ドラゴンクエストビルダーズチームはどのようにして新しい種類の RPG を作っているのか

スクウェア・エニックスがロールプレイングジャンルに挑戦する今後の DIY のクリエイターとの会話。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

背後にある考え方ドラゴンクエストビルダーズ日本で最も愛されている RPG シリーズと Minecraft のクラフトと建設の仕組みを組み合わせたゲームに最初から興味をそそられましたが、今ではこのゲームに真剣に時間を費やして、思っていたよりもさらに良かったです

2 つの異なるゲーム スタイルを組み合わせる際の基本的なバランス調整は、Builders ではうまくいきましたが、ひどく間違っていた可能性があります。少し前に、私はプロデューサーの藤本憲良氏と三宅優氏に、この予想外だが効果的な組み合わせに対するアプローチと、今後の PlayStation 4 と Vita のアドベンチャーで何を作りたいかについて話す機会がありました。

ドラゴンクエストビルダーズ チーム [藤本憲良、三宅優]: ゲームを少しプレイしたことがある方はすでにご存知かと思いますが、このゲームでは自分で武器や装備を作成します。世界、またはゲーム全体を 4 つの異なるステージに分けることができます。これはそれらのステージの 1 つです。

つまり、ここは初代『ドラゴンクエスト』ではコルとして知られていた地域なのだ。今、この場所は敵の城に非常に近いので、多くの敵がこの場所に侵入してくる傾向があります。したがって、明らかに、攻撃を制御できるように多くの罠を設置し、エリアをカスタマイズします。たとえば、ここに大砲をいくつか設置します。彼女はそれらのブロックを破壊することができ、大砲を使用して敵を倒すこともできます。しかし、間違った方向に撃つと、自分が築いた街を破壊することにもなりかねません。

さて、ご覧のとおり、今、敵が攻撃しています。このトロッコを使って彼らの攻撃を阻止します。そして、一緒に戦ってくれる町の人々もいます。なので、本拠地である街を離れ、さらに遠くへ旅するときは、街の人々とパーティを組んで一緒に旅をすることもできます。なんだか、『ドラゴンクエスト』シリーズのパーティを彷彿とさせますね。つまり、ここのパーティーは全員ボディビルダーで構成されています。彼らは良い戦闘機だ。

USG: ゲームは 4 つの地域に分かれているとおっしゃいました。それらはすべて初代『ドラゴンクエスト』をベースにしたものなのでしょうか?

DQB:すべては初代『ドラゴンクエスト』からです。テンタジェル、カントリン、コルなど

USG: 初代『ドラゴンクエスト』では世界地図が橋で分断されていたんです。新しい橋を渡って、新しい地域に入るのです。そういう仕組みなのでしょうか?全体のマップはランダム化されていますか、それともオリジナルのドラクエの世界に似たレイアウトですか?

DQB: いいえ、ランダムではありません。実は世界観は初代『ドラゴンクエスト』と同じなんです。ただし、各地域を結ぶ橋はなく、実際には各章が各地域に固有のものであり、ポータルを使用してゲームを進めながら移動することになります。

USG: では、再生すると、常にほぼ同じになるということですか?

DQB: これらのさまざまな地域はステージとして機能し、一度プレイすると、順番に戻るのではなく、実際に好きな章に戻って、その特定の章だけをプレイすることができます。これらの章にはさまざまな課題があり、戻って完了することができます。そして、各章を読み終えると、景色が少しずつ変わります。それはランダムですが、休眠している特定のマテリアルがあり、戻ると新しい発見があります。

USG: つまり、基本的にシードされて固定されている特定の要素と、各プレイスルーでより動的にするためにランダム化される他の要素があるということですか?

DQB: はい、その通りです。ストーリーをあるべき方向に進行させ続けることが重要であるため、重要な部分は常にシードされます。すべてをランダム化することはできません。

USG: これは建築ゲームです。マインクラフト, しかし、ここにはドラクエもあります。では、哲学的には、これら 2 つをどのように結びつけるのでしょうか?この 2 つのまったく異なるスタイルのゲームをどのように調和させて、機能し、一貫性を感じられるものを作成するのでしょうか?

DQB: 私たちがビルダーズで本当に作りたかったのは、プレイヤーが本当に作りたいものを自由に作れるサンドボックス スタイルのゲームでした。しかし、そのようなタイプのゲームでは、人々が自由すぎると感じることがあることにも私たちは気づきました。この広大な世界に放り出されたばかりなので、どこから始めればよいのか、何をすればよいのかわかりません。そこで、ストーリーや街の人々がいて、そこに人々が世界に入り込みやすくするようなガイダンスを組み込んで、このような『ドラゴンクエスト』の要素を導入することが本当に効果があると感じたのです。

このゲームの本当に楽しい側面の 1 つは、ドラゴンクエスト スタイルとサンドボックスがどのようにうまく融合しているかを示す良い例です。建物などの物を作成すると、町の人々が実際にそれに反応することです。見るのは本当に楽しいです。

これはアメリカ人よりも日本人プレイヤーの方が当てはまると思いますが、実際のところ、先ほどの点で言えば…世界があまりに自由でオープンなときに何をすべきか全く分からないプレイヤーもいます。そこで、今回はガイダンスを導入しました。 「次はこの一歩でもいいし、次の一歩でもいい。これをやれば町の人たちが応援してくれるよ」そして、これこそが私たちが作りたかったものであり、誰もが楽しめるものです。

USG: 私も Minecraft でそのような問題を抱えがちなので、その構造を持つというアイデアは非常に魅力的です。常にドラゴンクエストを特徴づけてきたことの 1 つは、各ゲームにオープンさがあり、小さな自己完結型のストーリーで進行するということです。 1 つの町に行くと、1 人の登場人物を中心にドラマがあり、それが大きな強みになります。その要素をこのゲームにも反映させることができましたか?

DQB: ドラゴン クエスト ビルダーズは主にドラゴンクエスト I に基づいていますが、その代替現実バージョンです。したがって、ストーリーの点では、ドラゴンクエスト I の要素が最も強力です。これがあなたの質問の答えになると思います。しかし、そこで起こる独自のドラマは『ドラゴンクエストビルダーズ』にも存在します。

各章には、さまざまな登場人物や状況に関連して起こる個別の小さな物語があります。一つ一つやっていくと独立しつつも、最終的には大きな物語にも繋がっていくので、RPGゲームとしても非常にバランスが取れていると思います。少し似ていますドラゴンクエストIV, 得られる感触としては…。

USG: なぜこの話をするために『ドラゴンクエスト I』に戻ったのですか?主人公が「わかった、ゲームの最後には竜王とチームを組むよ」と言う前提での代替現実を作るという決断とアイデアについて話してもらえますか?

DQB: サンドボックス要素と RPG 要素の両方を組み合わせると、両方とも非常に密度の高いものになる可能性があるため、ドラゴンクエスト I を選択することにしました。サンドボックススタイルでできることはたくさんありますが、RPG要素を伴う非常に重いストーリーでは、できることが多すぎます。そのため、基本的に RPG 要素を楽しみながら両方の利点を最大限に活用できる、比較的シンプルなものを求めていました。 『ドラゴンクエストI』のパラレルワールドのようなものを作ることで、シリーズの中で最もシンプルな世界観にプレイヤーが入り込みやすくなるのではないかと考えました。

あと、ゲーム30周年だからね。

USG: 30 年前の RPG をベースにしたゲームを作ったのですね。人々が歴史に精通していると仮定した場合、それは創造的な大きなリスクだと思いますか?それとも、そんなことは関係なく、このゲームは一人でも楽しめると思いますか?

DQB: このゲームを十分に楽しむために、最初のゲームをまったく知る必要はなく、日本のゲームをまったく知る必要もないと感じました。独立したストーリーとなっており、シリーズ初心者でもそのままお楽しみいただけます。しかし、シリーズを本当に深く知っている人は、おなじみの要素を見て、その側面を本当に楽しむでしょう。

USG: つまり、あなたが言うように、このゲームはシリーズ、特に『ドラゴンクエスト I』の 30 周年を祝うようなものなんですね。このゲームは、シリーズのその 1 つの作品だけでなく、ドラゴンクエストが長年にわたってどのように進化したかをどのように反映しているのでしょうか?

DQB: ドラゴンクエストの重要な点の 1 つは、プレイヤーが物語の主人公になるということです。したがって、それは間違いなく『ドラゴンクエスト ビルダーズ』でも健在であり、世界を救うのはプレイヤーです。

初代『ドラゴンクエスト』は、RPGを楽しむユーザーがいた時代に作られた作品ですが、そういったゲームをプレイしたことのない一般ユーザーが楽しめるものはありませんでした。そして、ドラゴンクエストは、RPG の素晴らしさをすべてそれらのプレイヤーに紹介したようなものでした。

それが私たちがこのゲームでもやりたかったことです。コアゲーマーはすでに Minecraft やサンドボックス タイプのゲームを楽しんでいますが、これにより誰でも本格的に始められるレベルにまで引き上げられています。

USG: ということは、『ドラゴンクエスト』が人々に RPG への入門を与えていたのに対し、これはサンドボックス ゲームへの入門にしたいということですね。

DQB: まさにその通りです。それは日本でのリリース後にファンの共感を呼んだものだと本当に感じました。人々はそれに非常によく反応しています。

USG: 現時点では、かなりの数の建築系ゲームが市場に出ています。マインクラフトに限らず、こんなこともテラリアストーリー構造のほかに、『ドラゴンクエスト ビルダーズ』が他のゲームと比べて際立っているのは何だと思いますか? それは市場のかなり大きなセグメントとなっている非常に幅広い分野です。

DQB: つまり、誰でもこのゲームを手に取ってプレイできることが主な目標でした。私たちは開発中に、人々がこの世界で迷子にならず、常に何かをすることができるようにしたいと本当に思っていました。したがって、自由をそれほど楽しんでいないプレイヤーがいる場合でも、そのようにストーリーを進めるために従うことができるクエストと指示がたくさんあります。しかし、そんなことに煩わされたくない、ただ自由に構築したいという人には、そのオプションも利用できます。つまり、さまざまなプレイスタイルの利用可能性のバランスです。

もうひとつは、『ドラゴンクエストI』に慣れ親しんだプレイヤーにとっては、その見慣れた世界が壊れ、破壊されたこの世界に放り込まれることだ。したがって、彼らの使命は多くの場合、彼らが知っていて愛した『ドラゴンクエスト I』の世界を再構築することであり、それがこのゲームの楽しみ方の 1 つです。

USG: ゲーム内のテキスト、都市の名前などすべてが、ドラゴンクエストのオリジナルのローカライズを反映していることに気づきました。ドラゴンウォリアーニンテンドーエンターテイメントシステムで。人々が知っていることと一貫性を保ったその選択と、ファイナルファンタジーがすべてを書き換えた方法について話していただけますか?これにより、オリジナルのアメリカンな風味が保たれています。

DQB:基本的には日本と同じスタンスでいます。ゲームをリリースした当初は、モンスター、魔法、アイテムの名前が非常に分かりやすかったため、人々はすぐに慣れました。そのため、私たちは何年にもわたってそのすべての命名規則に固執してきました。それが私たちが持ってきた哲学のようなものです。長年のファンにとっては、それが親しみやすいものであり、ゲームに戻るのが非常に簡単です。

とはいえ、実際には『Dragon Warrior』のローカライゼーション全体を使用したわけではありません。いくつかの点を更新しましたが、元の用語の一部を残した理由は、それが面白かったからであり、元のプレイヤーはそれを認識し、ああ、その単語を知っているか、またはなんとなく理解するでしょう。それからのキック。このローカライズされたバージョンの大部分は、でローカライズされたものから取得されています。ドラゴンクエストⅧ、つまり、登場する多くの会話やさまざまなアクセントはすべてこのゲームにも含まれています。

USG: このゲームの世界には、建築ゲームから連想される非常にブロック状の雰囲気がありますが、キャラクターやモンスターは...ブロック状でピクセル化されているのではなく、より丸みを帯びた漫画のようなものです。これは非常に独特なビジュアルスタイルだと思います。

DQB:まずは背景の風景、ブロック部分についてです。実際、『ドラゴンクエスト』シリーズはどうなるのか、約1年かけて試行錯誤してきました。他の『ドラゴンクエスト』タイトルと同じ形をしているもの、同じくらい魅力的なもの。本当に色々なスタイルを試してみて、最終的にこれにたどり着きました。粘土アートのように見え、ストップモーションのような質感があります。

オリジナルの 8 ビット ドラゴンクエスト ゲームの 2D マップ — この世界は、同じレイアウトであるブロックから作成され、作られています。なので、『ドラゴンクエスト』の世界そのものをブロックと結びつけるのはとても簡単でした。オリジナルの『ドラゴンクエスト』はアニメ化されていませんでしたが、私たちはそのキャラクターやモンスターを念頭に置いてアニメーションをデザインしました。ですから、そのバランスは私たちがそのまま保ったものです。

また、オリジナルの NES バージョンでは、先ほども述べたように、人々はマップのこのブロック ピクセル スタイルに完全に慣れていました。キャラクターデザイナーの鳥山明氏のアートスタイルも念頭に置き、プレイヤーがオリジナルのゲームをプレイしたときに想像したものに忠実にキャラクターを表現するように努めました。これはその集大成です。それが完全に実現されています、アニメーション。したがって、このブロックスタイルのアニメーション スタイルを採用した最も単純な理由は、それが日本の視聴者にぴったりだと感じたからです。ぴったりです。

USG: 線路と防御のために設置した大砲を見ると、ロケットスライムゲーム。意図的な繋がりなのでしょうか…?

DQB:(笑)意識して決めたわけではないんですが、『ドラクエ』を作るときにどうしても取り入れてしまうものなんです。しかし、今言われてみれば、それは正しいです。しかし、それを実際に機能させるには、大砲に登る必要があります。

USG: そうですね。そこにスライムを投げ込むかもしれません。最後に、『ドラゴンクエスト』はプレイしたことがないけど『Minecraft』は知っているかもしれないという人に向けて、このゲームをどのように説明すれば興味を持ってもらえるでしょうか?逆に、Minecraft ではなく、Dragon Quest をプレイしたことがある人にとって、このゲームをプレイしたくなるために知っておくべきことは何ですか?

DQB: まず、『マインクラフト』は知っているけど『ドラクエ』は知らないという方に向けて、『マインクラフト』が好きな人は物を作ったり、物を作ったりするのが本当に好きで、それが『ドラゴンクエストビルダーズ』にも必ずある要素だと実感しています。ここでは心ゆくまで構築できます。しかし、単純な建築と異なるのは、あなたがこの世界で何を構築し、何を創造するかが、ストーリーや他の町の人々、他のキャラクターに直接影響を与えるということです。たとえば、自分の町を作成し、敵の攻撃から守るために強化し、そのようにカスタマイズすることができます。部屋を作成すると、町の人々が入ってきて使用し始めます。つまり、それが他の Minecraft の街づくりゲームとは大きく異なる点です。彼はあなたに質問したいそうです。 Minecraft をプレイしている人は、このゲームをプレイしたり見たときにどのような反応をすると思いますか?

USG: 分かりません。分かることを期待しています。私には 6 歳の甥っ子がいます。彼は Minecraft が大好きですが、Dragon Quest が何なのかは知りません。そのため、彼がそれについてどう思うか、そしてより構造化されたストーリーベースのアプローチを好むかどうかを確認するのがとても楽しみです。

DQB: あるチームメンバーの家庭では、上の娘は『ドラゴンクエスト ビルダーズ』が大好きですが、下の息子は『マインクラフト』が大好きです。それは一種の分裂です。

つまり、逆に、ドラゴンクエストには詳しいが、Minecraft にはあまり詳しくない人たちに、私たちが伝えたいのは、このゲームには、彼らが好きなドラゴンクエストのすべてが詰まっているということです。それは無傷です。ストーリーもキャラクターも魅力も全て揃っています。全く異質な『ドラゴンクエスト』の世界にいることを気にせずに飛び込んでいけるのです。

しかし、基本的に、私が説明したいのは、金片でサイプレス スティックを購入する代わりに、材料を集めて自分でそれを作ることになる、これがこのタイプのゲームであるということです。そこにあるものはすべてそのままです。このゲームを日本でリリースして実感したのは、「マインクラフト」をあまり楽しめなかった人たちにも、「ドラゴンクエストビルダーズ」を通じて、こうしたサンドボックス建築ゲームの楽しさを実感してもらえたということです。ですから、それは本当に嬉しいことです。