『デビル メイ クライ 3』が「大成功」していなかったら、開発チームは全員辞めていただろう

カプコンのマット・ウォーカー氏に『デビル メイ クライ』の過去、現在、未来について語ってもらいました。

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2 月 17 日、デビル メイ クライ 3 は 15 周年を迎えました。これは、PlayStation 2 でのシリーズ最後の作品であり、ダンテ史上最高のアドベンチャーとして今でも広く賞賛されている DMC 3 の節目の記念日です。現在プラチナゲームズの神谷英樹氏がデビル メイ クライを開発し、その滑らかなアクションに強力な基盤を与えましたが、DMC 3 はディレクターの伊津野英明氏が最初から最後まで監修した最初のタイトルでした。最終的に、彼のチームのビジョンの明確さはシリーズを事実上再定義しました。

今、DMC 3 を振り返る価値がある理由は、大きな記念日だけではありません。数年間のほぼ沈黙を経て、私たちは最近デビル メイ クライ ルネッサンスのような状態にあります。カプコンは今週後半に DMC 3 のスペシャル エディションの改良版を Nintendo Switch 向けにリリースし、昨年の DMC 5 のデビューでカプコンはと伊津野がメインラインシリーズに新たな命を吹き込みます。

DMC 5 と DMC 3: Special Edition for the Switch の両方のプロデューサーであるカプコンのマット ウォーカー氏は、DMC 3 の遺産、Switch 移植の新しい協力プレイと戦闘切り替え機能、デビル メイ クライ ファンが保持すべきものについてのいくつかの質問に丁寧に答えてくれました。今後に注目です。ウォーカーは、リリースまであと 1 か月あまりとなった他のカプコンのタイトルに、ゾンビ化した姿がカメオ出演する予定であることも認めています。

ダンテは、ブラッディ パレスの協力プレイに参加する準備ができているかどうかを知りたいと思っています。 |カプコン

USgamer: DMC 3 の 15 周年を振り返って、シリーズの軌跡に与えた最大の永続的な影響は何だと思いますか?

マット・ウォーカー:DMC 3 がシリーズの流れを定めるために行ったことはたくさんあるので、1 つを選ぶのは本当に難しいです。オリジナルの Devil May Cry がダンテ、トリッシュ、ジャグリング コンボ、デビル トリガーなどのアイデアを確立し、「スタイリッシュ アクション」というフレーズを生み出したことは疑いの余地はありませんが、DMC 3 では、トリックスター、ガンスリンガー、ロイヤル ガードを含むダンテの切り替え可能なスタイルの概念が与えられました。そしてソードマスター。それは私たちにレディを与え、私たち皆が知っているバージルを与えてくれました(DMC 3まで、私たちが見たのはバージルの顔だけでした)そして、大げさな下村カットシーンを含む、シリーズの映画的で物語的なトーンを確立しました。

しかし、私にとって最も印象に残っているのは、コンボ中に武器を切り替えるというアイデアをどのように合理化したかです。これは、コンボのスタイル ランクと連携して、Devil May Cry の戦闘の熱狂的なペースを設定するのに非常にうまく機能していると思います。

Switch バージョンの新機能には、PS2 での実装が困難になるような技術的な制限があったのでしょうか、それともシリーズのデザインが時間の経過とともに進化した結果なのでしょうか?

ディレクターの伊津野さんによれば、当時のハードウェアの観点からはある程度の困難はあっただろうが、正直に言うと、DMC 3 でその場でスタイルを切り替えることができないのは主に仕様によるものです。確かに筋金入りのプレイヤーはこのゲームが素晴らしいので、伊津野さんはプレイヤーをコンセプトに慣れやすくする必要があると感じました。 DMC 4 では、その場で変更する機能が初めて追加されましたが、そのゲームと DMC 5 の両方で後でダンテとしてプレイする理由の 1 つは、プレイヤーが最初に戦闘に慣れて、ネロとしてゲームをプレイし、方向性を理解したら、ダンテの目まぐるしいオプションの配列にアクセスしてください。

Switch の DMC 3: SE では、最初にフリー スタイル モードをオプションにすることでバランスが取れていることを願っています。この種のアクション ゲームに慣れていない人はクラシック モードから始めて、ゲームプレイに慣れてきたらフリー スタイル モードを選択して、新しい楽しみ方を楽しむことができます。

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Switch 版に取り組む中で、DMC 3 に関する興味深い事実や開発時のストーリーを学びましたか?

これは特に Switch 版の開発から生まれたものではありませんが、ここ数年、伊津野さんと密接に仕事をする機会に恵まれてきました。その間、数多くの伊津野ゲームの開発について、本当に興味深い話をたくさん聞くことができました。

『デビル メイ クライ 3』の開発で最も素晴らしい点は、チームが果敢に取り組む姿勢で取り組み、完全に伊津野さんの好みに合わせて作ったことだと思います。アクションもキャラクターもストーリーも、伊津野さんが自分の思う最高のゲームを作りたいということで、すべて伊津野さんの感性で作られました。チーム全体が、DMC 3 を大成功に導くことができなければ全員辞めると決めました。幸いなことに、彼らの仕事は報われたようです。

このような強化されたポートでタイトルの寿命を延ばすというカプコンの哲学、または DMC 5 を Xbox Game Pass に導入するという決定について少し話してもらえますか?

DMC 3: SE では、これまでに行った追加に対してファンが圧倒的に好意的だったので、私たちは本当に恵まれています。これは素晴らしいことです。なぜなら、私たちが作ったものは最終的にはファンのためのものであり、プレイヤーが満足していない場合はそう思うからです。 、改善する方法を見つけることができます。これがリリースされたら、批評的にも商業的にもどのように受け入れられるかを見るのが待ちきれません。友人たちは私が任天堂の大ファンであることを知っているので、任天堂ハードウェア向けの素晴らしい好評を博したバージョンの DMC 3 の制作に協力できると思うと、大きな自己満足感を得ることができました。

Devil May Cry 5 の期間中に Microsoft と協力していた際、Xbox Game Pass や xCloud などのさまざまな機会について知らせてくれたので、私たちはできるだけ早く両方のオファーに飛びつきました。私が見た限りでは、Game Pass はリリース後のゲームのプレイヤーのアクティビティに本当に命を吹き込んでおり、関係者全員にとって素晴らしいことです。 Microsoft はプレーヤーに、いつでも、どこでも、好きなように Xbox コンテンツをプレイできるできるだけ多くのオプションを提供しようとしていると感じます。これらのオプションが成熟するにつれて、プレイヤーがどのようにプレイするかを選択するのを見るのは素晴らしいことです。

DMC 5 は強力なデビューを果たし、批評家からも好評を博し、ファンは間違いなくもっと欲しいと思っていました。アディ・シャンカールのアニメ化に関するニュースなど、ファンが近いうちに DMC に期待できることはありますか?

DMC 5 を発表して以来、Devil May Cry がこれほど好意的な反応を得ていることに、プレイヤーの皆様には本当に感謝しています。私たちが一緒に築いてきた大きな勢いが確かにあると感じています。現在、DMC と DMC 2 を Switch でリリースしており、DMC 5 は現在 Game Pass と xCloud で提供されており、Nintendo Switch 向けにこの新しいコンテンツを含む DMC 3: SE をリリースしようとしているところなので、私たちにとって今がエキサイティングな時期です。 。

アディ・シャンカールのプロジェクトについて私が言えるのは、すべての進捗状況と最終カットを自分自身で見るのが待ちきれないということだけです。 [Netflix の] での彼の作品悪魔城ドラキュラ』はちょっとした文化現象になったので、『Devil May Cry』でも彼の活躍に期待しています。

カメオ出演しましたねゾンビとして昨年の『バイオハザード RE:2』リメイク版では、『バイオハザード RE:3』に再び出演する可能性はありますか?

はぁ!プロデューサーのピーター・ファビアーノが実際に何かを始めたのは、彼とローカリゼーション チームの何人かがスキャンされて投入されたときでした。バイオハザード7. クランシー [ジャービス] が当社の主力スペイン語ローカライザーの 1 人であることをご存知ですか?彼は自分のバンドも持っています。

マット ゾンビが確かに『バイオハザード 3』に登場していることは確認できましたが、詳細についてはピートに問い合わせてください。

このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。