しばらくの間は本当に苦労した。でも、何が可能で何が不可能なのかの線引きができたので、プロセスは本当に前進し始めました。」
青沼氏は、『真・三國無双』チームと協力して以来、シリーズについて新たな洞察を得ることができました。 「もちろんあまり具体的には言えませんが、このゲームの開発で私に影響を与えたものの 1 つは、マップの使用でした。この種のゲームプレイでは、マップ上で同時に多くの戦闘が行われます。そして、戦闘が進むにつれて変化します。そして、1 人のキャラクター、つまり自分のキャラクターが戦闘に参加し、それらと対話し、その後マップの他の部分に移動できるのは、このようなゲームプレイだと思いました。ゼルダにとっては本当に良くて、それは本当に大きな印象を与えましたそれが将来のゼルダのゲームにどのように組み込まれるかはわかりませんが、それは私に印象に残ったものでした。」
任天堂とコーエーテクモゲームスが『ハイラル無双』の制作過程を通じてかなり強力な協力関係を築き上げたことは容易にわかり、その結果、『真・三國無双』などのライセンス作品に基づく他の『真・三國無双』ゲームよりもはるかに高い評価を得たゲームが実を結びました。生まれ変わるガンダム。
もちろん、批評家は当然のことながら、すべての『真・三國無双』ゲームの特徴である反復的で浅薄なゲームプレイを非難しています。ジェレミーがレビューで書いているように、「ステージ全体で複数の遭遇が同時に起こり、戦いの潮流はあなたの選択と敵の戦術に基づいて常に変化します。一方で、それはすべてかなりばかげています - あなたの選択はいくつかの鍵に相当します文字通り、時間の無駄になる何千もの無知なゴブリンをなぎ倒しながら、重要な要塞を征服するために、ボスを出現させてエリアを征服できるようにするために十分な量のムックを倒す必要があります。
しかしその一方で、ゼルダは多くのライセンス作品よりも真・三國無双に非常に自然にフィットしているように感じます。古典的なゼルダのテーマのリミックスは、適切なエネルギッシュなビートで動き、リンクの動きはおなじみで満足のいくもので、ゴーマのようなボスを倒す際にもわずかな戦略が見られます(ヒント:目を撃て。よりもはるかに優れた翻訳です)たとえば、『真・三國無双 ガンダム』は、ブースト、ビームライフル、宇宙戦闘などの要素を自然に処理する方法をまったく理解していませんでした。
結果として、『ハイラル無双』は『真・三國無双』のテンプレートから大きく逸脱していないにもかかわらず、スピンオフとしてふさわしい作品となっている。双方とも相手から何かを学んだようだ。そしてその影響は微妙かもしれないが、ハイラル戦士はゼルダ全体にプラスの影響を与えるチャンスがある。最終的には、関係者全員にとって価値のある事業になります。