Id の超自我: Todd Hollenshead が id Software について語る

また QuakeCon が生まれては消えていきましたが、守るべき伝統があります。 ID CEO の Todd Hollenshead との年次チャットをお読みください。このチャットでは、長い開発サイクル、コンソール、グラフィックスの重要性などについて話し合いました。

トッド・ホレンズヘッドは多忙な男です。 QuakeCon 中に炎のチェーンソー以外のあらゆることをやりくりしたり、RAGE で激しくなるときに会社が死ぬほど機能しないようにしたり、Doom 4 チームの爆発する首輪が快適にフィットするようにしたり、彼にはやるべきことがたくさんあります。そしてそれはほんの始まりにすぎません。

ゲーム業界は、思春期のような激しい進化を遂げていますが、ニキビや自尊心を損なう問題の代わりに、ゲームはフランチャイズを手に入れ、さらには会社全体がハエのように衰退してしまいました。その一方で、新しいプラットフォームが次々と誕生していますが、それをどう扱えばよいのかは誰にもわかりません。ゲーマーにとってはエキサイティングな時代です。ゲーム開発者にとって恐ろしい時代です。

しかし、ホレンズヘッド氏はブーツの中で震えることはほとんどない。彼の会社はゼニマックスの愛情に満ちた抱擁の中で安全に保たれています。そして、もし QuakeCon が何らかの兆候を示しているとしたら、それは、いくつかの熱心なファン。そうすれば、未来は明るく見えます。それで、次は何でしょうか?私たちが Hollenshead 氏に尋ねたところ、彼はゼニマックス、開発期間を短縮するという ID の計画、コンソール サイクルの延長、グラフィックスの重要性などについて意見をくれました。

VG247: 2 年前、私たちは今頃このイベントが BethesdaCon と呼ばれていると予想していました。しかし、私たちはここにいます、そしてすべてはこれまでと同じです。カーマック氏は大人気のマラソントークを披露しましたが、表向きはハリー・ポッターレベルの魔法の装置を使って、一度に 80 か所に現れることになります。

トッド・ホレンズヘッド: (笑)。つまり、BethesdaCon になるつもりはないと思います。この買収に関して私たちが本当に感じたことの 1 つは、それは「どちらか」というものではなかったということです。私たちは世界最高のシューティングゲームを作っていると感じていますし、ベセスダは世界最高の RPG ゲームを作っていると感じています。

私たちのファンにはさまざまな関心が集まっていると思います。展示品 A – そしておそらく私が作成する必要がある唯一の展示品 – は、昨日の Skyrim のプレゼンテーションです。間違いなく [驚くほどうまくいきました]。消防署長は「これ以上人はここに入ってはいけない」と言っていました。

QuakeCon 以外で、ID の状況はどうですか?ゼニマックスとの関係が固まった今、あなたはどこにいるのですか?一度により多くのゲームに取り組む予定ですか?それとも、ゼニマックスがリソースの面でサポートしてくれるため、数は減りますが、より重点を置きますか?

買収以来、私たちの計画は基本的にかなり一貫していると思います。 RAGE に集中して、それをやり遂げましょう。私たちは明らかに Doom 4 に取り組んでいます。それについて実際に話しているわけではありませんが、それは秘密ではありません。これら両方のゲームを製品化するために必要な資本、つまりトリプル A レベルで実行するための手段と規模は、文字通り「会社に賭ける」ようなものだっただろう。他にもあらゆる種類の奇妙なプレッシャーがあっただろう。

ゲーマーが理解することが重要だと思うことの 1 つは、経済的なプレッシャーがあり、常に ID を使用しており、買収された今ではリリース スケジュールなどが存在するということです。こういったものは消えることはありませんし、以前は存在しなかったわけでもありません。しかし、ゼニマックスの哲学は私たちの哲学と非常に一致しています。それは、「ゲーム デザイナーがより高いレベルでゲームを作成し、私たちは可能な限り最高のマーケティングと配信を実現できる」というものです。これらを統合することで、開発部門は営業が何をしているのか、営業部門は開発で何が起こっているのかを知ることができます。会社が取り組んでいるすべてのゲームにわたって、全員が協力し、同じ方向に進んでいます。

「我々は明らかに Doom 4 に取り組んでいます。それは秘密ではありません。」

そして、そのようなことを言うことと、実際にそれを見てそれが実際にどのように機能するかを知ることはまったく別のことです。つまり、そのおかげで RAGE はより優れたゲームになったのです。そのおかげで、Doom 4 はより良いゲームになるでしょう。そして、人々が買収について心配していたとき、私たちのゲームの作り方が何らかの形で希薄化してしまうのではないかと心配していました。しかし、それは単なる「事実」です。ゲームがリリースされるとその証拠が明らかになるでしょう。その結果として、私たちはより良いゲームを作るつもりです。劣ったゲームではありません。

リリースといえば、カーマックのQ&Aはデューク・ニューケム・フォーエバーによって一時的に包囲された。しかし、カーマック氏は、RAGE はそれほど遅れているわけではなく、開発期間は 7 年であると述べました。今後、モデルIDは少しずつシフトしていきたいと考えているのでしょうか?つまり、「終わったら」というのが長年の伝統であることはわかっていますが、7 年は長いです...

ジョンがそれを言うと、誰もが「まあ、ジョンは7年だと言ったよ」という感じになるので、私たちはちょっとした歴史修正主義者になっているようです。ジョンが話していることは、彼が最初にゲームのリサーチ エンジンを作り始めたときまで遡ります。したがって、ゲーム自体の実際の開発は[それほど長くはありませんでした]。ですから、私は言葉などを切り詰めようとしているわけではありません。 「7 年間 RAGE に携わった」という見出しをあちこちで見たくないのです。それは本当ではありません。

『Doom 3』をリリースしてから 7 年が経ちました。その後、Xbox バージョンの開発に取り組みました。その後、Raven と一緒に Quake 4 に取り組みました。その後、『Enemy Territory: Quake Wars with Splash Disaster』に取り組みました。つまり、RAGEだけに時間を費やしてきたわけではありません。これらすべてに加えて、私たちは RAGE が何なのかを知る前に基本的に廃棄された別のゲームに取り組んでいました。そのため、開発側では RAGE 以外のことに多くの時間が費やされました。そこで私は、そこにいるすべての人にそれを事実確認したいだけです。

しかし、そうですね、サイクルを短くする必要があります。そして、その一部は、私たちが開発するすべてのゲームで革新的なテクノロジーを使用することはできないということだと思います。したがって、私たちは自分たちが作ったテクノロジーを活用できなければなりません。私たちは、「よし、このゲームが終わったら、コードをすべて破棄してゼロ行から始めよう」ではなく、もう少し反復的なテクノロジーのアプローチに進む必要があります。私たちは、開発パイプラインや組織の知識などすべてに巨額の投資を行っています。私たちはそれらをより有効に活用して、その時間サイクルを短縮できるようにする必要があります。それは完全に実行可能なことだと思いますが、努力せずにそれが起こるとは思いません。

その点で、現在の延長されたコンソールサイクルは少しでも役に立ちますか?当分の間、技術曲線はほぼ平坦化しているため、フェンスのテクスチャなどで天使を泣かせるほどの勢いはありません。少なくとも、外から見ているとそう見えます。

コンソールサイクルの延長は実際には誰にとっても良いことだと思います。これらは消費者にとっても開発者にとっても良いことだと思います。新しいコンソールは、その技術的な驚異的な展開に誰もが興奮しますが、最も経済的に厳しい時期は、多くの場合、新しいコンソールの最初の年です。インストールベースは存在せず、ゲームの販売単位は低くなり、人々はコンソールに 200 ~ 300 ドルではなく 600 ~ 700 ドルを支払わなければなりません。そして、最初に発売されるゲームは、発売に向けて急いでリリースする必要があるため、技術的に説得力が最も低いものになります。それらが私の頭の中にある理由です。

「コンソールサイクルの延長は、実際には誰にとっても良いことだと思います。」

そうです、それは私たちを助けてくれました。しかし、それは私たちを助けるだけではありません。それは[みんな]に役立つことだと思います。明らかに、Microsoft と Sony は、同じものの販売を延長したり、Kinect や Move などで変更したりできれば、より多くの利益を得ることができます。 「うーん、これはちょっとダメそうだな」と思ったのですが、昨年のクリスマスに Microsoft が送ってくれた Kinect (笑) を接続したら、「これはかなりクールだ!」と思いました。リビングの模様替えをしなければならなかったのですが…(笑)

同様に、「中世代」テクノロジーの数も膨大になっています。おっしゃる通り、KinectやMoveもありますし、Wii Uもその範疇に入るのではないかと思いますが…。

…そして巨大なハードドライブを使用します。そして、Netflix やそのようなサービスに重点を置いています。

その通り。それでは、グラフィック軍拡競争はもはやどれほど重要なのでしょうか?ゲームの範囲はさらに広がっています。つまり、Angry Birds を例にしてみましょう。 20 年前ならそのグラフィックはゲーマーのよだれを垂らすのに苦労しただろうが、今では猛烈な勢いで金を稼いでいる。

ID から来ています – これはカーマックの言葉です – グラフィックスは常に重要です。そして私もその考えに100パーセント同意します。明らかに、利益が逓減するポイントがあると思います。そこに到達するまでは現実に近づきます。そして、一度そこに到達すると、私たちは決してそうはしませんが、その曲線は非常に近くなり、ほとんどの消費者にとって違いは知覚できなくなります。まだそこには近づいていないと思います。私たちは依然としてグラフィックのトレードオフを行い、システムの制約内で作業を行っています。もしあなたが私たちに2倍の馬力を与えてくれたら、私たちはそのすべてを吸収できることを保証します。

したがって、実際にはまだそれに近づいていないと思います。購入できるすべてのゲームが、120 ヘルツでオンにできるすべての機能で動作する場合、私は「ほぼすべて同じです」と言うかもしれません。しかし、そうではありません。つまり、RAGE では、競合他社のほとんどが 30 ヘルツで実行されているときに、60 ヘルツで実行し、すべての労力をその後ろに置くことにしました。そして、それが違いを生むものだと思います。

しかし、あなたは業界の最近の成長スパートの最前線にいるようなものです。あなたは非常に人気のある iPhone ゲームを持っていますが、Quake Live がクールになる前は無料でプレイしていました。同時にカーマック氏は、ビジネスの観点から見ると、Quake Live は必ずしも成功したわけではないと述べた。そしてEAは最近、App Storeが「フリーフォール状態」にあるという発言を行った。それで、そのような種類のベンチャーは全体的にどのようにうまくいっているのでしょうか?

私たちにとって Quake Live に関して重要なのは、ここで分離できる特定のものが 1 つあるということです。ゲーム内広告モデルは期待どおりに機能しませんでした。それは Quake Live に限ったことではないと思います。ただ、Farmville や Facebook に埋め込まれている種類のゲーム (広告がかなり普及している) には、Quake Live とは異なるモデルが存在します。あなたはゲームをプレイしており、私たちはあなたに動的に広告を配信しています。そして、そのような市場は人々が予想していたようなものではありませんでした。

「あなたが私たちに2倍の馬力を与えてくれたら、私たちはそのすべてを吸収することを保証します。」

つまり、私よりも賢い人々がこれらの推定を行っていたのです。マイクロソフトを見てください。彼らはMassiveの買収に2億ドルほどを費やし、基本的には2月にその部門を閉鎖した。 Massive を使用したため、それが私たちにも影響を及ぼしました。そして、それがもっと成功していたら、Quake Live のあり方に大きな影響を与えていたでしょう。しかし、あなたは生き、学び、前に進み、しこりを取り除き、そして「オーケー、物事を行う別の方法はあるだろうか?」と理解します。

サブスクリプション モデルを変更し、ウェブサイトに広告を追加し、ビデオ広告を導入しました。失われたものを補うために、まさにそのようなことを行いました。したがって、私はまだ陪審が到着して評決を下していないと考えています。 Quake Live で何かをやってみる機会がある限り、私はこのゲームが大好きなので、[やります]。このゲームはエンターテイメントとして成功を収めているので、これからはビジネス モデルをどのように機能させるかを考えなければなりません。

逆に、RAGE はモバイル側の皆さんにとって大成功でした。そして、それについてはあまり聞いていませんが、別のモバイル RAGE ゲームを開発中ですよね?それで、その分野ではどのような計画を立てていますか?

そうですね、それはジョンがほのめかしたことですが、私たちはまだそれを正式に発表していません(笑)。しかし、私たちは常にそのことに取り組み続けたいと言いました。

しかし、そうです、モバイルにおける私たちの戦略は、大量のソーシャル ゲームなどを行うことではありません。そのための道はあると思いますが、私たちのスキルセットはそこにありません。私たちのスキルセットは、iOS デバイスなどで信じられないほどのグラフィックを作成する能力を活用しています。いいえ、私たちは作りたくありません。アングリーバード。私は、Angry Birds が成功していないと言っているのではありません。それは私たちが作るタイプのゲームではありません。誰かがiPhoneでそれを取り出して「これを見てみろ!」というようなものを作りたいと思っています。ああクソ! 「ああ、かわいいね」みたいな感じではなくて。

右。しかし、その種のゲームの市場は、たとえば QuakeCon に参加するタイプのゲーマーにはまだ浸透していないようです。中には、iPad や iPhone のゲームの話をしただけで、シューッという音を立てて、壊れた Xbox コントローラーで間に合わせの槍を作り始める人もいます。しかし、特にあなたのようなゲームが訴訟を起こしている場合、それらが実現するのは時間の問題だと思いますか?

うん。つまり、正直に言うと、Angry Birds や Farmville などのゲームが人々にゲームを紹介していると思います。彼らは新しい人々にゲームを紹介します。おそらくゲームは子供だけのものだと思っていた人々です。何かを試して「これは楽しい」と思ったら、また別のことを試してみます。もしかしたら私たちのタイトルには当てはまらないかもしれませんが、それでもゲームです。正直に言うと、私はこれらのことが市場を薄めるのではなく、市場を強化するものだと考えています。

「友達を感心させたいなら、Angry Birds でどれだけ得点できるかを友達に見せることではありません。」

しかし、Angry Birds が好きなら、おそらく Doom: Resurrection や RAGE HD は主題のせいで好みではないかもしれません。しかし、もう一度言いますが、もしかしたらそうなのかもしれません。携帯電話で 1 つのゲームを購入して気に入ったら、別のゲームも購入する可能性が高いと思います。そして、ゲームを購入して気に入らなかったら、それが RAGE であれ Angry Birds であれ、別のゲームを購入する可能性は低くなります。しかし、友達を感心させたいなら、Angry Birds でどれだけのスコアを出せるかを友達に見せることではありません。 RAGE HD を搭載した iPad 2 を実行しています。