Dusk、Amid Evil、Project Warlock の開発者が、90 年代のシューティングゲームの波、今後のゲーム、そしてレトロ FPS ルネッサンスが終わりに近づいている理由について振り返ります。
2016 年に『Doom』がスクリーンに登場したとき、それは猛烈なペース、突進戦闘、物語やカットシーンの拒否など、90 年代のシューティング ゲームのモチーフの復活を示しました。その成功はインディーズ開発者を刺激し、その昔ながらの精神をさらに強化することにメリットがあるのではないかと考えました。結局のところ、90 年代のシューティング ゲームに典型的な飛び散るスプライト、粗雑なポリゴン、直方体の内臓を再現するのに、高い制作費や多額の予算は必要ありませんでした。
このレトロ シューティング ゲームのルネッサンスは、Dusk が主導して 2018 年に定着しました。悪の真っ只中、プロジェクト ウォーロックなど。各ゲームの開発者は、90 年代のシューティング ゲームのデザインを独自の方法で解釈し、多くの場合 90 年代に生まれたわけでもない視聴者向けに再構成する方法を見つけました。
現在、3 人の開発者全員が次のプロジェクトに取り組んでおり、彼らのゲームの制作、彼らが始めた時代精神、そしてすべてがここからどこへ向かうのかを振り返りながら、彼らに追いつくのに最適な時期だと思いました。
醜いものを受け入れる
「90 年代のシューティングゲーム」を定義する際の問題は、この 10 年間はいくつかの重要なデザイン スタイルを生み出した耐震技術の進歩であったということです。この時代は、Wolfenstein 3D の青い回廊で始まり、Doom、Duke Nukem 3D、Build ゲームと進み、Quake による 3D グラフィックスの始まりを経て、技術力の高い Unreal、そしてもちろん Half-life で終わりました。
素晴らしい青写真が数多くあるため、インディー開発者がさまざまな角度からこの時代にアプローチし、この時代を特別なものにした理由について誰もが独自の考えを持つことは避けられません。 Project Warlock の作成者 Kuba Cislo 氏は、「誰もがタイムラインを選択し、そのタイムラインから自分にとって最も重要な要素を選択する必要があります。」と述べています。
たとえば、Dusk の開発者 David Szymanski は、常に醜いものを受け入れることを心がけていました。グロいことで有名な『Quake』は明らかな基準点のように思えますが、当時の彼の本当のローポリ愛は、はるかに曖昧なものでした。 「というゲームをプレイしています」キャズム:その見た目を初めて見たのはRiftだった」と彼は言う。 「このゲームには、非常に奇妙な Doom Alpha のような独自のエンジンがありましたが、3D モデルをレンダリングする機能も備えていました。このブロック状でずんぐりした見た目のものをどうしても作りたかったのですが、なぜそうなるのか全く説明できません。」
90 年代のシューティングゲームの美学に対する Cisco のスタンスは、Project Warlock のスプライトベースのアート スタイルと、Wolfenstein 3D をチャネリングする窮屈な廊下で、これ以上に異なるものはありません。 「スプライトは私のお気に入りのデザイン選択です」と彼は言います。 「モデルでは得られないクールなフィードバックが得られます。その方がより鮮明に感じられます。また、3D モデルが正しく作成されていないと、見た目がぎくしゃくしてしまうこともあります。」
「このブロック状で分厚い見た目のものをどうしても作りたかったのです。」
ある開発者のジャンクが別の開発者の宝物であることは明らかです。
プロジェクト ウォーロックを作成したとき、シスロはまだ 18 歳でした。では、なぜ 1992 年のゲームが、異なる千年紀に生まれた人にとって、デザインの虜になったのでしょうか?シスロには、父親が『Doom 3』、『Doom』、『Duke Nukem 3D』をプレイしているのを見ていたのが良い思い出だが、彼をナチス・ハンターのBJ・ブラスコヴィッチと知り合ったきっかけは、小学校での一連の秘密授業だった。
「私たちは放課後に泊まれるこの部屋を持っていて、そこには数台の PC がありました。キーン司令官、DOSMario、Wolfenstein 3D」と彼は私に言いました。 「子どもの頃の思い出は大切で、それが私にとって心に残っています。」 (抑圧的に管理された学校の PC でしかマインスイーパーとスパイダー ソリティアをプレイできなかった私たちのことは考えておいてください。)
各ゲームには独特の外観があり、Dusk は粗雑でローポリ、Project Warlock はスプライトベースでフラットですが、Amid Evil は 90 年代のどのゲームよりも 80 年代の SF アートの鮮やかな景色を呼び起こします。シマンスキー氏は、Dusk のアート スタイルには現代的な魔法はなく、ジャンキーさへの根強い愛以上に、部分的には現代のゲームでローポリ モデルを作成するためのドキュメントが不足していたこと、そして部分的には彼が「あまりにも愚かだった」ことが原因であることを認めています。それらの現代技術がどのようなものかを知るためです。」
「それはあなたの心が空白を埋めるようなものでしょう。」
ファンタジーをテーマにした『Amid Evil』は、『Hexen』の精神的な後継者と呼ばれていましたが、実際には、そのネオンパレット、広大なレベル、サイケデリックな景色は、その祖先とされるものとはほとんど似ていませんでした。 『Amid Evil』アーティストのサイモン・ランスに、彼の作品はスティーブ・ドッドのビンテージSFアートに似ているのではないかと提案すると、彼はそれが確かにインスピレーションであり、異端者とヘクセンの比較は主にマーケティング上の理由からであることを認めた。
『Amid Evil』に取り組むにあたって、ランス氏は、ゲーム自体を再現しようとするよりも、そのようなゲームが呼び起こす謎や驚きの感情を捉えることに重点を置いたと述べています。 「アートを作成するとき、私はそれらのゲームをプレイすることがどのように感じられるかを考えていました」と彼は言います。 「特に子供の頃は、頭の中で空白が埋まってしまうような気分になるでしょう。」ゲームの中で、ランスはアンリアルの奇妙な惑星の風景に最もインスピレーションを受けました。広大な異世界のほんの一部を探索しているような感覚を生み出すシューティングゲームを初めて体験したのです。
これらのインディーズ ゲームは物語を否定し、章間のインタータイトルや銘板で読める短いテキスト ブロックに物語を凝縮しました。それらのメカニズムは蒸留され、90 年代に私たちが方向矢印コントロールから WASD への大胆な旅をしたときに使用したのと同じいくつかの機能とコントロールを中心に焦点を合わせています。ただより速く、より即時性があり、ウォーロックのキャラクターの進行のようないくつかの現代的な繁栄が加えられています。 。
3 つのゲームはすべてチャプターとエピソードを中心に構成されており、各レベルはオリジナルの Doom で最初に普及したパンチの効いたミッション終了画面で区切られています。そこでは、私たちが明らかにしたすべてのキル、アイテム、秘密がマシンガンのガラガラ音と、ローリングインターミッションによって中断されていました。音楽。
休憩画面は、破滅や勝利だけでなく、すべての秘密を集めていないことによる避けられないフラストレーションも強力に連想させます。 「これは 90 年代のフィーリングの一部であり、今でもプレイするのは本当に気持ちいいです」とランスは言います。 「私にとって秘密を探ることは、これらのゲームの大きな部分を占めていました。戻ってレベルをマスターして取得したくなりました。私たちはその探検の感覚を保ちたかったのです。」
「レトロなブーマーシューティングゲームはおそらく何らかの形で残り続けるでしょう。」
他のコールバックはより微妙なものでした。 Evil の武器全体の進歩は Doom の進歩によく似ていました。ロケットランチャーに相当するセレスティアル クロウには「5」という番号が割り当てられ、BFG9000 に対するスクリーンワイプの答えであるエトゥルナムには「7」が割り当てられました。このようなスピード掃射で前方に突進するゲームではリロードは役に立たないので、Dusk では「R」キーを押し、リロードする代わりに何気なく銃を手に持ったままひっくり返します。 2000 年代のシューティング ゲームの特徴となった厳格なリアリズムにスタイリッシュなアクセントを加えた、遊び心のあるタッチです。
時代の終わり?
これらのゲームはそれぞれ成功を収め、2018 年に発売されるとレトロ ルネッサンスの先駆けとなり、すぐに他の開発者もこの最も血なまぐさい時流に乗り込みました。しかし 3 年が経った今、その後のプロジェクトが順調に進行しており、3 人の開発者は全員、そのレトロなフレームワーク内でどのように有意義に進化するかという問題に直面しています。設計上、ある程度時代遅れになっているものを実際にどこまで改善できるでしょうか?
シマンスキーは『Dusk』が最初に発売されたとき、この疑問をもてあそんだ。 「私たちは『Dusk』の続編について、そしてそれがどのようなものになるのかについて話し合いました。それはHalf-lifeスタイルのゲームでしょうか? 2004 年スタイルの FPS に飛びつくでしょうか?」彼は、『Dusk』の基本は別の時代にインスピレーションを得た続編を作るのに十分強力であると信じていますが、レトロな FPS 時代精神と彼が表現するものに従うよりも、新しいジャンルを探求することに興味があります。 「レトロなブーマーシューティングゲームは、おそらく何らかの形で残り続けるでしょう」と彼は私に言いました。 「しかし、ブーマーシューターの先祖返りの飽和という点では、ある種のピークに達したと思います。」
そこでシマンスキーは先に進み、ディロン・ロジャースと協力して、ステルスで泥棒にインスピレーションを得た没入型シムとホラーのハイブリッドである Gloomwood に取り組みました。 Dusk の重厚な美学はそのままに、ビクトリア朝のスチームパンク都市の薄暗い通りを舞台にした、より陰気でゆっくりとしたペースのゲームです。シマンスキー氏は、パブリッシャーである New Blood Interactive の創設者である Dave Oshry 氏とともに、没入型シムがレトロ リバイバルの「次に匹敵するインディーズ時代精神」になる可能性があると信じています。
『Amid Evil』の開発者 Indefatigable は現在、ゲームの拡張版と VR バージョンの開発に取り組んでいます。キャンペーンは異なるペースで行われ、Quake のようなハブから個別の世界に飛び込むのではなく、プレイヤーを超現実的なファンタジーの土地を巡る英雄的な旅に連れて行きます。 「『Amid Evil』は無制限の『悪を倒す』ようなものでしたが、ここでは黒迷宮の斧を手に入れるためのクエストをしているので、私たちはそれを楽しんでいます。」
「私はヒットスキャンが好きです。プレッシャーがかかるからです。」
その上で、ランスは、混雑したブーマー射撃から離れる時期が来たかもしれないというシマンスキーの意見に同意する。 「こうしたゲームがどんどん出てきて、それらが融合し始めています」と彼は言います。 「終わりに近づいているのがなんとなくわかりますが、2、3年前ほど新鮮でエキサイティングな感じはしません。」彼は私に、彼と Indefatigable の Leon Zawada が Amid Evil や一人称シューティングゲームとは無関係の新しいゲームに取り組んでいることを明らかにしました。彼らのレトロゲームへの愛は今後も伝わるだろうが、今のところ彼が明かせるのはそれだけだ。
さて、Kuba Cislo は現在 Project Warlock 2 の制作に熱心に取り組んでいます。Wolfenstein 3D で彼の最初のゲームをモデリングする際の特典の 1 つは、そこから 90 年代にかけて自然な進歩が見られることであり、彼は続編について次のように述べています。 「1995年の雰囲気をさらに感じられる」。
垂直性がさらに高まり、Buckshot Software は手描きのモンスターを廃止し、スプライトに変換したローポリのアニメーション モデルを採用しています。これにより、まだレトロに見えますが、90 年代には実際には存在しなかった、興味深い 2.5/3D 融合の美学が生み出されます。 「各モンスターには約 10 個の死のアニメーションがあり、8 つの側面から見ることができます」と彼は言います。 「ヘッドショットで敵を殺したり、手足を吹き飛ばしたり、過剰に殺したりすることができます。すべてが手で描かれていたら、これは不可能でした。」
何年も経った今でも、Cislo は古典的な FPS から難解な知識を発掘しており、最近では Build 時代の偉大なシューティング ゲームの 1 つでヒットスキャンについて発見しました。 「ブラッドには、トンプソン機関銃の代替攻撃を使ってヒットスキャナーの狂信者に対抗する方法があることを最近知りました。」と彼は言います。 「ウォーロック 2 ではこれを考慮しました。ヒットスキャンは追加のプレッシャーを与えるので好きですが、今回はそれに対抗するツールをプレイヤーに提供するつもりです。」
私がブーマーシューターの波はピークを過ぎたという考えをシスロに伝えると、彼は自分自身のブーマーシューターの旅はまだ終わっていないと言った。 「このジャンルにはまだ何か新しくて興味深い発見があると思うので、それを見つけていきたいと思います」と彼は締めくくった。
今日のレトロ シューティングゲームの状況を見れば、このジャンルが飽和状態になっていると考える人がいるのも理解できます。 『WRATH:Aeon of Ruin』、『Effigy』、『Graven』、『Dread Templar』などの今後のゲームはすべて、明らかに 90 年代の黄金時代に敬意を表しており、おそらく素晴らしいものになるでしょうが、すでに掻きむしられた痒みを引き裂いているのでしょうか?私と同じように『ドゥーム』や『デューク』で育った人にとって、ノスタルジックな魅力はいつでもそこにありますが、その目新しさは数年前のようなものではありません。
おそらく、レトロなシューティングゲームの波は、錆びた鉄と茶色の腐葉土の均質なピューレに溶け込むのではなく、混沌としたポストモダンなオーバードライブに移行する必要があります。たとえば、Ultrakill では、レトロな美学を避けて、明るいベースカラーと Minecraft に隣接するボクセル アート、ほとんどアニメーションしない敵の大群、アーケードのようなスコア カウンターを採用しています。
それから、残虐部隊- ランダム化された Windows 95 の迷路スクリーンセーバーから脱出した後に現れる世界を舞台にしたような、不快だが催眠術のようなシューティング ゲームです。これらのゲームは、古い記憶をワープさせるような、熱狂的な夢やサイケデリックな旅行のように、漠然と過去にうなずきますが、それが何か新しいものになる点まで文字化けします。独自の奇妙な方法で、彼らは前進しています。
私が David Szymanski に、『Cruelty Squad』はレトロ シューターの波に対する一種の DMT 断末魔の叫びを表しているのではないかと提案すると、彼は笑いながら、このゲームが彼が予測している没入型シムの波をリードする可能性もあると指摘しました。 「Cruelty Squad の特徴は、それが実際に没入型のシムであるということです」と彼は指摘します。 「つまり、これはレトロなシューティングゲームの死の息吹のようなものであり、没入型シムの醜い誕生または再生でもあるのかもしれません。」