ネイサン・グレイソンによるインタビュー。
私たちが「究極」と言うとき、彼が来週死ぬという意味ではありません。いいえ、先生。 id Software の比類のない CEO、Todd Hollenshead は健在です。それは、今月初めの QuakeCon で、ネイサンが DOOM 4、RAGE、次世代機などについてクイズを出していたからです。
石がひっくり返されることはありませんでした。トッドはすべてを耐えた。私たちの言うことが信じられない場合は、リンクをクリックしてください。
VG247: RAGE は黙示録的なオープンワールド タイトルです。 『ボーダーランズ』や『フォールアウト 3』のようなゲームも同様です。このサブジャンルに対するあなたの見方を他のジャンルと区別するものは何だと思いますか?
トッド: ホレンズヘッド:私はそれをオープンワールドとはあまり呼びません。オープンワールドであるが方向性があると考えたい、私たちが目指しているゲームプレイ体験とは異なる意味合いがあると思うからです。だから、「いつでも好きなことをしてください」というわけではありません。私たちは、ゲーム内で何が起こっているのかについて、もう少し人々に指示を与えようとしています。ストーリーがあり、紹介したいキャラクターがいます。ゲームには進行に関する特定の要素があります。つまり、人々は準備が整う前に、自分が対処できる以上のトラブルに巻き込まれる自由を持っているので、それはある種オープンな側面です。
RAGE の仕組みは、クールで楽しいと思われるプレイヤーのエクスペリエンスを作成することです。特定の道を歩まなければならないことに気づかずにゲームの大部分を見逃してしまう可能性があるゲームとは対照的に、プレイヤーがそのようなことをするように指示されるようにしたいと考えています。一部のゲームは、そのオープンな側面全体がゲーム デザインの核となる原則となるようにデザインされています。だからこそ、RAGEは違うと私は言うのです。私たちはプレイヤーにたくさんの自由を与えています。あなたは世界を走るレールに乗っているわけではありません。さまざまな順序で作業を行うことができ、その間に実行できる作業もあります。しかし、私たちは、本当に素晴らしいものを見て、体験してもらえるように努めています。
それでは、RAGE をボーダーランズやフォールアウトと比較する人たちに何と言いますか?
トッド: ホレンズヘッド:まあ、見たことないけどボーダーランズ。つまり、スクリーンショットしか見たことがありません。プレイしたことはありません。彼らが何を比較の基準として使用しているのかわかりません。私は持っていませんが、これまで見てきたことから、これらはおそらくまったく異なるゲームであると考えています。しかし、それは単なる推測です。
フォールアウトは興味深い比較です。ある種の黙示録的なものはあると思いますが、それを探求できるさまざまな方法がたくさんあります。ご存知のように、『マッド マックス』は多くの点で黙示録的なものであり、車などが登場しました。それで、[RAGE] の画像などを見たことがない人に [RAGE] について説明するときは、ビデオゲームとマッドマックスが融合したようなものだと言うでしょう。なぜなら、多くの点で、都市が石畳みになって、そのようなものがより多くのことを確立するからです。あなたがそれを説明する誰かの心の中のイメージの。
Fallout はまさに本物の RPG ですが、RAGE には、見つけられるアイテムやそれを使ってできる面白いこと、物を作るための設計図などの点でそれに似た要素がいくつかあります。しかし、RAGE の本質はアクション ゲームです。ドライビング要素とレース要素がいくつかあります。おそらくロールプレイングの側面の端っこにすぎないストーリー要素がいくつかありますが、本質的には、これは本当に、私たちが常に行ってきたこと、そして長い間最善を尽くしてきたことを実行するための新しい方法です時間。
今年は明らかに『DOOM 4』を上映できませんでした。具体的な理由はありますか?
トッド: ホレンズヘッド:ただ、それを見せるための準備が何もできていませんでした。やるつもりはなかったのに、やらないことにしたのです。ただ、ゲーム開発を十分に進めて、これから作るゲームと最終的なゲームを代表していると思われるものを用意したいという考えがあるだけです。ゲームがどのようなものであるかを私はたくさん言うことができますが、写真や画像なしでそれらのことを言うと、これがゲームであることを裏付けるものはありません。部屋にいると、彼らは皆、頭の上に 100 の異なる心の絵を描くことになるでしょう。それが私たちがそれについて話さない本当の理由です。私たちは、「これがゲームの内容であり、これがゲームの内容であり、ここでそれを自分の目で確認できます」というものを作りたいと考えています。そして、私たちはまだその段階に達していません。
つまり、基本的にはピーター・モリニューを引っ張っているわけではありません。
トッド: ホレンズヘッド:(笑)。私たちは ID アプローチを採用していると言えます。つまり、品質基準に基づいて実際に取り組んでおり、ゲームが十分に肉付けされ、ゲームの内容を示すと思われる要素が揃ったら、その後話し合うことになります。それについては、それからお見せします。さらに、Doom の話よりずっと前に、話すべきことがたくさんあります。そして、Wolfenstein と RAGE があることを考えると、来年の QuakeCon でそれについて話すことはおそらく理にかなっています。したがって、『Doom』はそれなりにスポットライトを当てる価値があると思います。
John Carmack は、あなたがゲームを廃棄して RAGE に全神経を集中させる前に開発していたゲーム ID について、何度か言及しました。タイトルは「闇」でした。なぜRAGEを優先してそれをキャンセルしたのですか?
トッド: ホレンズヘッド:さて、ここでいくつかのことがあります。まず第一に、ジョンが [id Tech 5] テクノロジーを立ち上げたとき、そのテクノロジーがどのようなものになるかについて、彼の頭の中に独自の方向性があったと言えます。そして、その技術を使って機能する優れたゲームがどのようなものになるかについて、いくつかのアイデアがありました。しかし、実際には技術的な部分のいくつかが変更されたため、ゲーム デザインは当初考えていたほどうまく適合しませんでした。私たちは大規模なテクスチャリングと屋外環境を備えた機能を本当に期待していませんでした。ゲームはそれを利用するように設計または考案されていません。そこで私たちは、「このテクノロジーを活用しないのはもったいない」と考えました。
しかし、もう 1 つの要因は、ビジネスの運営方法、つまり id でのゲーム開発の進め方が、何か気に入っていてうまくいっている場合には、それを継続するというやり方だったことです。他に良いアイデアがあればそれを実行し、気に入らないアイデアがあればそれを破棄して別のものに置き換えるか、完全に削除します。 [Darkness]では、ゲームが最終的にどこにあるのかに満足できませんでした。ご存知のとおり、私たちはそれが良いものになるとは思っていましたが、それが素晴らしいものになるとは確信していませんでした。そこで私たちは、自分たちにできるさまざまなこと、つまりテクノロジーにより適合するもの、私たちにとってよりエキサイティングなもの、より良いゲームを作ることができると考えたものについて考えました。
カーマック氏はまた、IDがWii向けに何も開発していないことに失望しているとも述べた。それは明らかに、皆さんはテクノロジーの面で最先端を行っており、Wii はそうではないからです。では、Microsoft の Project Natal やソニーの今後のモーション doohickey についてはどうでしょうか? ID は現在それらを検討していますか?
トッド: ホレンズヘッド:私の知る限り、答えは「ノー」です。オフィスに何かが入ってくるのを見たことがありませんが、正直なところ、それはジョン(カーマック)とロバート(アルトマン)のレベルに近いです。つまり、Microsoft や Sony の担当者と話し合っているかどうかです。彼らが持っているかどうかはわかりません。つまり、ジョンが彼らと話し合いをしていなかったとしたら、おそらく私は驚くでしょうが、私たちはこれらの [モーション コントローラー] の活用に向けた本格的な内部開発努力を行っていないと思います。現在、私たちは Quake Live を最終段階まで完成させ、RAGE の開発を完了させ、Doom を披露する準備が整う段階まで到達させることに重点を置いています。
RAGE の話に戻ります – ゲームのリリース前に何らかのデモやオープン ベータ版はありますか?
トッド: ホレンズヘッド:オープンベータ版が存在するかどうかは疑わしい。
開発サイクルがどうなるかわからないため、デモの質問に答えるのは困難です。私たちはデモやテストに対して何も反対しません。私たちは通常、おそらく業界の他のほとんどの誰よりもそれを頻繁に行っているため、何かを得るだろうと私の推測ではありますが、それが固まったわけではありません。つまり、プラットフォームごとに異なるものが存在する可能性があります。 PC デモに近いもの、あるいはテストの観点から Mac デモが作成される可能性があります。しかし実際のところ、現時点ではそれは推測の域を出ません。
RAGE はマルチプラットフォーム タイトルであると宣言されており、これは ID の PC 中心の過去から大きく脱却したものです。あなたの名前が Blizzard や Valve ではない場合、PC 専用の場所があると思いますか?
トッド: ホレンズヘッド:PC 専用ゲームの場所があることを私は確かに望んでいます。なぜなら、もしそれがなければ、Quake Live は生き残って成功するつもりはないからです。
Quake Live について言えば、John Carmack 氏は、ゲームの次の大きなアップグレードはプレミアム サブスクリプション オプションの追加であると発表しました。一般に、純粋に広告でサポートされ、無料でプレイできるゲームには将来があると思いますか、それともサブスクリプション モデルやマイクロトランザクションが必要だと思いますか?
トッド: ホレンズヘッド:正直に言うと、陪審はそれについては判断を下していると思う。私の意見では、Quake Live は高品質のゲームであるため、リトマス試験紙です。私はこのゲームが大好きです – 世間ではこのゲームが優れたゲームであるという認識があることは承知しています。私たちは、ゲームプレイのバランスに影響を与えるマイクロトランザクションを導入するという考えを好みません。それは、Quake Live が [スキルベースの] ゲームであるということとは正反対だからです。私たちは、最高の武器を手に入れて不公平なアドバンテージを得るために、「最大限のお金を費やすつもりだから、勝ちます」というようなことを好みません。私たちは、最もスキルを持ったプレイヤーが試合に勝つという Quake 3 のようなことを望んでいます。
実際のところ、最初にゲームについて話し始めて以来、特に最近では、私たちが話しているプレミアム レベルのサービスに関連して、サブスクリプションは実際には、通常は必要としないコア ゲームの側面を取得するためのサブスクリプションではありません。それ以外の場合は無料で入手できません。むしろ、サービスや機能を重視したものを手に入れることが大切です。具体的には、サーバーのレンタルと、好きなマップのプレイを開始して、サーバーから好きな人を追い出すことができることです。しかし、それらはリーダーボードや統計などにはカウントされません。それは計画的なサーバーのレンタルやトーナメント サーバーのレンタルと同じようなものです。
また、インフラストラクチャのセットアップ方法により、そのようなものを動的に起動したり、オフラインにしたりすることができます。実際、人々がサーバー レンタル ファームに行って月額 20 ドルを支払うよりも、Quake Live を実行している方法でそれを実行する方が効率的です。サーバーによっては、1 件あたり 30 ドルや 50 ドルもする人もいると聞きました。どこにいるかによって異なります。したがって、完全に動的であるため、これをはるかにコスト効率よく実行でき、実際に高レベルのサービスを追加できると考えています。これは私たちにとって請求しなければならない追加コストですが、人々が支払う必要がある金額を超える価値をそこで提供できると考えています。
ID は最近ゼニマックスに買収されましたが、これは多くの人が「時代の終わり」と呼んだ出来事です。 id、Blizzard、BioWare などの開発者が大手パブリッシャーと提携することで、トリプル A の独立開発の時代は終わったようです。それは正当な評価だと言えるでしょうか?現在、独立系開発とは、小規模で経済的に実現可能なゲームがすべてだと思いますか?
トッド: ホレンズヘッド:独立系ゲーム開発の問題は、少なくとも私たちの観点からは、いくつかの問題があることです。 1 つは、出版社内で統合が行われるため、出版する出版社の選択肢がますます狭くなるということです。そして、私たちの具体的なケースでは、世に出ているパブリッシャーのほとんどは、シューティングゲームという私たちの競争分野に属するタイトルやチームを社内に持っていました。そのため、特に同じような時期に公開が予定されていた場合には、当然の衝突が生じた。それは私たちにとってますます大きな懸念になってきました。また、企業が廃業したり、買収、買収、合併などの理由で、私たちが協力できる企業の数が減少していることも懸念されるようになりました。
私たちにとって、ゲーム開発の知識はありますが、専門家を出版しているわけではありません。そのため、私たちは自社で出版するのではなく、出版社と提携して出版を行っています。したがって、合併に関する私たちの観点からすると、確かに ID は買収されましたが、ID は一流の能力を持つパブリッシャーも買収しました。それは、最近彼らが行ったことによって証明されました。フォールアウト3。両社の組み合わせは、私たちが気に入ったメンバーで、ほとんど重なり合うことなく、驚くほど完璧にフィットしたと思います。つまり、Todd Howard は、この言葉を乱暴に使っているわけではありませんが、ビデオゲーム業界で最も優秀な頭脳の 1 人であり、私たちは彼らを大いに尊敬しています。そして、トッドは自分の「id ファンクラブのチャーターメンバー」カードを取り出して権威を持ってあなたに見せることができるので、ゼニマックスは私たちに多大な敬意を払っていました。したがって、私たちにとって、それは非常に意味のあることでした。
さて、誰もが同じような状況に陥るわけではありません。したがって、すべての独立系開発者がパブリッシャーなどに買収される必要があるとは思いません。人それぞれの状況が少しずつ異なるためです。しかし、ご存知のとおり、10 年前、あるゲームが 100 万本売れ、大ヒットとなりました。今日、それは文字通り一桁変化しました。大ヒットを望むなら、それはミリオンセラーではありません。 1000万個の売り上げです。そして、1,000 万本を販売するゲームを作成するには、より多くの開発時間と労力をゲームに投入する必要があるだけでなく、他の財務上の考慮事項も必要になります。これだけの数を販売して小売店に在庫を置くには、膨大な在庫を埋める必要があります。数千万ドル (またはそれ以上!) を費やさなければなりません – つまり、Microsoft がマーケティングにどれだけ費やしているかは誰にも推測できませんハロー– しかし、私は何億ドルという数字が飛び交っているのを見てきました。そのため、タイトルのマーケティングには巨額の資金を費やす必要があります。
そして、これらすべてのことを考慮すると、独立した内部資金による開発者に求めるのは、ほとんど多すぎます。そのために、彼らはお金を借りに行くことができるでしょうか?お金を手に入れるために誰かと提携できるでしょうか?うん。しかし、その後、自分の意思決定権限が薄れ始めます。なぜなら、(潜在的なパートナーが)意思決定のテーブルに着席するからです。そして、それは私たちが決して良い選択肢だとは考えなかったもう 1 つのことでした。それは、私たちが作っているゲームについて他の人に意思決定をしてもらうということです。そして実際、私たちゼニマックスとの関係は、ゲーム開発に関するすべての決定を私たちが行うということです。私たちはゼニマックスにその決定が何であるかを伝え、彼らがそれを知ってもらえるようにします。そうすれば彼らは私たちのマーケティングやそのようなことを手伝ってくれるでしょう - そして彼らが私たちが愚かな決定を下していると思うなら、彼らは私たちに言うことができます。しかし、概して、彼らはこれまで長い間成功してきたもののレシピを台無しにしたくないので、それに関与したくないのです。出版側がゼニマックスに敬意を持っているのと同じです。つまり、私たちは彼らに立ち入って、「これが、成功している出版ビジネスの運営方法をどのように変えるべきかについての、私のクレイジーな開発者のアイデアです」と言うつもりはありません。
ベセスダとの関係について言えば、お二人にはどのようなコラボレーションが期待できますか?結局のところ、あなたは過去に Splash Disaster や Raven Software などの開発者に主要な IP を扱うことを許可していました。ベセスダとそのようなコラボレーションを行うことを検討したことはありますか?
トッド: ホレンズヘッド:そういったアイデアを探求してみるのは素晴らしいことだと思います。それは、私たちが実際に何かをするという意味ではありませんが、ウルフェンシュタインやシューティング ゲームではないものを作ることは、私たちにとってタブーではありません。トッド・ハワードにとってそれが興味深いものなのか、それとも単にIDに取り組んでもらいたいのかはわかりません。しかし、そのようなことは、私たちが協力して彼らと単一のゲームに取り組むような、ある種の共同作業よりも実現する可能性が高いでしょう。なぜなら、彼らは私たちが期待するよりも優れた仕事をしているからです。それについては彼らに何の指針も与えられないでしょう。そして、同じことが反対側にも当てはまると思います。自分勝手に聞こえるつもりはありませんが、私たちはビジネスの射撃手側で何をしているのかを本当に理解しています。そして、トッドは自分の仕事が好きで、ティムやケビン、ジョン(カーマック)に「おい、君たちに取り組んでほしい素晴らしいアイデアがあるんだ」なんて言いたくはないと思う。
そしてそれが、合併した会社が別々の会社よりもはるかに強力になる理由の一種です。 [Bethesda] はやっていることが素晴らしいです。彼らにそれを続けさせてください。私たちは自分たちの仕事が得意です。それを続けてみましょう。現在、私たちはビジネスの出版部門をより効果的に活用するフランチャイズのより大きなライブラリを持つことで、お互いの強みを活用しています。そして、私たちの側には、私たちのプロパティに既得権を持つ発行者がいます。発行者はそれらのプロパティを所有しているためです。したがって、ビジネスの出版面に関して、彼らはこれまでよりもさらに効果的な仕事をするだろうという考えです。
はい、最後にもう 1 つ質問します。ジョン・カーマック氏は、「次世代」ゲーム技術を研究できていないが、本当に研究したいと話していました。その意味で、ゲーム テクノロジーにおける次の大きな変化はいつ頃来ると思いますか?また、それはどのような形になると思いますか?グラフィックス技術のさらなる発展?さらにモーションコントロールを追加しますか?それとも完全にレフトから飛んでくると思いますか?
トッド: ホレンズヘッド:(笑) それは最後の質問にとっておきたい、とても大きな質問です。あなたが私に質問したことのすべての側面に答えるのに私が十分に賢いのか、あるいは十分な知識があるのかわかりません。しかし、私にとって、業界が直面している重要な問題は、常に存在する著作権侵害問題を除けば、経済が世界的な不況に陥っているということです。任天堂にとっても、もちろんマイクロソフトとソニーにとっても、今新たなコンソールサイクルを開始するには大きな阻害要因がある。 360の5回目のクリスマスシーズンに突入します。従来、5 年のサイクルがありました。サイクルがさらに何年も延長されることについて話している人たちは皆、ソニーとマイクロソフトが互いに手を差し出したくないため、誰も話していません。しかし、重要なのは、5 年のサイクルがあったのには理由があるということです。その理由は、先ほど挙げた PC の点に結びつけると、ある時点で、PC はコンソールでは不可能な物質的かつ重要な方法で、優れたテクノロジーのおかげでかなりの競争力を獲得することになるからです。競争すること。
そして、業界がこの次のコンソール移行にどのように対処するかが重要だと思います。なぜなら、PS3のインストールベースは依然としてソニーとPS3開発者にとっての問題だからです。 360 と PS3 は依然として、主流または大衆市場と考えられる価格をはるかに上回る価格帯にあります。さまざまなプラットフォームで多くのユニットを販売する非常に大規模なタイトルがまだあります。したがって、それが展開するのを見るとき、それが注目すべき重要なことになると思います。
ですから、誰もが「ああ、うちのゲーム機はまだよく売れている」と言っていますが、ここで起こっているある種のマクロ市場の要因を考えると、私が懸念するような混乱の底流があり、それが開発の阻害要因になっていると思います。たとえそれが難しい決断であっても、(新しいコンソールテクノロジーのリリースについては)正しい決断だ。特に不足している資金の投資が必要となるためです。そして、それにはリスクを負うことが伴いますが、それを嫌う人もいます。そういうこと全部。
しかし、誰かがそれをやろうとしています。そして、私にとって、そうするのに最適な立場にいるのはおそらくマイクロソフトでしょう。なぜなら、彼らはゲーム機のコストの多くを回収していると私は思うからです。おそらく彼らは [Xbox 360] を 6 年目、おそらく 7 年目に延期するでしょう。しかし、私は彼らがすでに移行を計画しており、それが何であるかに注目していると信じなければなりません。彼らは、ソニーで起こっていることに悪用できるいくつかの弱点があることを認識していると考えています。