Blizzard シニア アート ディレクターの Samwise Didier が、Warcraft アートの 25 年間の進化を紹介します。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
Warcraft は正真正銘の文化的アイコンです。 ワールド オブ ウォークラフトゲーム界の最大手としての全盛期には程遠いかもしれませんが、今でも毎月何百万人ものプレイヤーがプレイしています。ハースストーンは依然として大成功を収めているスピンオフであり、Warcraft 3 は Warcraft 3 Reforged で新たな命を吹き込まれています。長年にわたり、コマーシャルは成功しましたが、映画化は失敗しましたが、漫画や小説も数多く出版されてきました。 1994 年 11 月 23 日からもうすぐ 25 年が経ちます。ウォークラフト: オークと人間最初に PC でデビューしましたが、Warcraft はまだ現役です。
Warcraft のすべてについて話すイベントで、Blizzard Entertainment のシニア アート ディレクターである Samwise Didier と話をする機会がありました。現在の役職で、ディディエは Blizzard のすべてのタイトルのルック アンド フィールを監督すると同時に、ライセンス製品の外観も管理しています。彼は、ブリザードを拠点とするメタル バンド、レベル 90 エリート タウレン チーフテンのリード シンガーでもあります。
しかし最も重要なことは、ディディエは 1991 年に Blizzard でアーティストとして働き始め、最初から Warcraft に携わっていたことです。彼はスタジオが最初にシリーズの起工式を行ったときにそこにいました。ディディエは、スタジオで素早く仕事をし、新しいことに挑戦していた若いアーティストだったことを覚えています。オリジナルのゲームは、Blizzard の The Lost Viokings、Dune 2 などのリアルタイム ストラテジー (RTS) ゲーム、Lemmings の異なるアイデアを組み合わせて開発されました。 Warcraft にはスクリプトがなく、チームは何が機能するかを確認するためにコンセプトを投げかけていました。
「最初の作品では、私はとても若く、若かったです。私たちが取り組んでいたプログラムでできることは限られていました」とディディエは私に語ります。 「私たちは『自分たちがやりたいことは何だろう?』と考えていました。 「ダンジョンズ&ドラゴンズ」グループやロード・オブ・ザ・リングからアイデアを持ってきた人たちが集まってきました。私たちにできるさまざまなアイデアがすべてありました。」それをシンプルに保ち、プレイヤーがすでに慣れ親しんでいる可能性のあるファンタジーの比喩に依存することが、Warcraft の核となる対立に取り組むための基礎でした。 「オークと人間、これらは多くの人が知っている古典的な善玉対悪玉のようなものです。当時、私たちは映画を見たりロード・オブ・ザ・リングを読んだりしたことのある人が知っているようなものを求めていました。それ以来、 、私たちはあまりにも遠く離れていないもの、人々が共感できないものを作ろうとしていました。最初は人間が善人であり、オークが悪者であることを望んでいました。人間は緑で残忍で、人間は高貴で、騎士らしい。」
当時 Blizzard は小規模なチームであり、Didier 氏は Warcraft が「わずか 9 か月」で開発されたと述べています。アート チームは現代の開発のように完全に細分化されていなかったので、各アーティストがすべてのことを少しずつ行う必要がありました。
「当時の開発は今とは大きく異なり、コンセプトを決めていませんでした。『これがうなり声のアートワークだ』というような感じでした。それがまさにその通りでした。私たちは考え抜いたり、「どの斧がこれに一番合うだろうか?」と考えたりはしませんでした。これは、少し赤みのある 8 つのピクセルのグループです。とても緩いものでした」と彼は説明する。
『Warcraft: Orcs & Humans』は小規模なスタジオとしてはそこそこの成功を収め、わずか 1 年後には『Warcraft 2』が登場しました。最初のゲームではシンプルなままでしたが、2 番目のゲームでは Blizzard にコンセプトを理解した既存のユーザーを提供し、ゲームを拡大することができました。 Warcraft のアートは通常のヨーロッパの中世ファンタジーに根ざしていましたが、ウォークラフト 2: タイズ オブ ダークネスBlizzard がアートとストーリーテリングの面で創造性を発揮し始めたのはこの頃です。スロールやジェイナ・プラウドムーアなどのキャラクターや、現在も World of Warcraft の伝承の一部として残っているセラムーアやダーク ポータルなどの場所が紹介されます。
Didier は、Warcraft が Blizzard のアート スタイルの形成の一部だったと述べています。 「今では、Blizzard のようなアート スタイルのゲームがたくさんありますが、私たちが Warcraft を作ったときはかなりユニークでした。人々はファンタジーというと暗くて重いというイメージを持っていました。Warcraft はもう少しハイパー ファンタジーでした。 」と彼は言います。ブリザードのゲームは、ダンジョンズ & ドラゴンズのアートワークや有名なフランク フラゼッタの絵画を元にした他のゲームと比べて、少し明るく、もう少し漫画の影響を受けていました。
Warcraft 2 は Blizzard が Warcraft: Orcs & Humans で達成した成功の継続でしたが、Warcraft 3: Reign of Chaos は Blizzard が本領を発揮した場所だとディディエ氏は言います。 Warcraft 3 は、2 番目のゲームからストーリーを継続するだけでなく、映画、声優などをその上に構築しました。
「最初のバージョンでは、エルフさえいませんでした。Warcraft 2 では、ドワーフ、トロール、エルフ、ゴブリンなどに分岐し始めることができました」とディディエ氏は言います。 「[Warcraft] は、それがどのようなものであるかについての最初のコンセプトでした。Warcraft 2 は、私たちがファンタジーに印を付け始めた場所であり、Warcraft 3 は、私たちが独自のものを確立した場所です。Warcraft 3 は、私たちが実際に構築した場所です。私たちはナイトエルフを発明しました、タウレン、そしてこれらすべての異なる種族は、世界、ストーリー、映画をすべて同じレベルで考え出します。」
また、Warcraft 3 では、ユニット、建物、世界全体が 2D スプライトではなく 3D モデルに移行しました。 Didier 氏は、アーティストがユニットが向かう方向ごとにアニメーションを作成することを心配する必要がなくなったため、これによって Blizzard にとって道が開けたと述べています。そして、アートの方向性と制作におけるこの変化は、Warcraft をさらに多くのユーザーに拡大するゲーム、World of Warcraft につながりました。
World of Warcraft は最初の MMORPG ではありませんでしたが、Ultima Online や Everquest など、以前に登場したものをうまく基礎にして構築されました。実証済みの真の MMO メカニズムに加えて、Blizzard はさらなるレベルのデザインと美的磨きを加えました。 World of Warcraft に似ているものは、Warcraft 3 以外には何もありませんでした。そして、以前の Warcraft ゲームのプレイヤーにとって、World of Warcraft は新しい世界に足を踏み入れるようなものでした。 「10 年間 Warcraft をプレイしていた人には、この歴史と伝承がありました。Warcraft をプレイしていた人にとって、World of Warcraft に参加するのは非常に簡単でした」と Didier 氏は言います。 「たとえアートがそれほど良くなかったとしても、人々はプレイを楽しむだろうと思います。しかし、人々が15年間プレイしてきた素晴らしいアート、素晴らしいデザイン、壮大な伝承、これらすべてのキャラクターによる壮大なストーリーを備えたゲームがあれば、それを友人との出会いという社会的な側面と組み合わせると、人々は World of Warcraft で配偶者と出会ったのです。」
オーバーヘッド カメラから三人称カメラへの視点の変更は、Blizzard のアーティストにも進化を強いました。これからはそれぞれのレースのフィーリングを考え出す必要がある。オーク、人間、ナイトエルフなどが、互いに区別されていると感じなければなりませんでした。そしてブリザードは、プレイヤーがそれらの文化の一部であるという考えに基づいてプレイヤーを販売する必要がありました。
「私たちが [Warcraft] のアートを作成していたとき、すべて神の視点で行われていました。World of Warcraft では、Night Elf のメールボックスはどのようなものですか? これにより、本当にありふれたものを作成できますが、世界に感情を加えることができます。レースのおかげで、肩パッドやヘルメットの上部を描くだけでなく、他のゲームでほんの少しのアートを描いただけでなく、それがどのように見えるかを知ることができました。それを10年間やりましたが、私たちはこの世界に実際に住むことができませんでした。これにより、私たちが制作したアートを 3D の生活環境に変えることができます。」とディディエは思います。
ディディエ自身は、World of Warcraft の 2 番目の拡張版である Wrath of the Lich King で、Warcraft ゲームにアートを直接提供することから撤退しました。それ以来、彼はトップダウンの視点でゲームを監督してきましたが、アーティストたちは自由に Warcraft のアート スタイルを進化させてきました。ディディエ氏は、特に『World of Warcraft』のアートが「色彩の面でさらに鮮やかで美しく」なったと語る。
「私は、物事をウォークラフトのスタイルに保つのは良いことだと今でも思っていますが、もし私たちがもう一歩、もう一歩進むことが許されれば、アートスタイルを進化させ続けることができます。[ウォークラフト]で25年間アートを続けることは、素晴らしいことです」かなりクレイジーだよ」とディディエは私に語った。 「これほど長く続いているゲームが今でも人々に大きな影響を与えているのは、ゲーム内のアートだけではありません。それはコミュニティや、プレイを通じて築き上げた友人の問題です。」
そして、Warcraft は World of Warcraft だけではありません。このブランドは、MMO、オリジナルの RTS ゲーム、収集価値のあるカード ゲームのハースストーン、および多数の商品をカバーしています。 「そして、アートはすべてにおいて一貫しているように見えるので、あるものから別のものにすぐにジャンプして、くつろぐことができます」とディディエは言います。しかし、今後はさらに多くのことが起こります。 World of Warcraft の最新拡張である Battle for Azeroth が 2 年目を迎える中、Blizzard Entertainment は次のような取り組みも行っています。ワールド オブ ウォークラフト クラシック、MMO の起動状態に戻るジャンプ、およびオリジナルの 2002 年リリースのビジュアル面での全面的な見直しである Warcraft 3: Reforged です。ディディエ氏の評価には、誰にとっても当てはまるものがある。
「World of Warcraft や Blizzard に興味がある人は、新しいコンテンツを楽しんでいます。懐かしさを感じている人でも、夢中になれるクラシックがあります。ゴッドファーザーをもう一度観に行くようなものです。素晴らしいギャング映画がたくさん公開されていますが、でも私にとって『ゴッドファーザー』は今でも特別な場所です。」とディディエは認める。 「これは、チャック・ノリスのコマーシャルがあったからです。そして、ウォークラフト 3 やリフォージドのようなゲームについては、2002 年に発売された非常に古いゲームです。一部の人はそのゲームを避けていたかもしれません。あの日、それは最高の芸術だった。今見てみると、Reforged がそれを思い出させた。」
私たちの会話は、Warcraft の名前全体の長さについてになります。 World of Warcraft が 15 年間運営されてきたことは言うまでもなく、25 年間継続して確かな成功を収めたフランチャイズは多くありません。 WoW では、個人的なつながりが鍵であるとディディエは信じています。 「それが私の性格です。それが何か素晴らしいことをするとき、私は何か素晴らしいことをします」と彼は言います。しかし結局のところ、彼はリアルタイム戦略こそが Warcraft の核心であると信じています。 Didier 氏は『Warcraft 4』が登場するとは明言を避けていますが、ファンはそれが現実になるまで何年もの間『WoW Classic』を求めていたことに注意してください。
「Warcraft のルーツは RTS にあると思います」と彼は説明します。 「Reforged が戻ってくることをとてもうれしく思います。最近では、多くの人が MOBA だけをプレイしており、RTS にはあまり馴染みがありません。RTS としての Warcraft は久しぶりです。Reforged は素晴らしい一歩です。私たちはWarcraft 4 などの話ではありませんが、人々が本当にそれを望んでいたことは WoW Classic でわかったと思います。もし人々が Warcraft 4 に興味を持っているなら、Blizzard は少なくともそれについて検討するでしょう。ぜひ取り組んでいきたいと思っています。今は『Reforged』と『World of Warcraft』と『Classic』でいっぱいです。」
講演の最後に、私はディディエに、変化し続ける未来において Warcraft がどのように関連し続けるのかを尋ねました。 Diablo はすでに Diablo Immortal でモバイル化されていますが、仮想現実と拡張現実は徐々にゲームの一部になりつつあります。 Fortnite や Apex Legends などのバトル ロイヤル ゲームが見出しを飾ります。ウォークラフトはどうやって生き残るのか?
「Blizzard の素晴らしい点の 1 つは、Warcraft について話している間に、25 年間続いていることです。Diablo は 1996 年に登場し、Starcraft は 1998 年に登場し、Overwatch は 2016 年に登場しました。私たちは 4 つのフランチャイズとたくさんのゲームを持っています。 「ブリザードには魔法が何度もやって来ました。私たちは初期の頃、他のものに立ち向かってきました」とディディエは私に語った。 「スーパーファミコンのゲームがすべてだった頃、私たちのウォークラフトゲームは多くの注目を集めていました。私たちはソニックスやマリオズと競争することができました。素晴らしいゲームは素晴らしいゲームだと思います。いつか私たちは、上、日によっては新人より劣るかもしれません。私たちは作りたいゲームを作るのが大好きです。」