インディ・ジョーンズとグレート・サークルの実践ゲーム: 映画のようなアクション、アドベンチャー ゲーム、没入型シムのひねくれた愛の子 - 私はそれが大好きです
一部はララ・クロフト、一部はネイサン・ドレイク、しかしすべてインディ・ジョーンズ - 大圏は、私が持っていたことを知らなかったかゆみを掻きます。
あなたにそんなことするのは嫌だけど、インディ・ジョーンズとグレート・サークル『』は、他のゲームとの比較という最も決まり文句で説明されるゲームの 1 つです。それは、私たちが他所で知っているものを組み合わせて、ユニークで新しい形を作り上げた、奇妙な錬金術です。私はそれが大好きです。
まず、これはアクションゲームです。そうではないことを除いて。それを除いては。このインディ・ジョーンズの冒険の背後にある重要なコンセプトの 1 つは、ジャンルにおける微妙な差別化である、とクリエイティブ ディレクターのアクセル・トルベニウスは説明します。アドベンチャーアクションゲームではありませんアクションアドベンチャーゲーム。 2 つのジャンルが現れる順序は重要です。それは、開発の優先順位を垣間見ることができるからです。インディはもちろんアクションヒーローですが、考古学者であり探検家でもあります。
このようなことを考えるとき、私の心はいつも次のことに惹かれます。ジェームズ・ボンド- 忍び込み、盗み、物理的な戦いだけでなく口頭でのスパーリングも行うスパイ - しかし、彼の最高のビデオゲームへの外出, ボンドは常に基本的にドゥーム・ガイのより穏やかなバージョンに縮小されてきました。マシンゲームハイオクタンシューターの製作でその名を広めたのは、ドゥーム、しかしスタジオは明らかにジョーンズ教授に同じような運命を与えることを避けたかった。つまり、アドベンチャーアクションです。
冒険はいくつかの異なる方法で展開されます。まずアドベンチャーゲームの要素、つまりジャンルです。時々、物事がスローダウンし、インディが墓や埃っぽい古い部屋でパズルを解いているのを見つけることがあります。ここには何もアクションはありません。ただ、あなたの脳、奇妙な微妙な標識、そしてインディのノートに沿って集計される環境上のヒントだけが頼りです。ノートには旅の思い出や情報が徐々に書き込まれていきます。
正直に言って、私が一番気に入ったのはこれらの瞬間です。単に探索するだけです。墓だけでなく、MachineGames が作成した世界の残りの部分も探索します。もう 1 つの直線的なセグメントでは、彼が教えているマーシャル カレッジでインディを操作します。これは映画的な部分であり、ゲームの物語を設定するオープニングの一部です。しかし、建物を再現し、1936 年の設定と 1981 年の映画の両方の詳細を丹念に再現するために、時間と注意が費やされています。バージョンその時代の。アドベンチャー ゲームや没入型シムのように、メモやその他のアイテムがあちこちに点在しており、完成主義のコレクターを飽きさせずに飽きさせないようにしながら、世界やストーリーに重要な背景や色も埋めています。
没入型シムと言えば、それも人気のジャンルです。プレビューで表示される別のエリアは、異なるアプローチを採用しています。直線的な A から B レベルではなく、探索するための広いオープン エリアが与えられます。この例では、ギザのピラミッドの周囲です。ここで経験が真価を発揮します。確かに、直線で到達できるストーリー目標はありますが、探索する場合は、サイドダンジョン、敵の野営地、さらには探索する町もあります。
この設定は、ハードなアクションが登場する場所とうまく調和しています。ここのピラミッドには、インディアナを一目見て認識し、彼を倒そうとするナチス軍が忍び寄っています。ここで得られるのは、一人称視点の乱闘アクションです。予告編では、多くの殴り合いがあることが明らかにされており、それは映画にふさわしいことですが、私が期待していなかったのは、それを超えた一種のヒットマンの雰囲気でした。弾丸は不足しており、近接武器は標的に数発命中するだけで砕け散ります。私は敵を粉砕し、すぐに次の敵を求めて環境を探し回っていました。もの -こて、ワインのボトル、シャベル、何でも- 次の悪者に備えるため。
この戦闘のリズムの一部がうまく伝わらない人もいると思いますが、繰り返しだと揶揄されていることは容易にわかります。でも正直に言うと、私はこの作品に夢中になった――そのリズム、行ったり来たり、そして常に全力で戦うことを妨げるという事実――それはインディ・ジョーンズがそういうキャラクターではないからだ。
もちろん銃もありますが、弾薬には常に限りがあります。ヒットマンと同様に、ギザのピラミッドのオープンゾーンを探索すると、衣装を見つけることができます。それを着れば、インディはナチスの発見を避けることができ、メインストーリーやメインストーリーに取り組むために小さな墓などに潜り込みやすくなります。オプションのサイドパズルコンテンツ。
「結論に至るまでの道のりは、簡単ではありませんでした」と Torvenius 氏は、ゲームのクリエイティブな方向性を設定し、さまざまな要素のバランスをとったことについて語ります。 「最終的には、基本的には円グラフになりました」と彼は認めます。
「その円グラフは、これくらいの白兵戦、おそらくその量の戦闘、その量のセットピース、そしてこの量のプラットホームとスニーク、変装、パズルがあるはずだということを示しています。わかりますか? 「その後、正しい感覚を得るためにバランスをとろうとしました。たとえば、これはインディ・ジョーンズに期待するような感じですか?
答えは「はい」だと思います。確かに、それを実現するには、小さな工夫がたくさん集まっています。アクションに反応するためにインタラクティブなステムを使用しているように見えるこの楽譜は、ジョン ウィリアムズの古典的な作品を思い出させ、実際にそのキャラクターになった気分にさせる、多くの重労働を行っています。ハリソン・フォードのインディに対するトロイ・ベイカーの印象も非常に良いもので、貴重な大理石の胸像でナチスの頭を打ち砕くときに発せられたこれらの皮肉は見事に着地した。
そうは言っても、そのほとんどは単純に原因であると私は信じています。感じる。戦闘の荒唐無稽さ、鞭を使って敵を床に引きずり込んだり、敵の手から武器を引き剥がしたりするクールなやり方…危険な棚のすぐ近くでナチスの胸ぐらを掴んで、パントで追い払ったときのこと技術的には死なないが、間違いなく無力化されるであろう距離で、それは正しいと感じました。スピルバーグは侮辱されないような気がした。
面白いことだね、インディがそこまでするのはあまり見たことがないからねこっそり映画の中で。確かに、私が以前に思い出したジェームズ・ボンドはそれ以上のことをします。しかし、この文脈では、それは正しいと感じます。重要なのは、それはオプションであり、必要に応じて最初に拳で進むこともできますが、私はピラミッドの周りをパズルからパズルへとステルスで回り、たまにスクラップに入るだけのリズムとペースを本当に楽しむようになりました。ちなみに、それが戦闘の美しさでもあります。それを説明するのに最適な言葉は、スクラップ。これほどエレガントなものはありません戦い- インディの場合は、エジプトの灼熱の太陽の下、時代を超越した記念碑の隣で行われている場合でも、常に漠然とバーでの喧嘩のように感じます。
これがすべての人に当てはまるわけではないのではないかと私は密かに疑っています。しかし正直に言うと、この経験全体に本当に嬉しい驚きを感じました。それは、私が大好きですでに名前をチェックしているたくさんのものを思い出させます - ボンド(インディ映画のインスピレーションの1つ)、ヒットマン、しかし、デウスエクス世界を駆け巡り、ポイント アンド クリックの冒険をしているかのようなパズルを楽しめます。これらが組み合わさって、インディ・ジョーンズのような雰囲気が生まれます。ただし、他にも何か感じられるものがあります。MachineGames のジョイントです。
正直に言うと奇妙に感じます。なぜなら、私は MachineGames を、先ほど述べたもの、つまり何百人もの敵兵をなぎ倒す血の鞭、行き過ぎた戦争の肉挽き器を連想させるからです。あまりインディっぽくないですね。しかし、ここではそのペースがひっくり返ってねじれています。間違っているように聞こえますが、むしろ正しいと感じます。
その緊迫感は、ますます大型化した銃を構えて突き進むのではなく、敵の巡回を駆け抜けたり、次の貴重な近接武器を求めて土の中をかき回したりすることに変わります。
「私たちは、試合時間が遅くなるように全力を尽くしました」とトルベニウス氏は言います。 「ペースは多少遅くなる可能性がありますが、ペースが下がったからといって退屈するわけではありません。それはまったく逆です。」
「全体を通してペースが遅くなるセクションがたくさんあります。顔を殴るような敵はいないかもしれないが、それでも頭を使ったり、謎を解いたり、何かを理解しようとしたりするので、ハイテンションでとても楽しい。」
面白いことに、トルベニウスとのチャットの文字起こしに書き留められたそのリズムを見て、別のゲーム シリーズが頭に浮かんだのです。Indy のゲームの後継作です。ララ・クロフト。しかし、彼女の足跡をたどった彼女の再起動はそうではありませんでした。ネイサン・ドレイク- もう一つのインディの派生作品 - しかし、元のゲームでは、謎を解き、次に恐竜か何かを撃ち、次に謎を解き、次に探索のための休憩時間、そして二丁拳銃などという漠然としたストップ-スタートの性質がありました。インディアナがブローニング ハイパワーを数機繰り出すことは決してありません (ただし、ご存知のとおり、それらは適切な時代に存在していました - したがって、彼にララの銃を使用させるのは楽しい冗談でしょう) が、リズムは似ているように感じます。
ある程度、このテーマを頭の中で展開させていると、このゲームがそれらのゲームの一種の奇妙な後継者であるように見え始めます。これは面白いことに、ララは常にインディの後継者として、次のようなホットな新しい形式のストーリーテリングで売り込まれていました。ビデオゲームだった。同時に、それは間違いなく独創的で新しいものです。他所でおなじみの要素をユニークに組み合わせたものでありながら、それ自体がオリジナルで斬新な味わいのカクテルを作り上げています。
「本当に素晴らしいゲームで、大好きです」とトルベニアスは語る。アンチャーテッドそしてトゥームレイダーなど、大圏の方向に二重の影を落とすタイトルです。 「しかし、私たちの立場に関して言えば、私たちはそれらのゲームとはまったく異なるものを作成しようとしました。」
「類似点や比較があることは当然承知していましたが、私たちが非常に早い段階でやろうとしていたことはそれらのゲームとは大きく異なるため、私たちにとってそれはまったく問題ではありませんでした。」
その違いの多くは、おそらくアドベンチャーにあると思います。彼が言ったように、これはアドベンチャー アクション ゲームです。私がプレイしたものは、自分でも気づかなかったかゆみを引き起こしました - そして、最終リリースをプレイするのが待ちきれません。
インディ・ジョーンズとグレート・サークルは 12 月 9 日に PC、Xbox、Game Pass に登場します。2025 年春に PlayStation 5 に登場。