World of Warcraft はどのように作られたのか: 約 20 年にわたる開発の決定的な内部ストーリー

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14 年間、World of Warcraft はアクティブであるだけでなく、関連性を持ち続けています。これは大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) ジャンルを定義したわけではありませんが、ジャンルとともに進化し続けています。ワールド オブ ウォークラフト何百万部も売れ、数十億ドルを稼ぎ、何百もの賞を受賞しました。 7 番目の拡張である Battle for Azeroth がリリースされた今でも、WoW は多くのファンベースを誇っています。

World of Warcraft の過去の派閥リーダーの一部がポーズをとります。 [記事内のすべてのアートは ©Blizzard Entertainment に属します。]

World of Warcraft は当初から、成功した MMO のプレイヤーがエクスペリエンスを改善できないかと考えていた他のゲームへの応答として設計されました。 Ultima Online や Everquest などのタイトルを背景に、Blizzard Entertainment のチームは、Warcraft 3: Reign of Chaos、Azeroth で確立された世界にプレイヤーを連れて行きました。これらのプレイヤーは、同時代のプレイヤーよりもはるかにプレイヤーフレンドリーな体験と組み合わせて、ヒーロー、悪役、神、モンスターでいっぱいの広大な世界を探索することができました。私も初期の MMO を自分でプレイしました。私はウルティマ オンラインの無政府状態とプレイヤー殺害 (コープ ポル、誰か?)、あるいはエバークエストの暴徒の訓練、死体の走行、そして悪質な苦痛を覚えています。それに比べれば、World of Warcraft は新鮮な空気の息吹でした。

ゲーム開発は大変です。ゲームは常に失敗します。その理由は、ゲームが壊れている場合もあれば、単純に適切な視聴者が見つからない場合もあります。成功するゲームをローンチするのは難しく、ゲームを 10 年以上成功させ続けるには、技術、情熱、運の組み合わせが必要です。 World of Warcraft が後に残した消滅した競合他社の残骸を見れば、それは明らかです。過去 14 年間にわたり、World of Warcraft は開発者がプレイヤーの認識を中心に設計したり、コミュニティとより対話することを学んだりすることで恩恵を受けてきました。

私たちは、Blizzard の 10 年以上にわたるヒット作を支えてきた人々のほんの一部に話を聞きました。 Battle for Azeroth ゲーム ディレクターのイオン・ハジコスタス、プリンシパル アーティストのジミー ロー、テクニカル ディレクターのパトリック ドーソンなど、現在の World of Warcraft のプリンシパルに、元 Blizzard Entertainment のチーフ クリエイティブ オフィサーである Rob Pardo (World of Warcraft と The Burning Crusade のリード デザイナー) と元リードが加わります。システム デザイナーのグレッグ ストリート (World of Warcraft: Wrath of the Lich King、Cataclysm、Mists of Pandaria)。これらは共に、World of Warcraft の初期および継続的な開発のストーリーに何らかの構造を提供するのに役立ちます。

プレリリース: 1998 ~ 2004 年

World of Warcraft のゲーム内ストーリーは、Warcraft 3: Reign of Chaos で確立されたキャラクターとストーリーラインから生まれていますが、多くの人は、これらのゲームが開発タイムラインを共有していることを認識していません。 Warcraft 3 は、1999 年 9 月の欧州コンピュータ見本市で Blizzard Entertainment によって正式に発表され、2002 年 7 月に発売されました。実際、World of Warcraft は 2001 年の同じショーで公開され、2004 年 11 月に発売されました。

彼らは単に Blizzard のオフィスで開発時間を共有しただけではありません。また、リードデザイナーのロブ・パルドなど、両方のプロジェクトに携わったスタッフも共有しました。

Video Game Awards 2011でのBlizzard Entertainment創設者のフランク・ピアース、マイク・モーハイム、アレン・アドハム。 [画像はZimbioより]

「スタークラフトの後に、チームを南の 2 つの別々のチームに分割した時期がありました」とパルド氏は説明します。 「そのうちの 1 つは、最終的に Warcraft 3 となるプロジェクトに取り組んでいましたが、当初はそれがまさにその通りになるかどうかは明らかではありませんでした。もう 1 つのチームはまったく別のプロジェクトに取り組んでいましたが、それはそうではありませんでした。それは実現せず、私たちはその開発を中止することにしました。そのチームは次に何に取り組むことになったのでしょうか? それが World of Warcraft の起源です。」

PC プレーヤーに関しては、1997 年の Ultima Online と 1999 年の Everquest がかなりの人気を誇っていたため、Blizzard Entertainment のスタッフはすでに熱心な MMO ファンでした。消滅したプロジェクトのチームはブリザード独自の MMO プロジェクトに移されることが決定されました。このコンセプトはアレン・アドハムによって支持され、ブリザード・エンターテイメントの共同創設者であるマイク・モーハイムとフランク・ピアースによって次のように称賛されました。「ブリザードの起源」Adham は、最終的に World of Warcraft として知られるゲームを開発するチームの責任者になります。

Blizzard Entertainment の元最高クリエイティブ責任者 Rob Pardo (World of Warcraft と The Burning Crusade のリード デザイナー) と、元 World of Warcraft リード デザイナーの Tom Chilton 氏で、後者は現在未発表の Blizzard プロジェクトに参加しています。 [画像経由攘夷これ

「私は [Warcraft 3 チーム] のリード デザイナーでした。アレンは [World of Warcraft チーム] でリード デザイナーの役割を果たし、初期の段階でそのプロジェクトのデザインを実際に推進していました」とパルド氏は言います。 「スタジオには他にリードレベルのデザイナーがあまりいなかったので、私たちは本当に興味深い関係を築いていました。そのため、多くの時間を一緒に過ごし、多くのものを共同デザインしました。初期の期間、私たちは多くのことに集中しました」 Warcraft 3 のデザイン決定について、私たちは毎日ランチをとり、それについて話し合いました。WoW がますます深まり、私たちの議論はますます WoW に向けられました。」

World of Warcraft の初期のコンセプトと仕組みの多くは、Everquest など、それに先行するゲームから引き出されています。チームはファンとしてだけでなく、ゲーム デザイナーとしても Everquest に取り組み、エクスペリエンスをどこに微調整して改善できるかを考えていました。 Everquest の死亡システムにより、プレイヤーは武器を持たずに何度も死体に戻って鎧やアイテムを拾う必要がありました。一方、World of Warcraft では、あなたが無敵のゴーストとなり、ペナルティを支払って任意の墓地で復活することができる別のシステムが実装されました。 Everquest の敵はゾーン バリアに到達するまで追いかけてきますが、WoW Mob は開始位置に繋がれており、遠ざかりすぎるとすぐに戻ってきます。

Pardo は、Everquest プレイのより高いレベルで形成されるコミュニティを体験していました。彼は Warcraft 3 と World of Warcraft に取り組んでいる間、Everquest でかなり大きなギルドを運営していました。彼は、コミュニティと仲間意識を表現したいと考えていましたが、より強い目的意識を持っていました。これは、かなり自由なエバークエストには欠けていたものでした。

World of Warcraft の独特のクエスト マーカー。
『オーバーウォッチ』ゲーム ディレクターのジェフ・カプラン氏は、元 World of Warcraft チームのメンバーです。

クエストは、当時の他の MMO には欠けていた焦点を World of Warcraft に与えました。

World of Warcraft チームのアイデアはクエストでした。プレイヤーはゾーンに入り、ゾーンのクエストを見つけます。これらは補助輪として機能し、何をすべきかについてのアイデアを与えてくれます。ある時点でクエスト ログが空になり、WoW は Everquest のようにより自由な形になるでしょう。

「それが私たちの紙の上のデザインでした。しかし、かなり早い段階で、チームプレイのテストを行った後、私たちが学んだのは、クエストログのクエストがなくなった瞬間であり、ゲームはただ壊れているように感じられ、人々はそれを知りませんでしたどうすればいいですか」とパルドは言います。 「それは間違いなく、チームが『ああ、やろうと思っていたクエストの 10 倍のクエストをこなさなければいけないのではないか』というような大きな瞬間でした。」しかし、本当に楽しい要素を見つけたら、それを倍増させるのは、ゲーム開発で起こる素晴らしい瞬間の 1 つだと思います。」

クエストが増えると、それを補うために WOW チームの規模を拡大する必要がありました。そこでチームはクエスト デザイナーを新規採用することにしました。 Pardo によると、これらの新入社員の 1 人はアソシエイト ゲーム デザイナーのジェフ カプラン氏で、彼は World of Warcraft: Wrath of the Lich King と呼ばれる小さなゲームのゲーム ディレクターとしても知られているかもしれません。オーバーウォッチ

World of Warcraft がよりしっかりした形になり始めると、Pardo はゲームの個別の起動クラス (ウォリアー、ハンター、ローグ、メイジ、プリースト、ドルイド、ウォーロック) をデザインする役割に移りました。最後の 2 つのクラスはゲームの対立する派閥に分かれており、Horde はシャーマンにアクセスでき、Alliance はパラディンの奉仕を求めます。課題は、World of Warcraft のクラスが Warcraft 3 の伝承に根ざしている一方で、ほとんどの能力が他のキャラクター タイプから作られるか、またはそこから引き出される必要があることでした。

「Warcraft 3 では、ヒーローですら能力は 4 つしかありませんでした。World of Warcraft では、これらのクラスに 30、40 の能力を持たせる予定でした。そのため、大魔術師から多くのインスピレーションを得ている可能性のある魔​​術師を採用することはできませんでした」 Warcraft 3 の場合は、スキルセットを取得して、「さて、RPG クラスを用意しました。」と言いましょう。そんなことはうまくいきません」とパルド氏は言う。 「多くの場合、私たちが行うことは、Warcraft 3 内の複数のヒーローから呪文や能力を取得し、それらを単一のクラスに統合することです。その非常に良い例は、World of Warcraft のシャーマンであり、ここにトーテムの概念を取り入れました。しかし、Warcraft 3 を見ると、[トーテム] はウィッチ ドクターの概念であり、一種のトロールのものです。

「Horde/Alliance の分裂は、私たちにとって少し課題のもう 1 つでした。なぜなら、リアルタイム ストラテジー (RTS) ゲームを見ると、軍隊間には厳しい分裂があるからです。なぜそうなるのかについて、世界を合理的に説明する必要がありました。両側がドルイドだったので、ナイトエルフがドルイドになる可能性があるというアイデアがありましたが、さらにそれを拡張して、女性キャラクターもドルイドになることができました。そして、[タウレン・ドルイド]を導入しました。 Horde側では、これまでの伝承には必ずしも存在しませんでした。」

アーリーナイトエルフとタウレンのプロモーションアート。

Pardo はまた、プレイヤーがゲームで燃え尽きてしまうことを防ぐことを目的としたシステムの先頭に立った。 Blizzard はリリース前のテストを行っていましたが、チームは一部のプレイヤーが意図したよりもはるかに長くプレイすることに気づきました。一部のプレイヤーは一度もログオフせず、複数人が 1 人のキャラクターをオンにして話しています。 Blizzard は無限のトレッドミルを望んでいなかったので、Pardo はある計画を思いつきました。

「私たちは『わかった、それは素晴らしい行為ではない』と感じました。そして、人々を自分自身から救いたいという気持ちもある程度あります」と彼は言います。

アイデアは休んだ経験でした。ゲームにログインすると、一定期間完全な経験値を獲得できます。少しレベルを上げた後、最終的には通常の半分の経験しか得られなくなります。選手たちはそれを絶対に嫌っていました。そこでパルドはそれをひっくり返しました。初期の強化されたレベリングはプレイヤーがボーナス経験値を獲得するようにフレーム化され、一方、休息していない状態は通常どおりフレーム化され、プレイヤーははるかに満足しました。

「純粋に数値的な観点から見ると、レベルアップの速度にはあまり影響しませんでしたが、システムに対する人々の考え方には心理的に大きな影響がありました」とパルド氏は言います。 「ゲーム デザイナーとして、これは私にとって素晴らしい学習経験でした。実際、私はそれをスタジオのゲーム デザインの価値観の 1 つとしました。それをボーナスにするということです。プレイヤーがゲーム内で何かをするのを妨げようとするときは、常に、 「反対の動作を行うためのボーナスを作成する方法はありますか?」という質問です。

World of Warcraft がアルファ版に戻りました。

WOW はゴールラインを越える前に、大きな変化に見舞われました。 Allen Adham は、World of Warcraft を軌道に乗せ、ゲームの中核を活気づけるのに貢献しましたが、2003 年が経過するにつれて、ゲームの開発に疲れ果ててしまいました。 Adham 氏は業界から完全に離れ、10 年以上経った 2016 年 11 月にゲーム開発と Blizzard Entertainment に戻ってきました。Pardo は Adham 氏の後任を務め、ゲームを出荷可能な状態に押し上げるのに貢献しました。

Adham 氏の退職とほぼ同時期に、World of Warcraft チームには、後にスタジオのベテランとなる開発者が加わったことがわかりました。コンセプト アーティストの Jimmy Lo は、World of Warcraft のビジュアル スタイルの作成を支援するために Blizzard に加わりました。

ワウのプリンシパルアーティスト、ジミー・ロー。 [画像経由ブリザードウォッチ

「早い段階から、私たちはこれまでとは異なるスタイルを作りたかったと思います。当時、多くの MMO はより現実的なスタイルを持っていたので、私たちは『ワールド オブ ワールドを分離するにはどうすればよいか』ということを知っていました」視覚的に他のすべてのものからウォークラフト?ルーツはウォークラフトなので、明らかにインスピレーションを得るためにそれを調べたところ、大胆な色や誇張された形がたくさんあることに気づきました」とロー氏は言います。

問題は、ブリザードがゲームでトレンドのアート スタイルで育てられ訓練を受けたアーティストを迎え入れていたことだった。モデラーは現実的なプロポーションを使用し、アーティストは現実的なテクスチャを使用しました。チームは、新しい視点での Warcraft の外観を解明するのに苦労していました。アート チームは、よりアニメーション的な外観を求めて手描きのテクスチャを実験していましたが、それがゲーム内でどのように見えるかはわかりませんでした。そこで彼らは単一の建物を組み立ててテストしました。

ウェストフォールのムーンブルックには、この地域の建築物がいくつか展示されています。

「ウェストフォールで実際に非常に様式化された建物を作るまでは、多くの疑問がありました。すべて手描きのテクスチャを使用しました。地形さえも手描きのテクスチャでした」とローは私に語ります。 「ウェストフォールで人間農場の建物を初めて見たとき、私は初めて『わあ、ここで何かを手に入れたような気がする』と思いました。また、フォトバッシングや写真テクスチャを使用せずにすべてをペイントしたため、手作りの雰囲気があり、「ウォークラフト」という言葉に合っていました。そこには『技』が込められていたんだ。それはある意味クールで幸せな偶然だったんだ。」

World of Warcraft の開発には、こうした嬉しい事故がたくさんあります。実を結ぶ実験、突飛なアイデアが出荷可能な形に叩き込まれました。ある目的のために作られたテクノロジーが別の目的に使用されること。 World of Warcraft のビジュアル デザインは、Warcraft 3 の地域のスケッチとからかいから描かれましたが、アート チームにはそれに独自のマークを付ける余地がありました。 Blizzard の標準的な操作手順には、何か面白いものを考え出し (または他の人のゲームから興味深いアイデアを取り入れて)、それを繰り返して洗練された最終デザインを完成させることが含まれます。一例として、Lo は、Undercity の Forsaken の元のコンセプトについて説明します。

「最初のアイデアの 1 つは、この荒廃した農地でした。それはクールに聞こえましたが、アーティストの中には、「もっと壮大なものにできると思う」という人もいました。 「地下だったらどうする?」という議論や売り込みが何度も行われました。それは当初考えられていたものとは根本的に異なるアイデアでしたが、当社のディレクターたちにそれを売り込むことができました。彼らは画像を見てそれに同意してくれました。」とロー氏は言います。

ワールド オブ ウォークラフト: 2004 年 11 月 23 日

数カ月にわたる誇大宣伝とベータテストを経て、Blizzard Entertainment はついに World of Warcraft を 2004 年 11 月 23 日に北米とオーストラリアでリリースしました。ヨーロッパでは 2005 年 2 月にリリースされる予定でした。ファンは満足し、レビューは素晴らしく、賞も授与され、売上も好調でした。明らかに、試合を担当したチームは大喜びしていましたよね?

いや、そうではありません。 Blizzard Entertainment はこれまでにも、Warcraft 3、Starcraft、Diablo などのゲームを出荷しています。これらのゲームと World of Warcraft の違いは、出荷された時点で完了していることです。確かに、Blizzard はパッチと時折の拡張を提供するでしょうが、チームには一息つける能力がありました。 WOW チームにあったのはパニックだけでした。

「私たちは、どれくらいの数のゲームを販売するかという点で人気を大幅に過小評価していただけでなく、人々がそのゲームをプレイするのに一日に費やす時間を大幅に過小評価していたと思います。そして、私たちはそうではありませんでした。多くの面で準備はできています」とパルドは認め、バーニング クルセイドの悪役イリダン ストームレイジの象徴的なフレーズを反映しています。

「純粋なハードウェアの面から見ると、私たちは準備ができていませんでした。人々がどれくらいの速さで最大レベルに到達するのか、そして彼らのためにコンテンツを用意するつもりかという観点から見ると、私たちは準備ができていませんでした。それがどのようなものであるかを実際に経験したことはありませんでした」決して終わることのないゲームに参加することです」とパルド氏は付け加えた。 「多くの意味で、すべてはローンチした瞬間から始まりますが、私たちの誰も、精神的にも感情的にも違いを受け入れる準備ができていませんでした。なぜなら、繰り返しますが、私たちの多くはゲームを出荷していて、これをローンチする最後の瞬間を経験するからです。正直なところ、WoW 後の開発の最初の 2 年間は、まさに「ゲームの人気に追いつくことができるだろうか?」という状態がずっと続いていました。

チームのほとんどがゲームが機能することを確認する一方で、あるサブセクションはプレイヤーが何かできることを確認していました。これは、現在のエンドゲームに向けた遭遇を行う任務を負った襲撃チームでした。ゲーム自体の出荷に多大な労力が費やされていたため、World of Warcraft の古いゲームにはそれほど多くのリソースがありませんでした。

Firelord RagnarosとMolten Coreは発売時にはほとんど登場しませんでした。

「(レイドの)作成に真剣に関わってくれたサブチームに敬意を表します。当時は本当に詳細なエルダーゲームを行う時間がありませんでした」とパルド氏は言います。 「当初、私たちはオニクシアのレイドを 1 つだけ完了する時間があると考えていました。モルテン コアはスケジュールにも載っていませんでした。

「彼らは、私たちがすでに持っていた多くのコンテンツとアートをベースにしたモルテン コアのアイデアを思いつきました。彼らは、私たちがすでに持っていたものを使用またはマッシュアップするだけで本格的なレイド ダンジョンを作成する方法を考え出しました。明らかに、これは WoW レイド ゲームのバージョン 1.0 にすぎませんが、当時、私たちは WoW レイドがどのようなものかを確実に学んでいました。ベータ版が近づいていたため、それをベータ版に入れる能力がなかったため、非常に実験的でした。だから本当に、私たちの初期のレイドは、最終的にレイドになったもののベータ版のように見えます。」

襲撃チームは World of Warcraft の存続に貢献しました。 Onyxia's Lair と Molten Core は発売時に 40 人のプレイヤーが参加できるレイドで、Molten Core の Ragnaros は当時の World of Warcraft の事実上の最終ボスとして機能していました。チームは、これらのオープニング一斉射撃に続いて、プレイヤー 40 人の Blackwing Lair、プレイヤー 20 人の Zul'Gurub、およびプレイヤー 40 人の Naxxramas で構成されました。ブリザードは、シリスの砂漠にあるアンキラージの門を開くという大規模なイベントも提供しました。これは、屋外の 20 人によるレイド「アンキラージの遺跡」とインスタンス化された 40 人によるアーンキラージ寺院につながります。

アンキラジの門を開けるのを待つプレイヤーたち。
World of Warcraft テクニカル ディレクター パトリック・ドーソン

もちろん、イベントは予定通りには進みませんでした。現在の World of Warcraft テクニカル ディレクターである Patrick Dawson は、パッチ 1.9 と Gates of Ahn'Qiraj のリリース直前の 2005 年 12 月に加わりました。当時、ドーソン氏はサーバー チームに所属し、サーバーが安定した状態を維持できるようにする任務を負っていました。そしてゲートが開いたとき、事態は崩壊し始めました。各サーバーの全員がゲートが開くのを見守るためにそこにいましたが、ゲームはすべてのプレイヤーが 1 つのゾーンに集まるように構築されていませんでした。

「当時の WoW 開発チームはおそらくマシンにそれほど慣れていなかったのだと思います。なぜなら、World of Warcraft の全人口を 1 つのエリアに集中させることを決定したことはエンジニアリング スタッフにとっては実際には驚きだったからです。全員が同じエリアでその瞬間を待っていた」とドーソン氏は振り返る。 「私たちはここに座ってレベル 30 のキャラクターをテレポートさせています。『ここにいるのは無駄で、サーバーを破壊しているだけです!』ということです。そして、私たちはただそれを成功させようとして、これを手作業で行っています。」

多忙な一日にもかかわらず、ドーソンはそれを World of Warcraft の歴史の中で楽しい瞬間として覚えています。 「それは壮観でした。あの瞬間は再現することができません。たとえその瞬間でさえ、それがどれほど特別なものだったかを私は知っていました。これは、World of Warcraft の歴史の中で最も記憶に残る出来事の 1 つとして残るでしょう。そして、私はそうすることができました」この激しい出来事が起こっている間、船の内側にいて船を浮かせようとしていただけだ」と彼は言う。

ウォーソング渓谷へようこそ。

最終的には「バニラ ワールド オブ ウォークラフト」と呼ぶことになる「バニラ ワールド オブ ウォークラフト」の後半では、後にゲームの残りの部分に少しずつ導入されるテクノロジーの最初の反復が見られました。プレイヤー対プレイヤーのバトルグラウンドがクロスサーバー バトルグラウンドで強化されました。人口が少ないサーバー、または一方の勢力がもう一方の勢力を大きく上回っているサーバーを使用している場合は、もはや手段がないわけではありません。

「サーバー間で何かをするにはどうすればよいでしょうか?」ドーソンは尋ねます。 「それで、当時の当社の主任サーバー エンジニア、ジョー ラムジーは 3 か月間ドアを閉めて、『これを実現する』と言いました。彼は、そのために必要な技術を書きました。それは、Battlegrounds が非常に成功していることが判明したためです。通常のライブ運用の問題はありませんでした。そうするだろうが、全体としては成功だった。」

バーニングクルセイドの顔、イリダン・ストームレイジ。

燃える聖戦: 2007 年 1 月 16 日

World of Warcraft チームは嵐を乗り越えましたが、まだ危機を脱していませんでした。 (ネタバレ: 彼らは決して森から出てくることはありません。彼らは森の中に住んでいて、そこに家を建てています。) コア ゲームが成功したので、チームは拡張セットがどのようなものであるかを定義する時が来ました。 Everquest は、World of Warcraft の発売に至るまで、ほぼ毎年 2 つの拡張で雰囲気を決めていました。ブリザードは答えなければならなかった。

「WoW を世に送り出すのに十分な開発者がいましたが、本当に WoW をサポートするのに十分な開発者がいるでしょうか? WoW のコンテンツ更新と拡張を同時に行うには? 答えは間違いなく『ノー』でした」とパルド氏は言います。 。

それでも、World of Warcraft の最初の拡張である The Burning Crusade が 2005 年 10 月 28 日に発表されました。この拡張により、プレイヤーは Burning Legion と、Illidan Stormrage の正義の怒りに立ち向かうことになります。また、World of Warcraft のエクスペリエンスに多数の新機能が追加されました。 World of Warcraft の序盤ではエンドゲームに対処するのに苦労しましたが、Burning Crusade は年長者向けのゲームに焦点を当てました。この拡張には、テンペスト キープ、ブラック テンプル、サンウェル高原などの印象的なスポットを含む、最終的に合計 8 つのレイド ダンジョンが完成する予定です。

フライング マウントは World of Warcraft に多くの変化をもたらしました。

しかし、最大の追加はフライングマウントでした。これらは後にレベリングプロセスで導入されましたが、一度入手すると、プレイヤーはオークのかつての本拠地であるアウトランドの粉々になった廃墟の上を高く飛び回ることができました。それはプレイヤーにとってもアートチームにとってもまったく新しい世界でした。アゼロスの元の世界は上から見るように設計されていませんでした。特定の角度からしか美しく見えない空のファサードがたくさんありました。飛行は、環境デザインについてまったく新しい考え方を意味しました。

「最初は私たち全員が、『おお、それはクールだ』という感じでした」とジミー・ローは言います。「しかしその後、ゾーンのプロトタイプを作成し、コンセプトを立て、実際にそれぞれの領域について考え始めるうちに、そのことに気づき始めました。実際、アクセスできない領域がたくさんあったバニラとは異なる方法でゾーン移行について考える必要がありました。したがって、2 つの特定のゾーンをブレンドすることについて考える必要はありませんでした。ゾーンはそこに到達できないか、まったく表示されないためです。

「これにより、デザイン面だけでも、ゾーンへのアプローチ方法が大きく変わりました。従来は、特定のゾーンがどのように見えるかというコンセプトを作成していました。そして、そのゾーンのすぐ隣に別のコンセプトを作成します。今回は、実際、どのように移行するかについては、もっと深く考える必要がありました。」

『アウトランド』のコンセプトアート。

アウトランド ゾーンの構成は異なるだけでなく、より大きくなりました。乗り物は速く飛ぶため、それを補うためにゾーンが大きくなり、アーティストはより多くのスペースを埋めることができました。これは、ザンガルマーシュのようなゾーンをすべて水、キノコ、単一色にすることはできないことを意味しました。チームはさらに多くのバイオームを試してみる必要がありました。上空から世界を見下ろすことにより、チームは興味のある個別のポイントについてさらに考える必要がありました。たとえ描画距離が短くても見えるものでなければなりませんでした。

ただし、アウトランドにはある程度の自由がありました。それは以前の Warcraft の伝承で実際にほのめかされているだけだったので、World of Warcraft のアート チームは思いついたものを自由に作成することができました。そして、彼らは大きな夢を抱くことができたので、アウトランドは世界の粉々になった殻になりました。世界の地殻の巨大な層が、色とりどりの空に浮かんでいます。

「実際、その多くは、いくつかの説明に基づいて『アウトランド』が何なのかを解明し始めた何人かのアーティストたちによるものでした」とローは私に語った。 「大陸が引き裂かれ引き裂かれたアウトランドを描いた絵がありました。私たち全員がその画像を見たとき、『ああ、これだ』と思いました。」そのコンセプトを見るまでは、そんなふうに考えたこともなかったし、そこから始まったんです。そのコンセプト作品が完成するまでは、バラバラのゾーンを作るという話はまったくありませんでした。それはクールだったからです。バニラとはまた違った新鮮な体験でした。」

もう 1 つの変更点は、2 つの新しい種族の追加です。大群はブラッドエルフが仲間に加わるのを目にし、一方、同盟はドラネイを仲間に迎え入れた。各種族はオリジナルの World of Warcraft のルールを破り、パラディンとシャーマンを初めて反対側にもたらしました。 Horde と Alliance の個人的な戦争はプレイヤーにも広がり、その名誉のバッジの一部がユニークなクラスでした。ブリザードはそれを打ち破ろうとはしなかった。

ブラッドエルフの追加により、パラディンが大群にやって来ました。

「ええ、あれは私たちにとって厳しいものでした。ホードとアライアンスの分裂には少し長い歴史があります。私たちが本格的に活動し、ライブを始めたら、それはゲームの非常に意味のある部分でした。ゲームの感情的な共鳴は青​​と赤だと思います」とパルド氏はアライアンスとホードのバナーの色に言及しながら言いました。 「それは自分がチームに属していると感じさせる非常にクールな部分だったため、私たちはそれを本当に守りたかったのです。」

問題は、パラディンとシャーマンのクラスが大きく異なり、アライアンスとホードが取り組まなければならなかった遭遇が同じだったということです。特にレイドに関しては、レイドデザイナーはパラディンかシャーマンのいずれかを含む分隊構成を計画する必要がありました。これを修正するための 1 つの試みは、2 つのユニークなクラス間にある種の能力の同等性を提供することでしたが、これはそのユニークな雰囲気を弱めるだけでした。

「ある日、私たち、特に私と[ワールド オブ ウォークラフト デザイナーのトム チルトン]は目が覚めると、『わあ、シャーマンがパラディンによく似てきたな』と思いました。これは、異なるデザインの柱と対峙するものでした。私たちは、各クラスが本当にユニークで、互いに異なっていると感じられるようにしたいと考えていました」とパルド氏は言います。何かが壊れる必要があり、壊れたのは独自の派閥クラスでした。

ドラネイは光に従いますが、シャーマンになることもできます。
最初のグループ検索ツール。

ゲームをより合理化してプレイヤーに優しいものにするために、Blizzard は Burning Crusade にグループ探しツールを導入しました。バニラまたはクラシック World of Warcraft では、プレイヤーは同じダンジョンを実行しようとしている他のプレイヤーを見つけるために、独自のグループ チャット チャネルで会話する必要がありました。完全なパーティーを見つけたら (数分から数時間かかることもあります)、パーティー全体を召喚する必要があります。これには、多くの歩行、乗馬、飛行、テレポートが必要でした。

Looking for Group ツールは、ボタンを押すだけで問題を解決できるようにする試みでした。アイデアは、インスタンスをグループ化して実行することを非常に簡単にすることでした。

「本当にダンジョン ファインダーの起源に戻りたいのであれば、おそらくウォークラフト 3 にまで遡ることになるでしょう。スタークラフトからウォークラフト 3 に移行したとき、ウォークラフト 3 で行った大きな革新の 1 つは自動マッチメイキングの追加でした。 」とパルドは言います。 「私は確かに、Warcraft 3 の方法論をそのまま採用できないかというアイデアに常に情熱を持っていました。それを 1 つのボタンにまで落とし込むことはできないでしょうか。ボタンを押すと、すぐに魔法のように、整ったグループに加わることができます。」

このシステムはある程度機能し、プレイヤーは同じ考えを持つ人々と即座にチームを組んでダンジョンを運営できるようになりました。確かに、優れたヒーラーやタンクを見つけるなど、場合によってはまだ待たなければならないこともありましたが、待ち時間は短くなりました。ただし、欠点が 2 つありました。1 つは当面の問題で、もう 1 つは将来の拡張での問題です。当面の問題は、インスタンスの人気が非常に高まったため、舞台裏での変更が必要になったことです。

「当時のレルムの実行方法は、レルム上のプレイヤーに起こるすべてのことはそのレルムのハードウェア上で行われるというものでした。つまり、非常に人口の多いレルムがある場合、一定数の [サーバー ブレード] があったことになります。 ] に割り当てられ、それらのブレードでインスタンスが実行されていた場合、リソースが不足すると、「転送は中止されました」というメッセージが表示されます。そしてそれは人口の多い領域ではかなり頻繁に発生します」とテクニカル ディレクターのパトリック ドーソン氏は言います。 「ハードウェアをどのように追加するのか、ハードウェアをどこに追加するのか、どのサーバーに追加するのか、そしてそれはどのように機能するのでしょうか。クラウドベースの考え方に移行した現在では、そのようなことは実際には起こらなくなりました。しかし、それはチャレンジ。"

凍てついた玉座に座るリッチキング、アーサス。

リッチキングの怒り プレリリース: 2017-2008

全体として、『Burning Crusade』は成功でした。最初の24時間で約240万部、最初の1か月で350万部を売り上げた。 World of Warcraft は確立され、より多くの人がチームに参加し、その多くは WOW プレイヤー自身でした。 1 人目は、WoW コミュニティの多くの人に単に Ghostcrawler として知られているシステム デザイナーの Greg Street です。ストリートは 2008 年 2 月にチームに加わり、以前のデザイナーの職を離れました。帝国の時代開発者はアンサンブルスタジオ。

元リード システム デザイナー Greg Street (World of Warcraft: Wrath of the Lich King、Cataclysm、Mists of Pandaria)

「当時、Ensemble は Microsoft に買収されており、Microsoft は私たちの開発にますます重く関与し始めていました。そして私は、彼らが永遠に Age of Empires の続編だけを作りたがっているのではないかと不安になり始めたので、私はある意味、ロブ・パルドと冷たく呼ばれた」とストリートは言う。 「私はただこう言いました。『ほら、私は4、5年リードデザイナーをしています。約10年間ゲームを作ってきました。WoWに関して何か私に何かありますか?』これ以上のタイミングはありませんでした。なぜなら、(ジェフ)カプランはすでに『WoW』から撤退して当時のタイタンに進むことについて話しており、トム・チルトンがクラスシステムデザイナーの穴を残して彼を埋め戻すつもりだったからです。私にはそれができると思ったし、ゲームのことも十分に知っていて経験もあったし、彼らも本当に必要としていたので、それはすぐに実現した。」

ストリートには、ハンターのペットの才能を扱い、ゲーム初の新クラスであるデスナイトを実際に実装する方法を考えるプロジェクトが与えられました。 Blizzard は BlizzCon 2007 でこのクラスを披露しましたが、実際には完成したデザインではありませんでした。ストリート氏によると、彼がこのプロジェクトに参加したとき、このクラスのレパートリーには 3 つの技しかなく、それはペスト ストライク、ブラッド ストライク、デス ストライクのコア アビリティでした。ストリートは、World of Warcraft、Death Knight の伝承、およびクラス デザイナーのベテラン チームについてしか理解していませんでした。 「私は、何が簡単で何が難しいのかをよく知らずに、ほぼ紙の上で人材ツリーを設計しました」と彼は言います。

デスナイトのコンセプトアート。

「[私のチーム] はベテランで、特にケビン ジョーダン、クリス ジアハット、クリス カレイキのようなクラス デザイナーが多かったです。ケビンは、World of Warcraft の最初からだと思いますが、ずっとそこにいました。彼らはツールで何かを構築する方法を知っていました。彼らは何がうまくいき、何がうまくいかなかったかについてかなり良いアイデアを持っていたので、私がいくつかのアイデアを提案すると、彼らはこう言いました。これはおそらく最良の開発方法ではないと思いますが、ゲーム エンジンの機能と、何がバグで何が構築しやすいかをもう少し理解していれば、かなりの時間を節約できたと思います。」通り。

数か月後、World of Warcraft チームには、Ion Hazikostas という名前のゲーム デザイナーが新たに移植され、エンカウンターを実装するために加わりました。 『WOW』ファンにとっては、その名前は最近ではかなり馴染みのあるものになっています。ハジコスタス氏は、World of Warcraft の現在のゲーム ディレクターで、今年の拡張版 Battle for Azeroth の開発を指揮しています。

「実装者としての私の最初の仕事の 1 つは、実際に、Battle for Undercity イベントの内部でのスポーンの大部分を行うことでした。それが Wrathgate の集大成でした。Undercity 全体を火で満たし、略奪するアンデッドと敵で満たす必要がありました。」ハジコスタス氏は説明する。 「数日前にスポーンツールの使い方を学んだばかりだったので、まさに本格的に取り組み始めました。

現在の『WoW』ゲームディレクター、イオン・ハジコスタス氏は、『Wrath』開発当時の新人ゲームデザイナー。

「そして、World of Warcraft に取り組んでいて最も驚くべきことの 1 つは、私たちが行っていることと一般の人々の経験との間のイテレーション サイクルがいかに緊密であるかということです。私は Blizzard に入社し、最初の数日間でツールを学びました。1 週間後、私はベータ版のビルドにそれを組み込んで、文字通り 3 日後にはファンサイトで議論されているのを見て、それが私にとって初めてのことでした。それ以来、素晴らしい旅になりました。」

しかし、これら 2 人の新しいデザイナーが World of Warcraft に登場する一方で、1 人のベテランがスタジオでよりエグゼクティブレベルの仕事に昇進していました。アレン・アドハムがブリザードを去ったとき、ロブ・パルドはブリザードのゲームデザイン担当副社長となり、いくつかのプロジェクトを監督する任務を負っていました。 『Wrath of the Lich King』の開発が始まったとき、Blizzard はついに十分な数のリード デザイナーを揃え、Pardo がデザインから離れて経営にさらに移行できるようになりました。 『Wrath of the Lich King』の日々の開発の矢面に立たされたのは、ゲーム ディレクターの Jeff Kaplan とリード デザイナーの Tom Chilton でした。 Kaplan 氏の「Wrath of the Lich King」というタイトルは社内では目新しいものでしたが、実際にはリード デザイナーが Blizzard 内で既に行っていた作業を新たに分類しただけでした。

「実際、私が日々の仕事というよりはデザイン指導のような役割に移行していたのは、『リッチ キング』の期間中でした。『リッチ キング』は実際にゲーム ディレクターとしてジェフ カプランの下で出荷され、そのタイトルをゲーム ディレクターとして使用したのはこれが初めてでした。会社です」とパルド氏は言います。 「リッチキングでは、現代の『WoW』開発を見つめ始めています。それまでは、追いつき、追いつき、これがどのように機能するかを理解して、学び、学び、学び、というものだったと思います。」

現代のブリザードの始まりを示すもう 1 つのステップは、ストリートがプレイヤーと直接話そうとする姿勢でした。彼がチームに加わる前、World of Warcraft の開発者は非常に静かで、プレイヤーはコミュニティ チームと話すだけでした。しかし、ストリートはつながりを築きたいと考えていました。

長年のファンは、Ghostcrawler のアバターと心地よい青色の開発者テキストを覚えているでしょう。

「当時、Blizzard はコミュニティでの存在感が非常に控えめでした」とストリート氏は語ります。 「チルトンとカプランはフォーラム アカウントを持っていて、その後コミュニティ チームがアカウントを持っていました。当時は Eyonix、Drysc、Nethaera のような感じでした。チルトンとカプランは角のオフィスを共有していたので、ある日私が入ってみると、『おい、私が Blue フォーラムのアカウントを取得したことについてどう思いますか?それで二人は顔を見合わせたみたいで、カプランは肩をすくめて『そうだ、やってみよう』って感じだったんだ」

Street は、コミュニティと対話する神話上の Blizzard 開発者「Ghostcrawler」になりました。ゲームのコミュニティ マネージャーは素晴らしかったですが、Ghostcrawler はあなたの質問に対する答えを用意しており、喜んで答えてくれました。それはプレイヤーにとってまったく新しいことでした。

「長い間、ブリザードはそれをどう判断すればいいのか全くわからなかったと思います」と彼は語った。 「それが私の上司のような人たちから来たのか、それともコミュニティチームから来たのか、まったくわかりませんでした。それがコミュニティチームの仕事を難しくしているのではないかという懸念がありました。なぜなら、プレイヤーは彼らと話したくないからです。ある時点で、Blizzard は開発者をフォーラムに投稿させず、コミュニティ メンバーだけにするという企業決定を下しました。そのため、私にとって幸運なことに、ほぼ同じ時期に Twitter が普及しました。 、それでかなり移行しましたBlizzard フォーラムのアカウントから私自身の個人的な Twitter アカウントにスムーズに移行し、会話を続けました。」

現在、Blizzard はソーシャル メディアで非常に強い存在感を示しており、Twitch ストリーム、YouTube ビデオ、Reddit スレッド、公式フォーラムの投稿でプレイヤーと対話しています。しかし、当時、Ghostcrawler は一部のプレイヤーにとってはオアシスであり、他のプレイヤーにとっては憎しみの対象でした。

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リッチキングの怒り: 2008 年 11 月 13 日

『Warcraft 3: The Frozen Throne』の最後で姿を消した後、かつては英雄的なパラディンであり、その名を冠したリッチキング・アーサスが、ノースレンド大陸のアイスクラウンの氷の荒れ地に再び姿を現します。拡張版「Wrath of the Lich King」はスカンジナビアの文化と神話に大きく依存しており、ヴァイキングや古北欧神話への言及が数多くあります。プレイヤーは、ヴィクルルの幽霊やアンデッドの影に立ち向かうことも、漁村で海を旅するタスカールを助けることもできます。

この拡張では、デス ナイトがヒーロー クラスとして導入され、レベル 1 ではなくレベル 55 から始まりました。チームの集中的な設計努力は、デス ナイトが確実に成功するように注力されました。それは最初の新しいクラスだけではなく、将来のクラスへのリトマス試験紙でもありました。

「最も要望の多い機能の 1 つは、ほとんど常に新しいクラスです」と Pardo 氏は言います。 「クラスチームは、新しいクラスを追加する場合、それは単なる新しい拡張機能の機能ではないことをよく理解していました。それはゲーム内のすべてのシステムに影響を与えることになります。クラス固有のアイテム、クエスト、[ノンプレイヤーキャラクター]を追加することになります。 ]、呪文、アビリティなど、[プレイヤー対プレイヤー]、レイドなどのバランスをとるのにゲームがより複雑になります。新しいクラスの追加は、潜在的に多くのマイナスの影響を伴う大規模な機能でした。」

Death Knight の開始エリアでは、駆け出しの Death Knight がエボン ホールドの浮遊要塞から Scarlet Enclave と呼ばれる町を略奪するという、骨太なストーリーが特徴でした。デスナイト軍が街に押し寄せると、世界自体が小さなベースキャンプから軍の拠点へと変わります。緋色の軍勢はあなたの攻撃を防御しますが、次のクエストで消滅します。ストーリーテリングの観点から、ブリザードはプレイヤーの行動が重要であるという考えを推し進めることができました。

このテクノロジーは「フェージング」と呼ばれ、ゲーム内の現実のあるバージョンを別のバージョンに置き換えます。 Patrick Dawson 氏によると、このテクノロジーは本質的にすべてサーバーを騙すものです。

「フェーズとはすべての可視性です。目に見えるすべてのもの、すべてが同じ場所に同時に存在します。これは実際には大きな技術的課題です。なぜなら、1 つのフェーズでアライアンスと大群の間のこの途方もない戦争が発生する可能性があるからです」そして別の段階では、おそらく戦争が終わったので、この平和で静かな地域になります」とドーソンは言います。 「ある戦争から次の戦争、そしてまた別の戦争へと進むと、非常にコストのかかる戦闘を 3 フェーズ分重ねることになり、実際にサーバーの問題が発生する可能性があります。ですから、私たちはその点については実際に細心の注意を払っています。戦術的な側面、つまり私たちがどのようにフェーズを行ったかということですが、これは実際にはクライアントの可視性の問題だったため、他のフェーズで何が起こっているのかわかりませんでしたが、すべてが依然としてサーバー上で並行して発生していました。」

フェイジングにより、Death Knight の開始エリアに命が吹き込まれました。

ハジコスタス氏は、フェイジングはストーリーテリングという点では興味深いテクノロジーであるものの、いくつかの問題があると指摘しています。他のフェーズのプレイヤーは、技術的には異なるインスタンス上にあるため、対話することはできません。あなたがフェーズのあるクエストの一部に参加し、私が別の部分に参加している場合、私たちは別のサーバーにいるほうがよいでしょう。

「私たちは常に、堅牢なシングルプレイヤーのストーリーテリングと、自分の行動が世界で重要であるという感覚との間の境界線を見つけようとしています。そして、この世界のバックボーンである一貫した物語が存在します。また、ゲームの本質的な MMO の性質もまた、私たちは、こうした共有されたソーシャル マルチプレイヤーのルーツからあまり離れたくありません。初期の頃、この新しいテクノロジーは、欠点を十分に理解することなく、私たちに与えられるパワーに重点を置いて広く使用されてきました。」と彼は説明します。 「これは、私たちが何年にもわたって手に入れた多くの新しいタイプのテクノロジーで繰り返されてきた話だと思います。最初はそれを使って夢中になり、その限界を学び、その後、より慎重な場所に戻ります。」

新しいダンジョンファインダー。

Blizzardは、Wrath of the Lich Kingのパッチサイクル中に、Burning Crusadeの大まかなLooking For Group機能の代替機能を提供しました。パッチ 3.3.0 では、オーバーホールされ、名前がダンジョン ファインダーに変更されました。これは、今日ではほとんどのプレイヤーに知られている名前です。プレイヤーは、サービスのキューに並ぶときに、タンク、ヒーラー、ダメージ ディーラーの 3 つの役割のうちどの役割を果たせるかを設定できるようになりました。焦点は 5 人用のダンジョンのみに合理化され、Blizzard はプレイヤーに 1 日に少なくとも 1 つのランダムなダンジョンを実行するよう奨励する報酬システムを導入しました。ダンジョン ファインダーはクロスサーバーにもなったため、ダンジョンのキューに並ぶと、ゲーム サーバーの大まかなコレクションであるバトルグループ全体のプレイヤーとつながることができました。

プレイヤーにとって、これは確かな変化のように見えましたが、大きな変化ではありませんでした。しかし、Blizzard の舞台裏では、これはこれまでのゲームサーバーの運用方法に大きな変化をもたらしました。技術チームはプレイヤー パーティーの作成方法を再考し、既存の操作手順を打ち破る必要がありました。それでも、チームは選手の負担を軽減するためには価値があると感じました。

Wrath's Ulduar は最も成功した襲撃の 1 つです。

「データの一部はレルム上でローカルに保存されていたため、その構造を完全に壊して、よりオープンな領域に配置する必要がありました。たとえば、パーティはもともとワールド シミュレーション プロセスと呼ばれるものに保存されていました。そのプロセス自体がそうですね、複数のサーバーから人がいる場合、そのパーティーを別の場所に置く必要はありません」とドーソンは私に丁寧に説明してくれました。 「そのため、実際に多くのサービスを分割し、一元化された場所で実行できる他のプロセスにサービスを移動する必要がありました。そして、それは途方もない労力でした。それはクレイジーでした。それはかなり大規模な再構築でした。このシステムは、作業を単一のレルム上で行うことから分散モデルへと実際に分散させるためのシステムです。」

もう 1 つの新たな追加と生活の質の大きな変化は、コミュニティで「デュアル スペック」として知られるデュアル タレント スペシャライゼーションの追加です。この時点まで、各クラスは主に 1 つの才能の専門分野に固定されていました。メイジは秘術、ファイア、またはフロストのいずれかになり、ウォリアーはアーム、フューリー、プロテクションのいずれかになります。それぞれの専門分野によって、あなたの能力と一般的な焦点が決まります。保護パラディンはタンク、報復パラディンは DPS に重点を置き、聖パラディンはパーティーに癒しをもたらしました。

Wrathまでは、専門分野を切り替えることができましたが、それはかなり集中的なプロセスでした。すべての才能をリセットするには、都市に戻って料金を支払う必要があります。その後、新しい才能を選択し (「リスペック」として知られています)、すべての新しい能力をアクション バーの適切な場所に設定する必要があります。 、正しいギアを着用していることを確認してください。それはかなり退屈でしたが、チームの最も熱心なプレーヤーの間でも忘れられなかったものでした。

この時点で才能の木が成長していました。

「カプランはレベリングをしていました。当時彼はウォリアーをプレイしていたと思います。そのため、武器としてクエストを行う必要があり、その後彼はダンジョンを実行するためにプロテクションに切り替える必要がありました。これは非常に面倒です。そこで、彼と私は次のことを考えていました。固定化されるのではなく、デュアルスペックというアイデアです」とストリート氏は言う。 「私はそれについていつもいくつかの不安を抱いていました。盾を持った守護戦士であるというよりも、あなたはその時に必要とされていたもののようなものでした。それはゲームのロールプレイングのルーツからは遠く離れているように感じました。それは私も知っています」プレイヤーにとっては非常に便利な機能であり、なぜデザイナーがそれについて複雑な感情を抱くのか理解するのが難しいため、プレイヤーは聞きたがりません。」

小さな変化もありました。リッチキングの怒りでは、新しい車両システムが導入されました。それはプレイヤーマウントのように機能しましたが、それらは一時的なものであり、さまざまなクエストやダンジョンで使用できました。 Wintergrasp や Ulduar で攻城戦車に乗ったり、The Oculus でドラゴンを操縦したりすることになります。これは、World of Warcraft でプレイヤーが利用できるエクスペリエンスの数を増やす方法でした。そこで当然、Blizzard の開発者は、このテクノロジーを他にどこで使用できるかを探し始めました。

「私たちは常に、完全に意図されていない方法で物事を一緒にマクガイバーしようとしています」とハジコスタスは冗談を言います。 「『リッチキングの怒り』の開発の半ばくらいで、この[乗り物システム]を手に入れると、チームは『まあ待て、プレイヤーやクリーチャーを別のクリーチャーの上に乗せることができる。それは、実車はそうですか?その道を通じて、たくさんの新しいゲームプレイの地平が開かれました。

ウィンターグラスプの攻城戦車の 1 台。

「機能させるために私が時間を費やしたことの 1 つは、まさに『バトル・フォー・アンダーシティ』でのことでした。一瞬のことはすぐに忘れられましたが、当時の私にとっては学習ツールとして楽しい実験でした」とハジコスタスは語り、ドゥームガードのボスについてこう語る。仲間の兵士を拾い上げ、命を奪い、投げ捨ててください。プレイヤーにとっては非常にクールに見えましたが、実際には新しい車両システムの実装でした。 「厳密に言えば、その兵士は不幸な数秒間、ドゥームガードの手に乗っていたことになります。」

Pardo 氏は、新しいテクノロジーを「忍者化」として再利用できる場所を探すという Blizzard の一般的な精神について説明しています。彼は、2014 年に会社を辞める前に、この慣行が少し人気がなくなったことを認めていますが、それは私が聞いた多くの話から明らかに明らかです。プレイヤーが懐かしく思い出す機能や体験の多くは、ゲームの一部をテープに貼り付けて、それがうまくいくことを期待して作成されました。

Burning Crusade は成功しましたが、Wrath of the Lich King はそれを完全に上回りました。ゲームのストーリーテリングは改善され、Warcraft 3 の最も悪名高いキャラクターのストーリーを完成させるのに役立ちました。ウォークラフト 3 を楽しんでいた人は、疫病に悩まされたストラソルム市の淘汰により、アーサスが失墜するのを目の当たりにし、それが彼のリッチキングへの第一歩でした。プレイヤーは、アイスクラウン シタデルの襲撃でアーサスと対峙するだけでなく、クエスト中に彼が存在感を示すのを見ることもできました。 Pardo 氏が以前に述べたように、Wrath は 1,200 万人の加入者を獲得するまでに躍進した WoW チームでした。これは加入者数の点で史上最高だった。

ということは、今はゆっくりする時期だということですよね?

Cataclysm プレリリース: 2009 ~ 2010 年

World of Warcraft チームには別の計画がありました。単に別の大陸を追加するのではなく、次の拡張の焦点は元の Azeroth にありました。フライング マウントはバーニング クルセイド以来素晴らしい機能でしたが、地形がフライング クルセイドに対応するように構築されていなかったため、バニラ WoW では使用できませんでした。さらに、古いコンテンツの一部は少し粗く見えました。 2004 年の WoW の立ち上げ以来、チームの規模、経験、リソースは成長していました。

そこでBlizzardは小規模から始めることにしました。

「プレイヤーからの要望が絶えずあるように感じていました。『ウェストフォールを修正しに行ってくれませんか? それはばかばかしいようです。』アートが合っていない。奇妙なクエストもあれば、壊れたクエストもある。リッチキングで実現できた壮大なストーリーの瞬間とは思えなかった。そこで、古い世界に戻って修正するという考えがあった。 」とストリートはこのアイデアの初期の起源について語ります。

Hazzikostas 氏によると、チームはまず Azeroth の地図全体を調べ、各ゾーンを緑、黄、赤に色分けすることから始めました。グリーン ゾーンには大きな変更は必要ありませんでした。イエローゾーンでは地形、ジオメトリ、クエストラインが調整される予定だった。最後に、レッド ゾーンは完全に分解してやり直しました。すべてが破壊され、新たに建設されました。ストリート氏は、チームが発足したとき、シルバーパイン フォレストのレベル 10 ~ 20 のエリアからスタートしたと述べています。しかし、そのゾーンをやり直した後、チームはそれに非常に満足し、修正への欲求が高まりました。誰もが試合を修正するチャンスを望んでいた。

デスウィングが大きく迫ってきた。

「当初、マップ上にはそれほど多くの赤はありませんでした。チームは完璧主義者のグループなので、より深いカットをしたいという願望がたくさんありました」とハジコスタスは言います。 「時間が経つにつれて、実質的にますます多くのゾーンがその『全面的見直し』のカテゴリーに移行していきました。そして、一連の外科プロジェクトとして始まったプロジェクトは、最終的にはおそらく世界の 70 パーセントを非常に根本的な方法でやり直すことになりました。これは、60 レベル相当のコンテンツをやり直し、2004 年から [屋外環境] 全体の 70 パーセントをやり直し、同時にプレイヤーのレベルを 80 から 85 に上げるための 5 つの新しいゾーンを作成しました。新しいダンジョン、新しいレイド、その他すべて、それは途方もない仕事でした。」

物事をより良く見せるチャンスだったため、アートチームもしっかりと協力してくれました。テクノロジーは進歩し、ブリザードの環境アーティストは何年にもわたって、テンペスト キープ、アイスクラウン シタデル、クリスタルソング フォレスト、ストーム ピークなどの精巧な構造物やゾーンを構築していました。 Cataclysm はその専門知識を過去の作品に活かす方法であり、アート チームはそのチャンスに飛びつきました。

「アイデアのブレインストーミングを始めると、これらの領域の多くを新しい方法で再検討しながら、そこから新しいコンテンツを作成することができたので、とても興奮しました。それが大きな興奮をもたらしました。そしてジャムをし始めたとき、アイデアが増えて、勢いがつきました」と主任アーティストのジミー・ローは言います。 「これは、私たちにとって、アート資産の一部に戻って、より詳細な忠実度を追加する素晴らしい機会でもありました。WoW では、この種の様式化された、時代を超越したアート スタイルになったと思います。非常によく熟成されています。決して時代遅れになることはありませんでした。」

ブリザードが不毛地帯を真っ二つに引き裂いた。

不毛地帯は半分に分かれ、大群と同盟が半分をめぐって戦った。サウザンド ニードルズは、以前は尖塔が突き出た砂漠地帯でしたが、いくつかの島を含む広大な湖になりました。 PVP サーバーで常に戦争が行われているヒルズブラッド山麓地帯は、実際には完全に大群の支配下に置かれました。ダン・モログのドワーフの開始エリアには、ノームの開始プレイヤーのためにティンカータウンと呼ばれる新しい都市が与えられ、トロールはデュロタール海岸のエコー諸島に移動しました。 Blizzard は、その古い世界を切り取り、切り刻み、ペイントし、再考しました。

Cataclysmic の変更にはいくつかの技術的な課題がありました。開発者は世界を大幅に再構築していましたが、プレイヤーはすでにその世界に住んでいたのです。プレイヤーがバニラまたはバーニング クルセイドの山の頂上でログアウトした場合、大変動中に再度ログインするとクレーターにいることに気づく可能性があります。ドーソンは、オーバーウォッチ チームを助けるために一時的にチームを離れたことを指摘しながら、この状況に対するチームの修正について言及します。劇的に異なる場所にいるはずのプレイヤーは、ゲームの首都で目を覚まし、この新しい世界を探索する準備ができています。

「あなたを新しい地形に案内する必要はありませんでした。だって、もしあなたがモダン湖のダムの頂上でログアウトしたとしたら、それは何を意味するのでしょうか?」とドーソン氏は言う。 「内部では『プレイヤー全員を殺したほうがいいのではないか』というようなことがたくさん議論されましたが、それもあまり友好的な行為とは思えません。」

大変動: 2010 年 12 月 7 日

そして、デスウィングは目覚めた。元アース・ウォーダーは、タイタンズによってアゼロスを守る任務を負った5つのドラゴン・アスペクトの1つでした。彼はアゼロスの大空そのものを外部の脅威から守る任務を与えられましたが、最終的には旧神のささやきによって気が狂ってしまったことに気づきました。ネルサリオンが亡くなり、彼の代わりに鎧を着た暴君デスウィングが現れました。

デスウィングの飛行は世界を引き裂き、ブリザードのチームが行った世界の変化を正当化した。ビルジウォーター カルテルのゴブリンがプレイ可能な種族として大群に加わり、ギルニアスの失われた人々は狼男のようなウォーゲンとして戻ってきました。レベル 1 から 60 までのクエストはまったく新しい体験でしたが、年配のゲーム プレーヤーは、カリムドールと東の王国の既存の大陸の周縁部に追加される新しいゾーンを楽しみにしていました。これらのゾーンには、再建されたハイジャル山とヴァシジルの水中ゾーンが含まれていました。 1 つのゾーンは、ディープホルムとして知られるエレメンタル プレーン内のデスウィングの本拠地でした。

「ディープホルムについては間違いなく楽しい思い出がたくさんあります。私はそれに取り組みました。概念的なペイントをいくつか行い、いくつかのテクスチャをペイントすることができました。その全体的な外観を作成するための非常にクールな共同作業でした。ご存知のとおり、私は今でもそうしています」他のアーティストが来て、私がやっていることを見ていたのを覚えています。「ああ、すべての岩が浮いているようだったらどうだろう?」みんながアイデアなどの点でお互いを言い合い、その上に構築していくという本当に素晴らしいプロセスです」とローは言う。

ディープホルムのコンセプトから現実へ。

Cataclysm はほぼ成功しましたが、体験にはいくつかの荒い部分がありました。旧世界の再構築は目を見張るものでしたが、新しいゾーンはアゼロスに点在していました。彼らは世界とつながっていると感じていましたが、実際にはお互いにつながっているとは感じませんでした。

「それ以来、Blizzard はランダムなゾーンを散在させようとするのではなく、常に『新しい大陸を追加しましょう』という方針を貫いたことがわかると思います」とストリート氏は言います。

ダンジョンもまた難しくなりました。 World of Warcraft では、ダンジョンのコンテンツに関して常に栄枯盛衰があります。古典的な World of Warcraft の 5 人用ダンジョンは挑戦的で長かったです。 Burning Crusade ダンジョンは、プレイヤーにいくつかの課題を提供するよりコンパクトな体験でしたが、適切な計画を立てればかなり実行可能でした。 「Wrath of the Lich King」のダンジョンは著しく簡単になり、常に慎重な群衆制御からより速く、より大げさなプレイスタイルに移行しました。戦車は敵の部屋を占拠し、DPS は最高の効果範囲能力を使用します。 『バーニング クルセイド』で初めて導入された、より難しいメカニズムを備えた最大レベルのバージョンであるヒロイック ダンジョンがありましたが、WoW のデザイナーはプレイ スタイルの変化をあまり好みませんでした。そこで、Cataclysm はよりハードなプレイ スタイルに戻りました。

選手たちは満足していなかった。

「そうですね、これは私がブリザードに在籍していた中で最も物議を醸した部分の 1 つです」とストリート氏は言います。 「非常に難しいバーニング クルセイドのダンジョンで育ってきた人間としては、リッチ キングの終わりにダンジョンがどのようになるかはちょっと嫌でした。プレイヤーが適切に装備したカタクリズムに新しいダンジョンがあれば、それが大いに役立つだろうということは分かっていました。私はチームに、「ダンジョンをクリアすることは達成である」ということに戻りましょう、という指示も出しました。

大惨事には確かに雰囲気がありました。

「ロンドンでの発表イベントに出席し、『Cataclysm 用にこれらすべてのダンジョンを作成しているところですが、難しいものになるでしょう』と宣言したことを覚えています。」そして、観客の何人かがブーイングをしたのを覚えています。それが私に、「待て、もしかしたらこれはプレイヤーが望んでいることではないかもしれない、もしかしたら私が望んでいることかもしれない」ということを示唆したのです。拡張が開始され、いくつかのダンジョンは非常に非常に困難でした。ダンジョン ファインダーを使用してグループを見つけた場合、成功率は非常に低かったです。」

今にして思えば、ダンジョンの内容が難しかったことが間違いではなかったと彼は考えています。よりカジュアルなダンジョン ランナーやクエスト プレイヤー向けのコンテンツがありませんでした。プレイヤーの多くは「リッチ キングの怒り」の期間中にゲームに参加していました。多くのソロクエストチェーンはダンジョンで終わりました。あなたがストーリー重視のプレイヤーであれば、難しいダンジョン体験は非常にイライラするかもしれません。このゲームに必要だったのは、よりカジュアルなプレイヤー向けのダンジョンでしたそしてもっとハードコアなもの。

「私たちはリッチキングでカジュアルなダンジョンランナーのこの巨大なコミュニティを構築しましたが、彼らに代替手段を与えませんでした。彼らはCataclysmでできることが何もありませんでした。彼らは最大レベルに到達してゲームから燃え尽きてしまうでしょう、なぜなら彼らにできることは何もないからです」してください」と彼は認めます。

Blizzardは最終的に、Mists of Pandariaのシナリオとチャレンジモードダンジョン、Warlords of DraenorのMythicダンジョン、そしてLegionのMythic+の形でこれに同意することになる。これらの機能は、その種のコンテンツを好むプレイヤーに合わせて、より簡単なものとより難しいものを提供します。

アビサル・マウは実現しませんでした。

約束されたすべての追加が提供されたわけではありません。 World of Warcraft コミュニティのメンバーなら、BlizzCon 2010 のダンジョンズ アンド レイド パネルでアビサル マウが公開されたときのことを覚えているかもしれません。これは、ヴァシジのスローン オブ ザ タイドの 5 人用ダンジョンで始まるストーリーの第 2 段階となるはずでした。 'ir、パッチ 4.1 でのリリースが予定されています。チームはダンジョン自体にも手を加え、その効果の一部を実現する新しいテクノロジーを作成しました。

「『Abyssal Maw』は楽しかったです。あの時は青空を眺めていたのを覚えています。ハイコンセプトなものがたくさんありましたが、最終的には実際にエンジニアリングで作業することになったので、それは素晴らしかったです。私たちはこの種の水中の感覚とこのアイデアを望んでいたのです」魔法によって阻まれた水の壁が見える場所で、私たちはコンセプチュアルな作品を制作し、彼らはしばしばアートからインスピレーションを得て、このクールな新しい水シェーダーを開発することになりました。そして今私たちの中にありますツールは前進しています」とロー氏は思い出します。

結局ダンジョンは中止になったけど。元 Blizzard デザイナーの Greg Street 氏によると、チームにはダンジョンの開発を続けて、他に問題を発生させずに出荷する時間がまったくありませんでした。

「時間がなくなり始めたので、Firelands でいくつかの作業を行っていましたが、Abyssal Maw は主に、以前に使用した旧神のようなモンスターがいる巨大なウニのダンジョンの 1 つを使用してリスキンする予定でした。私たちは、プレイヤーを失望させることになるのではないかと本当に心配していました」とストリート氏は言います。 「リッチキングでも似たようなことをやったことがありますが、もともとこの壮大なアズジョル・ネルブ、アンダーダークの蜘蛛をテーマにしたレイドの計画があったのですが、アイスクラウンを入手する必要があったため、時間が足りずに中止しました。次の展開へ。」

同氏は、プレイヤーがキャンセルに不満を抱いていたことを認めているが、それはアビサル・マウがどうなるかについての激しい期待によるものだとチョークで述べた。ストリートは、それが『リッチキングの怒り』のルビー聖域に近かっただろうと信じている。再利用されたコンテンツを簡単に体験できます。

ミスト オブ パンダリア プレリリース: 2011 ~ 2012

プレイヤーをイリダン、アーサス、デスウィングと対戦させるかなりダークで重い拡張をいくつか行った後、ブリザードはもっと気軽なものを試したいと考えました。 Warcraft 3 に戻って、スタジオはパンダに似た種族である Pandaren を導入しましたが、これは何よりもジョークでした。しかし、このレースは新たな機会、つまりプレイヤーが慣れ親しんだものとは異なる見た目や美学を探求する機会を提供してくれました。

「当初はもう少し気楽で穏やかな展開になるはずだった。一連の世界終焉の脅威の後は、探検と冒険の雰囲気に戻った」とハジコスタス氏は語った。 「Pandaren が Warcraft 3 に存在する象徴的な Warcraft 種族であることは知っていました。私たちは、ある時点で Pandaren をゲームに組み込む機会を探していたため、倍増させることにしました。」

ジミー・ローによる初期ミストのコンセプトアート。

「バーニングクルセイドの頃を思い返すと、私たちは以前に拡張競争としてそれらを使用することを検討していました」とストリートはパンダレンについて語ります。

もう一度、Blizzard のアート チームは、本当に自由になって新しいアイデアを試す機会を得ました。パンダリアは、中国の芸術、建築、神話、ポップカルチャーからの明らかな影響を特徴とするまったく新しい大陸でした。チームがコンセプト アートとプロトタイプの作成を始めるのは非常に簡単でした。

「特定のテーマでは、『ねえ、これは何のことですか?』という点で全員を参加させるのが難しい場合があります。ミストに関しては、最初から『ああ、アジアに大きく基づいている』とわかっていたので、本当に素晴らしかったです」とローは言います。 「中国の風景、文化、そしてパンダ。最初は誰もがそれが何なのかを知っていました。それを理解するのにそれほど多くの時間はかからず、今ではどんな素晴らしいことができるかを考えることにすべての時間を費やすことができました」今。"

ミストはアート チームに素晴らしい仕事をするよう促しました。

初期拡張のスタイルと全体的なトーンも、アート チームの側に多くの自由をもたらしました。

「[ストームスタウト醸造所]で働いていたことを覚えています。もしダンジョン全体が醸造所だったらどうなるでしょうか?私たちはそれを探索したり、人々とジャムしたりするだけでとても楽しかったです。その自由がありました。すべてが非常にドラマチックであったり、深刻である必要はありません。つまり、これは拡張のためのクールで異なる変化でした」とロー氏は言います。

Blizzard はタレント システムも劇的に変更しました。ミスト オブ パンダリア以前は、プレイヤーはさまざまなタレント ツリーにポイントを入力する必要がありました。最も多くのポイントを投入したものがあなたの専門分野を決定します。 World of Warcraft は長年にわたってそのシステムを推進してきましたが、問題がありました。拡張するたびに、人材ツリーが長くなるばかりでした。ブリザードは木を伐採することもできるが、それは問題を将来的に台無しにするだけだろう。

ミストの新しいタレントシステム。

「それは(元ゲームディレクターの)トム・チルトンがしばらく頼りにしていたことでした。彼は私たちが作ったシステムが拡張性に欠けることを心配していましたが、私は彼が正しかったと思います。私は、ある種の特定を行った彼の功績を認めたいと思います」それは私たちが変える必要があるものだと彼と私は、クラスのために[新しい人材システム]を構築できるかどうかを確認するためのサイドプロジェクトに取り組みました。なぜなら、それが非常に物議を醸すことを心配したからです」とストリートは言います。

代わりに、プレイヤーは最初に自分の専門分野を選択します。一定のレベル数ごとに、プレイヤーは 3 つの才能から 1 つを選択できます。タレントラインには味がある傾向がありますが、各タレントには異なる焦点があります。これは、古いツリーが提供する誤った選択肢とは対照的に、実際のプレイヤーの選択を重視する合理化されたシステムです。才能ポイントは何にでも投入できますが、実際には、プレイヤーは数値を計算し、やりたいことに応じて特別に調整され最大化されたビルドを使用することになります。ストリートによれば、その複雑さは選択の余地があるように見えたが、実際はそうではなかったという。

「複雑さにはプレイヤーの価値がある。より多くの選択をすることになる。専門化の余地が増える。それは幻想だ。私たちはそれを実際に実現できなかったと思うし、ほとんどのゲームがそのようなものを提供しようとしても実際には実現しない。正しく理解するのはとても難しい」と彼は言う。 「プレイヤーたちが複雑さが気に入ったと言うとき、彼らが言いたいのは、古いタレントツリーで彼らが行っていた膨大な数の選択肢で、パンダリアのタレントの選択の強度を提供する何かがあればよかったのにということだと思います。私は現実的にそう思います」それは私たちがバランスを築くことができるものだとは思いませんでした。」

Mists of Pandaria は、ゲームに組み込まれた壁の一部を打ち破るという Blizzard の強力な努力を表しています。より多くの選択肢とより多くのことを提供してくれました。ダンジョン チャレンジ モードでは、プレイヤーは時間制限付きの報酬を得るために難しいダンジョンを実行できます。ペットバトルシステムが追加され、収集可能なペットすべてがポケモンスタイルの戦闘システムに変わりました。コレクションにより、プレイヤーは自分のペット、乗り物、そして最終的にはトランスモグの外観を単一の UI ウィンドウで管理できるようになりました。

Transmogrification は Cataclysm に追加された機能で、コミュニティの特定の部分で非常に愛されています。プレイヤーは、現在のアーマーを、入手した他のアーマーのように見せることができるようになりました。問題は、すべての装備をインベントリに保管しなければならないことでした。コレクションへの切り替えにより、ブリザードはトランスモグ装備をすべて保管する必要性をなくしたいと考えました。新しいシステムでは、アイテムを入手するとコレクションの外観がロック解除されるだけです。ブリザードはまた、あなたが以前に獲得したすべての出演回数を遡って提供したいと考えていました。ゲームはあなたがどのクエストを完了したかを知っていたので、見た目としてそれらの報酬を与えるだけでした。

「私たちは、ログイン初日に何十万人もの人がログインして、『これが私がすでに知っている 5,000 のことです。さあ、データベースに入れてください。ありがとう。 」とパトリック・ドーソンは説明します。 「私たちが実際にやったことは、スロットルを設定することだった。『これは私たちがすでに知っていることの束だ』と私たちは言いました。ログインした最初の瞬間にすべてが存在することが重要ですか? いいえ、5 分以内にすべてが存在することが重要ですか? おそらく、数分間かけて実際にアイテムを transmog データベースにアップロードします。」

Warlords of Draenor の更新された Transmog タブ。

「一部のプレイヤーではアイテムが 10,000 個を超えていたため、それは私たちが知っていたものにすぎませんでした。彼らは私のキャラクターをリトマス試験紙として利用したと思います。私は筋金入りのレイダーであり、コレクターです。WoW Progress によると、私のバトル ペットだと思います」コレクションは世界でトップ5に入る、そうだね、かなりクレイジーだね。」

ドーソンはまた、クロスレルムゾーンを可能にするために、「これまでに行った中で 2 番目に大きな World of Warcraft の再構築」にも参加しました。この新機能により、さまざまな領域の特定のゾーンでクエストを行うプレイヤーがシームレスに統合されます。これにより、Blizzard は人口の少ないサーバーの問題を解決することができました。サーバーの人口が多いクロスレルム グループに所属していることを確認するだけで、プレイヤーが決して孤独になることはありません。

「これを行うのは非常に困難でした。なぜなら、私たちはこのシームレスな世界を作成したので、今度はそれをもう少し細分化する必要があるからです。エルウィンの森とウェストフォールが違うように。以前はそんなことはありませんでした。私たちが実際に持っていたのは、グリッドのようなアーキテクチャで、グリッドの外の位置に基づいて負荷を分割しました。すべてが統合されていたため、エルウィン対ウェストフォールの問題ではありませんでした。この境界を越えるかどうかが問題でした。境界線は次のとおりです。その結果、境界を越えると別のハードウェアに移動することになる可能性があります。」

ドーソン氏は、システムはプレイヤーがゾーンの境界を越えたときにログインしたりログアウトしたりすることで、シームレスな性質を偽っていたと述べた。一部のプレイヤーは、クロスレルムゾーンが導入されたときにいくつかの小さな問題に気づきましたが、これはこのログプロセスが原因でした。このシステムは今ではそのようには機能しませんが、当時はそれが Blizzard ができる最善の方法でした。

大変動は世界を変えましたが、Mists of Pandaria はゲーム自体に多くのシステム変更を加えました。このゲームのベテラン ファンにとって、その期待からの逸脱は少々やりすぎでした。

パンダリアの霧: 2012 年 9 月 25 日

プレイヤーは、Warcraft 3 の小さなキャラクターとして Pandaren を気に入っていましたが、Pandaren をテーマにした拡張全体は好きではありませんでした。 Mists of Pandaria では、Horde または Alliance の新しい種族として Pandaren と、武道をテーマにした新しい Monk クラスが導入されました。これは World of Warcraft プレイヤーにとって新しいフレーバーでしたが、単にそれを望んでいませんでした。

「正直、大変でした」とハジコスタス氏は、この拡張機能がコミュニティで受け入れられたことについて語った。 「チームは、何か素晴らしいものを作ったような気がした。振り返ってみれば選手たちも同意していると思うが、当然のことだが、最初は不協和音があったのは間違いない。『待てよ、パンダ? それはただの子供のようなものだ。理解できない』 。」学んだ教訓という点では、全体的に素晴らしい拡張を行ったと思うので、プレイヤーは Warcraft の拡張に何を期待しているのか、そして私たちが提示しているものがその期待に本当に一致していることをどのように確認できるのかは難しいです。」

「私たちが犯した間違いは、もともとジョークとしてデザインされたパンダレンのアイデアがすべての『WoW』プレイヤーに気に入っていると想像していたことです」とストリート氏は付け加えた。 「振り返ってみると、アジアにインスピレーションを得た大陸を作り、パンダレン種族を持っていて、パンダレン種族を中心にしていなかったら?拡張タイトルにパンダレンモンクの名前を付けておらず、ボックスにパンダレンモンクを載せていなかったとしたら、おそらくそうしなかったでしょう」人々はパンダレンを見て、『すごい、彼らは自分たちのルーツを捨てている』と感じたのだと思います。」

パンダリアの放浪諸島はどのようにさまよっているのですか?良い...

ミスト オブ パンダリアは、さらにユニークなコンテンツでゲームを前進させました。この拡張では、屋外エリアのアセットと敵を使用するダンジョンのような遭遇のシナリオが導入されました。シナリオは 1 人から 3 人のプレイヤーで完了できるように構築されていますが、構成に制限はありません。スペックに関係なく、誰でもシナリオに参加して良い体験をすることができます。

「彼らにとって重要な鍵は、開発が簡単で、プレイヤーが実行しやすいことです。その任務は、1 人の開発者、1 人のデザイナーが自分で作成できるようなものでした。私たちは世界の既存の部分を再利用できるはずですが、それは可能です」プレイヤーが通常見ることができないことを行うことができ、プレイヤー側では、探索に 30 ~ 40 分かかるのではなく、より軽量なものを望んでいました。実際に維持できるヒーラーアップします」とストリート氏は、新しいモードの目的を概説します。

「これは、異なるタイプのストーリーテリングとゲームプレイの実験の始まりでもありました」とハジコスタス氏は付け加えます。 「ダンジョンは、はるかに伝統的な廊下、部屋、廊下、部屋のようなものです。最後のボスと対峙するために、道を進んでいきます。シナリオは、ダンジョンの一部のように感じられることがよくありましたが、屋外のゲームプレイの指示された形式でもありました。」

Hazzikostas 氏は、Mists of Pandaria は World of Warcraft が簡単になったわけではないとすぐに指摘しました。実際、彼は今日でもミシック + のダンジョンの実行が難しいことを指摘しています。 World of Warcraft は今でもハードコアですが、それだけではありません。ソロコンテンツ、友達と一緒に実行するダンジョンとシナリオ、ペットバトル、職業、オークションハウス、ハイエンドの襲撃を提供します。 World of Warcraft の今日、Blizzard はすべての人に何かを提供しようとしています。

時間と距離が経つにつれて、多くのプレイヤーは Mists of Pandaria が World of Warcraft のより優れた拡張パックの 1 つであると考えています。クロスレルムゾーンやコレクション、いくつかの優れたダンジョンやレイド、そしてフォーウィンズの谷、翡翠の森、谷の谷などのWoW史上最も見栄えの良いゾーンのような多くのスマートなシステム変更がありました。永遠の花。初期の対応は荒かったものの、コミュニティは最終的には拡大に向けて動き始めました。

ミスト オブ パンダリアは、リード システム デザイナーのグレッグ ストリートが出荷した最後の拡張機能です。彼は次の拡張版の発売のほぼ丸一年前の 2013 年 11 月 27 日に退職し、リーグ・オブ・レジェンド開発者はライアットゲームズ。ストリート氏はブリザードを辞めた理由について驚くほど率直に語っているが、それでも彼は会社を愛しており、在籍していた頃のことを懐かしく思っている。

「彼らは私の最も親しい友人の何人かであり、私はチームを愛しています。この決定を下すのに何か月もかかりました。当時の方向性のようなものは、『選手の復帰と、クラス変更が増えれば増えるほど心配する』というものでした。復帰したプレイヤーが再び参加することがより困難になるでしょう。」私たちが持っていたこのウィッシュリストを見てみると、プリースト・チャクラの能力がちょっと不十分だったので、それを修正するための大きな計画があったのです」と彼は言います。

「突然、いいえ、チャクラは残らなければなりません。すべてが残らなければなりません。私たちは超最小限のクラス変更を行うつもりです。そして、たとえそれがゲームにとって正しいことだったとしても、それが正しかったかもしれない、あるいはかもしれないと主張することはできます」そうではありませんでした。開発者として、私はまったく興味がありませんでした」とストリート氏は付け加えた。 「最終的に、私はライオットと話すようになりました。ライオットは、プレイヤーと話すことを非常に重視する会社でした。私はいつも上流に向かって泳いでいましたが、ライオットではそれが彼らが大好きなことだったので、それが私にとって自然にフィットしたように感じました。」

ウォーロード・オブ・ドレナー: 2014 年 11 月 13 日

ミスト・オブ・パンダリアのストーリーラインの一部は、元大群軍長ギャロッシュ・ヘルスクリームの崩壊でした。ミストの最後の襲撃でガロッシュと対戦しますが、彼は逃げられてしまいます。シリーズの主力であるガルダンとともに、ギャロッシュはドレナーのオーク一族の代替現実バージョンに立ち上がり、軍隊であるアイアン・ホードを結成するよう説得します。 『Mists of Pandaria』が軽いチャイナオペラだとすれば、『Warlords of Draenor』は文字通りデスメタルだった。

「Warlordsでは、より深刻で暗いトーンでした。多くの人がそれに興奮していました。なぜなら、これは私たちがWarcraftの古い学校のルーツに戻る機会だったからです」と、WoWのビジュアルへの回帰についてジミー・ローは語ります。ステープル。 「実際、私はそのことに夢中になっていました。World of Warcraft の基礎に戻りましたが、同時にこれらのキャラクターの一部を実際に気に入って更新する機会もありました。」

Warlords of Draenor のローンチの一環として、Blizzard はローンチ レースのほとんどでキャラクター モデルを遡って更新しました。目的は、同じ基本的な外観を維持しながら、より忠実度、顔のアニメーション、および全体的なキャラクター アニメーションを追加することでした。ほとんどのキャラクターには元のモデルには指さえなく、武器を保持する巨大な肉の塊だけがありました。モデルを更新したいというこの欲求は、ゲームにも引き継がれます。すべての拡張には、古いバニラおよびバーニング クルセイド モデルに対する一連のアップデートが含まれています。それはゲームを最新の状態に保つことです。

Warlords のアート スタイルは Mists of Pandaria よりもはるかに暗かったです。

「スタイルの進化という点で、World of Warcraft には多くの作業が行われています。その中には、より明白な、[高解像度] テクスチャやそのようなものもあります」と Lo 氏は言います。 「私たちは顔に新しいリグを追加して、より多くの顔のアニメーションやキャラクターの表現力を高めました。最近では、アーマー セットやコンポーネント ジオメトリで、実際にアーマー内に個別のジオメトリを追加しました。私たちは常に進化しています。その点に関してはゲームの見た目だけだ」

しかし、ウォーロードの主な特徴、すべてを貫いたのは駐屯地でした。ウォーロードは、World of Warcraft のストーリーテリングに変化が見られました。以前は、プレイヤーは戦場で、WoW の物語の主要キャラクターの後ろを走る別の兵士でした。しかし、ウォーロードによって、ラグナロス、アーサス、デスウィングなどのシリーズのボスを倒していました。あなたはアゼロスとアウトランド全土で数え切れないほどの命を救ってきた人です。

それで、ゲームのキャラクターたちはあなたをそのように扱うようになりました。 Warlords では、あなたは司令官であり、無数の戦いの英雄であり、同盟や大群のリーダーから信頼されている人物でした。伝承に登場する名前の付いたキャラクターがあなたに助言とサポートを求めます。あなたが主人公です。

ギャリソンのコンセプトアート。

駐屯軍システムにより、あなたは指揮官として最前線に立つことができ、自分の町だけでなく、ドレナーのさまざまな前哨基地も設立します。 「このまったく新しいタイプのゲームプレイを生み出すためにアートとエンジニアリングの取り組みが結集したという点で、これは間違いなく World of Warcraft の歴史のもう一つの最大の事業だったと思います」とハジコスタス氏は言います。 「私たちは、私たちが伝えてきたストーリーを強化する、世界と対話するための新しい方法を持ちたかったのです。実際に軍隊を結成する必要がありました。それは、Warcraft において何を意味しますか? それは、基地、兵舎、武器庫、製材所などを建設することを意味します。これらはすべて、このシリーズの RTS の起源の一部だからです。」

駐屯地自体はプレイヤーにとってインスタンス化された都市でした。あなただけがあなたの駐屯地を見ることができ、その中にいるすべての国民と兵士はあなたの存在を認識します。

「プレイヤーを独自のインスタンスに配置し、World of Warcraft の人口全体でこれを行う必要があったのはこれが初めてでした」と Patrick Dawson 氏は言います。 「つまり、Garrisons は、Deadmines や Molten Core と同じように、実際にはインスタンスとして存在します。その中に 30 人か 40 人がいる代わりに、1 つを持つことになります。インスタンスは高価です。安くはありません。インスタンスを起動するには非常にコストがかかります」したがって、各プレイヤーに 1 つずつスピンアップすると、World of Warcraft のコストが少し高くなる可能性があるため、実際にプロセスを開始してから、それぞれにスレッドを用意する必要がありました。そのための守備隊だ。」

アラックの尖塔のコンセプト。

しかし最終的には、ウォーロード オブ ドレナーはパンダリアの反ミストでした。この拡張機能が最初に発表されたとき、ファンはサーバーの対応が追いつかないほど高く評価していましたが、プレイし続けるうちに評判は悪くなっていきました。ウォーロードの襲撃は全実行時間中、Highmaul、Blackrock Foundry、Hellfire Citadel の 3 つだけでした。これは、『ミスト』の 5 件の襲撃、『大惨事』と『リッチキングの怒り』のそれぞれ 6 件よりも少ないです。ゲームのプレイ可能なコンテンツという点では貧弱な 2 年間でした。ウォーロードにはどの拡張パックよりもコンテンツ パッチが最も少なく、ファンは苦痛を感じていました。ハジコスタス氏はインタビューで「間違いがあった」と述べた。デストラクトイドLegionの立ち上げのあたり。

「私たちは皆、ゲームをプレイしているので、ファンが何かを認識するたびに、私たちもそれを認識する可能性があります。[Warlords of Draenor] に対する私たちのサポートは、やるべきことやパッチサイクルなどすべての点で、私たちがサポートしています」十分ではありませんでした」とリードゲームデザイナーのルイス・バリガ氏はインタビューで語った。PCゲームNほぼ同じ時期に。

レギオン: 2016 年 8 月 30 日

Mists of Pandaria と Warlords of Draenor のコンテンツの低さというマーケティング上の失敗により、World of Warcraft: Legion は見事に形を取り戻しました。この拡張では、復活したイリダンの教えに従う新しいヒーロークラス、デーモンハンターが追加されました。 Mythic+ は、ミスト ダンジョンのチャレンジ モードを改良した新しいダンジョン モードとして追加されました。 Garrison はクラス固有の Order Hall に置き換えられ、各プレイヤーが Azeroth の世界で自分のクラスの最前線に立つことができ、専門分野固有のアーティファクト ウェポンが提供されます。アーティファクト武器は、スロールのドゥームハンマーやアッシュブリンガーなど、World of Warcraft の伝承のために直接描かれた武器の前にプレイヤーが装備していた基本武器やレジェンド武器を置き換えました。アーティファクトウェポンはクラスファンタジーを見事に実現しただけでなく、全体的に優れた成長システムでもありました。

Legion には、当時おそらく開発者がこれまでに構築した最大の都市である、絶対に巨大な都市 Suramar も登場します。新しいナイトボーン派閥の本拠地は目を見張るものがありました。それはエルフ建築の記念碑であり、ゲームの新しいワールド クエストの拠点でした。プレイヤーは、「グッド・スラマリタン」の実績を達成するために、何度もそこに戻ってきました。

「Nightborne はクールでした。なぜなら、エルフのアーキテクチャ全般を拡張する機会だったからです。それをさらに強化してください」と Lo 氏は言います。 「これは彼らの文化をもう少し拡張する方法でした。私たちは古い伝承や以前にやったことからインスピレーションを得ようとしています。新しいものを作るのは楽しいですが、いくつかの伝統を再訪するのもクールです」プレイヤーは古いものを掘り下げて、それを新しい解釈でやります。」

スラマールは、権力の絶頂期にあるエルフを描いたものでした。

Legion の立ち上げに先立って、Blizzard は、Azeroth 周辺の地域を攻撃するために空からランダムな攻撃を行うという Legion の侵略を提案しました。侵略はクールで大規模な戦闘であるため、ファンに気に入られましたが、レベルアップにも最適な方法でした。テクニカル ディレクターのパトリック ドーソン氏によると、レギオン以前の侵略は実際にはサーバー テクノロジをテストしていました。この侵入は、必要に応じてサーバーを異なるサーバーのようなインスタンスに分割する動的シャーディング テクノロジーの結果でした。

サルゲラスの墓のグルダン。

「[ウォーロード] の人口が非常に膨大になったため、レルムのすべてのプレイヤーをサーバーに配置して機能させることが現実的に不可能になりました。そのため、クロスレルム ゾーンでは 2 つのサーバーのユーザーが 1 つのサーバーに結合されましたが、ウォーロード オブ ドレーナーでは1 つのサーバーからユーザーを取り出して 2 つのサーバーに配置する必要がありました」とドーソン氏は言います。 「このエリアに約 100 人が必要だとします。100 人になったら、新しい [インスタンス] を起動します。その後、[次の 100 人] が新しく起動した [インスタンス] に参加して、プレイできるようになります」経験を通して、特に選手としてはとても良い気分だった。」

レギオンは全力で走り出し、止まらなかった。これは状況を正そうとするブリザードの試みであり、ファンはゲームを楽しんでいただけでなく、定期的に新しいコンテンツがあることを確認するという WoW チームの取り組みの成果でもありました。

「ウォーロードやミストを振り返ると、拡張内のパッチやコンテンツ更新の間には非常に長い空白がありました」とハジコスタス氏は言います。 「それが私が計画し、Legion の修正を優先した主なことでした。私はチームが達成できたことを非常に誇りに思っています。わずか 2 か月の間隔で一連のパッチとコンテンツのアップデートをかなり早く配信しました。 2017 年から今年の初めにかけて定期的なペースで、最終レイドと次の拡張の間の間隔は、私の記憶の中で最も短いものでした。」


アゼロスの戦い: 2018 年 8 月 14 日

先週、Blizzard は World of Warcraft の Legion 章を終了し、World of Warcraft: Battle for Azeroth の発売により別の章に参入しました。すでに『World of Warcraft』拡張版の中で最高の発売日売上を記録しており、24時間で340万本が売れた。それはここにあり、ファンはすでにそれをプレイしており、楽しんでいる人も嫌いている人も同じくらいです。拡張タイトルが示すように、焦点は大群と同盟の間の戦争に真っ向から押し戻されます。

ザンダーラーは、Battle for Azeroth の島地域の 1 つです。

Battle for Azeroth のクリエイティブ ディレクター、Alex Afrasiabi 氏は、「私たちは、派閥の対立が [リアルタイム ストラテジー] の時代から Warcraft の根幹であると考えています。私たちはこれまで多くの拡張でこの派閥の対立を回避してきましたが、今こそその報いの時が来たと感じています」と述べました。とのインタビューでフォーブス。 「つまり、非常に多くの異なる人種間の隔たりが背景に溶け込んでいますが、まだ存在しています。それらの人種にとって、それらのものはまだ存在しています。これらは私たちが解決したいものであり、それが私が考えることです」拡張についてです。」

テルドラシルの焼き討ちやローデロンの包囲など、World of Warcraft の伝承における最近の出来事に続き、Battle for Azeroth ではアライアンスとホードがそれぞれの大陸に分離されます。ザンダラーとクル ティラスの新しい地域には、どちらの軍にもより多くの力を提供できる失われた文明が特徴です。双方とも傷を舐め合い、再燃する紛争で新たな同盟国を探している。これらの連合種族は、ハイマウンテン トーレン、ライトフォージド ドラネイ、ナイトボーン エルフ、ヴォイド エルフ、ダーク アイアン ドワーフ、マグハール オークなどのおなじみの WoW 種族から派生したものです。 「ウォークラフト」の戦争が帰ってきて、参加者の数も増えています。

戦いは続く…

同時に、ブリザードはこの拡張を利用して、Horde と Alliance が何を意味するのかを実際に探求しています。プレイヤーは常に派閥の偏見に頼ってきましたが、Battle for Azeroth に至るストーリーは Horde プレイヤーの忠誠心を試されました。 Horde の現在のリーダーである Sylvanas Windrunner は、プレイヤーの意見にそぐわない選択をしたため、怒りと自己探求を引き起こしました。

「それらの派閥はプレイヤーのアイデンティティと深く結びついています。これらのバナーを見れば、それが何を表しているのかがわかります。プレイヤーとしてのあなたにとって個人的なものです。あなたはその派閥のために行動し、敵と戦い、戦線を維持しました」彼らはあなたの首都を守ってくれました。それは私たちが軽々に取り上げるものではありません。それはウォークラフトの DNA の一部です」とシニア・ナラティブ・デザイナーの Steve Danuser はインタビューで語った。ポリゴン。 「私が言いたいのは、これらの派閥が代表するものは進化し変化し、それらの関係が変化する余地は間違いなくあるということです。」

そして派閥が進化し続けるにつれて、World of Warcraft も進化します。ネタバレしたくありませんが、将来的には別の WoW 拡張が行われる予定です。 (おそらく 2020 年に。) そして、開発者がこれを調整したり削除したりすると、World of Warcraft は変化し、変化するでしょう。しかし、最終的には、依然として World of Warcraft であり続けるでしょう。なぜなら、最初にゲームの開発を開始した精神が、今でもチーム内にはっきりと残っているからです。それは、プレイヤーが神を殺し、世界を救う英雄となる壮大な世界を提供するだけではありません。それは、誰もがプレイできる体験の中でそれを行うことです。