ゲームズコム期間中、アレックス・ドナルドソンDICEのGM、カール・マグナス・トレディソンを追い詰め、今後の巨大選手について語るバトルフィールド 3、ライバル関係、そして会社の将来の計画について。
穏やかな口調で、ばかばかしいほどはっきりと話すカール・マグナス・トロエッソンは、穏やかなインタビュー対象者です。 EA の gamescom 2011 ビジネス ブースの着席エリアで、無料のコーヒーを飲んだり休憩したりする人々の喧騒の中でも、彼はインタビューするのが本当に楽しみでした。どの答えも明快かつシンプルで、よく考え抜かれており、同行した広報担当者は、彼が意味不明なことやメッセージから外れたことを言うつもりはないことを十分に理解しているため、インタビューが進むにつれてリラックスしているようだ。
しかし、その穏やかな表面の下には破壊の達人が潜んでいます。カールは、建物崩壊の背後にある開発者である Digital Illusions、CE、または DICE の副社長兼ゼネラルマネージャーです。銃を携行、64 人プレイTroedsson との短い時間で、BattleLog、他のタイトルとのライバル、Frostbite Engine 3、そして Battlefield 3 が今まで待たなければならなかった理由について話し合いました。
VG247: 『バトルフィールド 2』から長い時間が経ちました。今がそのゲームプレイ スタイルに戻る適切な時期であるという理由は何ですか?
カール・マグナス・トレッソン:まあ、星が揃って、それが正しい時期だと感じたというシナリオはほとんどあります、本当に。たくさんの星が揃っていると言えます。そのうちの 1 つはテクノロジーなどの中核的なものです。私たちが Frostbite 1 エンジンを構築し、Bad Company 1 を構築したとき、それらの星は「分かった、私たちは次世代コンソール、PlayStation 3 と 360 を持っている - その力を利用するために新しいエンジンを構築した - 星が揃った」というように揃っていました。
しかし、私たちは PC ゲームで望んでいたほど達成できたとは感じていませんでした。バッド カンパニー 1 は PC ではまったくリリースされず、バッド カンパニー 2 の PC バージョンは、正規のゲームではないと誇りに思っていましたが、何らかの形で続編をバトルフィールド 2、非常に具体的な PC に焦点を当てていました。そのため、現在は Frostbite 2 エンジンを使用して、さらに多くのことを実行できるようになりました。特に PC では、クリックするだけで導入できるスターの 1 つでした。
2つ目はおそらくチーム自身がやりたかったことだろう。 Bad Company 1 と 2 には、どちらも少しドタバタなユーモアがあり、少し間抜けな雰囲気がありましたが、その後、チームはもっと本格的なものを作りたいと強く感じました。 「本物」という言葉は私たちにとって非常に重要です。それは、バトルフィールド 2 の実際の姿、つまりより本格的なトーンを備えた現代的なシューティングゲームと一致していました。
それで、クリックすると、私たちが作りたかったものの代わりに別のものが登場して、それで良かったという感じでした。そして、おそらくチームの経験が適切な位置にあるとも言えます。私たちは今、こう感じています – スタジオにいる私たちにとって、バトルフィールド 2 は非常に近くて大切なものなので、「ああ、これはバトルフィールド 3 だ、そこに放り投げてください」と簡単に言うだけでは決してうまくいきません。なぜなら、私たちは前者のものを誇りに思っているからです。ゲームは今もそして今も続いています。まだプレイしている人がたくさんいます。
私たちが望んでいた品質でお届けできると感じられなければ、続編を作ることはできません。そのため、おそらくこの 3 つの大きな点が、『バトルフィールド 3』をリリースするのに適切なタイミングであると感じさせる大きな理由です。
私たちが望んでいた品質でお届けできないと感じたら、続編を作ることはできませんでした。
これに戻ってコンソールでも同じことを行うのは困難でしたか?その規模感と範囲を把握し、より精巧な制御スキームを備えた車両をコントローラーに適合させるには?
課題ではありましたが、これが『バトルフィールド 2』の続編であるにもかかわらず、バッド カンパニー 1 と 2 の「体験の続編」でもあると言えるのはここです。私たちはこれらのゲームからコンソール ゲームの制作について多くのことを学びました。ゲーム。当然のことながら、ジェットの導入はコンソールにおいては重要なことです。私たちはジェットを導入すべきか否かについて長い間議論しましたが、最終的には「いいえ、導入しましょう」と言いました。しかし、結局はスケーリングの問題です。
以前に行った「バトルフィールド」エクスペリエンスの拡張も同様です。そのため、PC 上の巨大なオープン 64 プレイヤー マルチプレイヤー マップを、コンソール上の 24 プレイヤーでもうまく動作する 32 プレイヤー設定にスケールダウンしましたが、ジェット機やヘリコプターなどの要素は引き続き維持できます。それは極端な挑戦ではありませんでしたが、当然のことながら、チームは真正面から取り組まなければならない課題でした。
コンソール版ではマップを少し戻すんですね?
絶対に。 64 人のプレイヤーのマップを 24 人のプレイヤーで征服するためにプレイすることはできません。非常に空虚に感じられるだけです。
PC 版 1943 で何が起こったのか、その背後にある理由を説明していただけますか。なぜしばらくの間道に逸れ、最終的には完全にキャンセルされたのですか?
開発者として、私たちはどこに力を注ぐかについて難しい決断を下さなければならないことがあります。 DICE は、スウェーデンで言うところの大きなスタジオ、つまり大企業と比べれば大きなスタジオですが、他のタイトルやプロジェクトに投入している人数と比較すると、実際のところ、私たちはかなり小規模です。時には、私たちは自分の努力をどこに費やすかについて、難しい決断を下さなければなりません。
その場合、基本的には PC 上で構築するためのマンパワーがありませんでした。私たちは、わかったとおり、たとえ約束したとしても、これを実行することはできないと判断しました。ただクソみたいな使い捨てバージョンを作るのではなく、それが私たちの仕事ではありません。私たちは常に高品質なものを構築し、ゲーム内で革新的であること、そしてそのようなことをゲーム内で実現しようと努めており、それができないのであれば、むしろやめたほうがいいと考えています。全然やってください。
結局、その時間を『バトルフィールド 3』のような将来のタイトルに費やした方が良かったのです。
『バッド・カンパニー』でストーリーを担当したことはありますが、メインラインのシリーズに完全なストーリーがあるのはこれが初めてです。本編シリーズはよりシリアスな内容ですが、このリアルなストーリーを構築するために必要な洞察力はどの程度得られましたか?
このゲームを構築したチーム – そのコアチームの多くは、フランチャイズの開始時から私たちと一緒にいます。私たちのリード マルチプレイヤー デザイナー、ラース グスタフソンはコードネーム イーグル時代に参加しており、基本的にミスター バトルフィールドです。そのため、彼らは、ジェット機を操縦するのはどんな感じか、この武器を発射するのはどんな感じかについて、初めての経験から、実際に現場に降り立つのを手伝ってくれた請負業者との会話まで、長年にわたって多くの経験を積んできました。もちろん、射程距離を測ったり、自分自身で射撃したり、参考資料も調べたりします。
そこには蓄積された知識がたくさんありますが、この製品では、アンディ・マクナブが私たちを助けてくれて、モーションキャプチャ撮影についてアドバイスをくれました。どのような種類のアニメーションを行うべきか、行うべき動き、どのように保持するかなど、この製品では特殊な工作員も使用しました。武器とか、ドアの破り方とか、そういうこと。また、軍人がどのように話すか、どのような言語を使用するかなどについても、さまざまな隊員とそのような接触を持つことは私たちにとって非常に良いことであり、アンディ・マクナブだけでなく、より多くの隊員がスウェーデン人から来ました。軍隊、つまり米軍 – しかし、アンディ・マクナブは間違いなく最も注目を集めている軍隊です。
非常に熾烈なライバル関係が続いていますが、彼らに勝つことは絶対に達成可能だと感じていますか、それとも批評的により良いゲームになることだけに興味があるのでしょうか?
これだけは言っておきます – DICE の開発者として、私たちは可能な限り最高のゲームを構築することに非常に重点を置いています。私たちはこれまでで最大かつ最高のバトルフィールド ゲームを構築しようとしています。また、私たちは自分たち自身がプレイしたいゲームを構築しようとしています。また、バトルフィールドのコアな消費者が本当にプレイしたいと考えているゲームを構築しようとしています。
日常的には、私たちはこの「タイトル争い」全体、またはその観点から呼びたいものにあまり関与していません。私たちにとって勝つということは、何らかの形で彼らに勝つことではありません。それは私たちが以前にやったことを超えることです。
実際、私たちはそれを拡大したいと考えています。より多くの人にゲームをプレイしてもらいたいと考えています。そのため、より多くの人をフランチャイズに引き付けるために、シングル プレイヤーと協力プレイに多くの焦点を当てています。マルチプレイヤーは私たちにとってすべての中心であるため、完了したらマルチプレイヤーに移行できればと思っています。
ですから、私たちもそうではありません。日常的には、この「タイトル争い」全体、またはその観点から呼びたいものにあまり関与していません。私たちにとって勝つということは、何らかの形で彼らに勝つことではありません。それは私たちが以前にやったことを超えることです。私たちはバッド カンパニー 2 よりも優れたゲームを構築したいと考えており、その製品の売上を超えたいと考えています。これは私たちと EA にとって大成功でした。売上だけでなく品質の面でも、さまざまな観点から議論するでしょう。コミュニティからのコミットメントとコミュニティの反応など。それが私たちの主な目標です - 自分たちに勝つことです。
Frostbite 2 のすべての機能をコンソールに導入する際に重要な問題はありましたか?
そうですね、このように指定された一連の要件を持つプラットフォーム上に構築するのは常に困難ですが、私たちはそれをかなり長い間取り組んできました。最大の課題は、次世代 PC がここ数年で大きく進歩したため、その能力をすべて活用するのがもう少し難しいことであったと私は主張します。
私たちは以前にも PS3 ゲームを作成したことがありますし、360 ゲームも作成したことがあります。課題は、それらのプラットフォームでもさらに多くのことを実行することでした。 Frostbite 2 のおかげで、ゲームは新しいアニメーション、ダイナミックな照明などで確実に生き生きとしたものになりました。それほど難しいことではありませんでしたが、もちろん、最終的にはメモリが少なくなります。コンソール上のプラットフォームはそれほど強力ではないため、スケールダウンする必要があります。ゲーム開発の多くは、さまざまな分野に優先順位を付ける必要があります。自分が持っている力をどこに費やしたいかということです。Microsoft と Sony のプラットフォームは依然として非常に強力であり、そこにさらに多くの力を見つけることができますが、それはますます困難になっています。 – 使用すればするほど、最終的に使用できるパワーのパーセントポイントを見つけるのが難しくなります。
ただし、典型的なコンソール サイクルを見ると、後半、つまりコンソール サイクルのほぼ最後の部分でリリースされたゲームは、コンソール サイクルの開始時にリリースされたゲームよりも 2 倍、3 倍見栄えが良いことが非常に明白です。私は今がコンソールサイクルの終わりにあると言っているわけではありません – このコンソールサイクルはこれまでに見たよりも長く続くと思います – したがって、私たちが前進するにつれて、さらに多くのことが見つかるでしょう。しかし、PC の進歩は確実に速くなりました。
私たちはそこにいないかもしれませんが、あなた個人としては、今日のハイエンド PC と同じくらい強力なコンソールをすぐにでも目にしたいと思っていますか?
私は「はい」とも「いいえ」とも言います。開発者として、開発を開始する新しいコンソールを見つけるのは常に興味深いことですが、開発者としてコンソールのサイクルを通過することがどれほど難しいことも知っています。次世代テクノロジーを手に入れるには、経済的に多額の投資が必要で、エンジンなどのアップグレードには多くの血と汗と涙が必要です。ですから、その観点からすると、多少時間がかかっても気にしません。そうすれば、私たちが持っているプラットフォームに落ち着いて、先に進むことができます。
さらに重要なことは、私たちが持っているプラットフォームも非常に強力であるため、現在行っていることよりもやるべきことがまだたくさんあると思います。もちろん、その場合、悪魔が肩に乗って「ああ、もっとメモリを!」と言ってきます。もっとGPUを! CPU パワーをさらに強化!できることが多ければ多いほど、画面上でより多くのことを表現できるようになります。それは常に、開発者としてどれだけ野心的になりたいかの間でバランスをとることです。
BattleLog を使用することにした理由と方法について、また、なぜ PC 上でマッチメイキングをゲームの実行ファイルから Web ブラウザーに取り込むことにしたのかについて、少し詳しく教えていただけますか?
実際、これは興味深いことです。私はここでたくさんのインタビューを行っており、誰もがこのゲームを愛しているようですが、誰もが BattleLog が実際に何であるかを本当に理解していないと思います。あなたはそれに気づいたようです – これは実際には非常に画期的な機能です – PC には実際にはメイン メニューがありません。実際にはウェブからプレイしています。
主なアイデアはこれです。私たちは、これまでになかったプレイヤー間のソーシャルなつながりを作りたかったのです。それは統計を見たり、前回のラウンドで何をしたかを見るだけではありません。それは接続性、友達を見つける、彼らが何をプレイしているのかを見ることです...新しい友達を見つけたり、他のソーシャルネットワークに接続したりする簡単な方法です。これまでのバトルフィールド コミュニティをソーシャル ネットワーク風にアレンジしたものであることは間違いありません。
これらのことを行うという決定は、Web ベースのゲーム Battlefield Heroes に影響を受けましたか?
まあ、はい、いいえです。私たちはおそらく、Facebook から Nike Plus に至るまで、世の中のソーシャル ネットワークからよりインスピレーションを受けています。あなたが使っているかどうかは知りませんが、そこでは競争したり、お互いに挑戦したり、人々が何をしているのかを確認したり、友達を応援したりできます。競合他社に悪口を言うなど。これは、私たちが e スポーツやゲーム内でも同様に影響を与えたいという事実と組み合わせると、BattleLog が正しい方法であることを意味しました。
ここで、コンソール プレイヤーがメイン メニューにも BattleLog を表示できるようにすることも重要です。実際には、これがメイン メニューです。しかし、プレイヤーには、可能であればコンピュータを傍らに置いてプレイしてもらい、プレイ中にそばで BattleLog をより深く体験できます。
タブレットや電話アプリなどの追加機能を開発する予定はありますか?たとえば、多くの人が近くで携帯電話をいじっています。
まだ何も発表していませんが、間違いなくあります。ユーザーがゲーム機やコンピューターの前に座っているときだけでなく、バスや地下鉄など、私たちが望んでいるときに一人で座っているときにもコミュニティに参加してもらいたいという長期的な計画があります。ゲーム体験につながります。
実際のゲーム自体をプレイする必要はありません。なぜなら、Battlefield 3 のエクスペリエンスはハードコア、HD、AAA エクスペリエンスです。たとえ驚くべき強力なプラットフォームである iPad 2 であっても、将来何が来るとしても素晴らしいものになるでしょう。しかし、BattleLog をさまざまなモバイル プラットフォームは間違いなく、新しい方法でコミュニティを受け入れる方法となるでしょう。それは間違いなく私たちにとって核となることです。
明らかな理由から、これらの質問に完全に答えることは決してできませんが、皆さんはかなり長い間、Mirrors Edge を除けば、ほぼ純粋な Battlefield Studio でした。 『バトルフィールド 3』が完成した後は、『ミラーズ エッジ』のときと同じように、もう一度実験してみたいと思いますか、それともバトルフィールドをさらに構築し続けるだけですか?
Battlefield はスタジオの中核です。 DICE が設立されました。私が働く前は、ピンボール ゲームやレーシング ゲームなど、さまざまなゲームを開発していました。コードネームイーグルが登場して以来、戦場 1942それは私たちがやってきたことの中核を成すものでした。当然のことながら、私たちはバトルフィールド ゲームを続けていくつもりです。私たち自身もバトルフィールドが大好きで、自分たちでプレイするのが大好きなので、今でもゲームを構築しています。
とはいえ、DICE はバトルフィールド ゲームの制作だけに力を入れているわけではありません。それ以外の理由がないとしても、開発者としての私たち自身の精神的健康のためです。実際、ゲーム開発スキルに対して、さまざまなクリエイティブな成果を得るのは良いことです。 Mirrors Edge は間違いなく私たちが行った典型的なものの 1 つであり、他のことにも取り組んでいくつもりです。
私たちは何も発表していませんが、将来起こる可能性のある...いくつかのことが後回しにされています。何が起こるか見てみましょう。