『Getting Over It With Bennett Foddy』から『Dream Daddy』まで、2017 年に注目を集めたインディー ゲーム クリエイターが 2018 年に何を期待しているかを紹介します。
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ダッドボッドロマンス。アラン・ワッツのインタラクティブな講義。遺体安置所シミュレーター。ファイヤープロレスリング第30戦のようなものでしょう。ハンマーを持って大釜に入った裸の男。
2017 年はゲームのむち打ちが絶え間なく続き、毎回のスプラッシュは奇妙で、前回よりも予想外でした。川、ストリーム、プラットフォーム全体でゲームの口コミと配布がスクランブル化されているため、次に大ヒットするものは誰にもわかりません。この混乱をどのように理解すればよいでしょうか。また、終わりのない驚きのように感じられることからどのように学ぶのでしょうか?そこで、いくつかのゲームメーカーに直接聞いてみることにしました。
奇妙な時間は刺激的です。奇妙な時間も非常に緊張します。これを念頭に置いて、私は昨年大小を問わず大きな波を起こした独立系ゲーム メーカーに、その経験から何を吸収し、何を楽しみにしているかを尋ねる非常に簡単なアンケートを作成しました。一夜にしてTwitchのセンセーションになった気分、家を題材にしたゲームを作るのは家を建てることとは違うということ、ゲーム以外の作品をパブリッシングすることがまだ挑戦的であることまで。
イーディス・フィンチの残したもの
『Gone Home』以来、魅力的な物語はたくさんありましたが、次のような基礎の上に構築されていると感じられるものはありませんでした。イーディス・フィンチの残したもの。奇妙な家族の不幸と広大な中産階級の邸宅を描いた静かな物語である『エディス フィンチ』は、短編小説を同時に読んでいるように感じた最初のゲームです (浮遊するキャプションのせいだけではありません)。また、これは、代替映画の配給会社である Annapurna によって配給および出版された最初のゲームでもあります。イアン・ダラスがクリエイティブ・ディレクターを務める。
『フィンチ家の遺跡』のリリースから何を学びましたか?
イアン・ダラス:そのおかげで、ゲームの最終的な形を理解したりコントロールしたりする自分の能力について、より謙虚になることができました。今見るとゲーム内にはたくさんの要素があり、それがどのように、なぜそこに入ったのかは覚えていませんが、それなしではゲームが機能しないことはわかっています。私は今、ゲームを作ることを、家やロケットを作るというよりは、子供を育てることに近いと考えています。それは集団的で骨の折れる努力であり、ゲームが十分に進んでいくと、次のことがわかり始めるポイントがあります。あなたそれが望んでいること。そのおかげで、プロジェクトがどこに向かっているのか正確に分からないままプロジェクトに飛び込むことについて、より楽観的になりましたが、意味のあることを探求していれば、最終的にはプレイヤーにとって意味のあるエクスペリエンスに収束するだろうと信じています。
2018年に何が見たいですか?
ID:戦闘に焦点を当てていない大規模なチームによるもっと多くのゲームを見たいと思っています。私はゲーム アニメーションのクラスを受講し始めたばかりですが、他の学生の講義や作品を見て、あることに気づきました。ゲームのアニメーションはほぼすべて、人々が走ったり戦ったりすることに焦点を当てているということです。それらは美しくて魅力的な主題ですが、夢の中で私は武器を手に取ることなく、奇妙で素晴らしい経験をしながら2018年を過ごしていたでしょう。そこには非常に興味深い世界があり、もっと多くのゲームがそれを探索してくれることを願っています。
ドリーム ダディ: パパ デート シミュレーター
西洋のカルト的な視聴者は、日本で何十年にもわたって隆盛を極めたゲームであるビジュアル ノベルを長年愛しており、ここ数年、ビジュアル ノベルを念頭に置いて多くのゲームが作られてきました。 Dream Daddy ほど大ヒットしたゲームはありません。部屋の空気を読んで、カスタマイズ可能なあらゆる種類のかわいい父親像に関するユーモラスで奇妙なロマンスを生み出すデート シムです。レイトン・グレイが共同制作者です。
Dream Daddy のリリースから何を学びましたか?
レイトン・グレイ:Dream Daddy のリリースからとても多くのことを学びました!たとえそれをよく理解しようとしても、スコープ クリープはその名の通りです。[編集者注: 「スコープ クリープ」とは、プロジェクトの範囲が大幅に拡大し、プロジェクトの背後にある開発者が食べきれないほどの量を食い荒らすことです。レイトンが私たちに指摘しているように、「それは本当に忍び寄ってきます。」]プレイヤーはストーリーテリングにおける誠実さと誠実さに本当に反応します。あなたやあなたのゲームについてみんなが言っていることをすべて読もうとするのは不可能であるだけでなく、非常に賢明ではありません。ほんの数例を挙げると、そのポジティブさはポジティブさを生み出します。
2018年に何が見たいですか?
LG:私は明らかに、大したことなしにただ存在することが許されるクィアのキャラクターが登場するゲームをもっと見たいと思っています。また、一般的にもっとデートシムを見てみたいと思っています。なぜなら、ゲーム内には実験の余地がたくさんあると思うからです。ビジュアルノベル形式。私は最近、『Doki Doki Literature Club』のようなゲームがデート シムの比喩をどのように取り入れているかに特に感銘を受けています。
ベネット・フォディと乗り越える
QWOP を世界にもたらしたのと同じサディストが、最初のドラフトで精彩を欠いた最終製品のフラストレーションを呼び起こすように設計されたゲームを生み出しました。ビギナーズラックがあれば、山を乗り越えることができるかもしれませんが、落ちた後(そして落ちるでしょう)にそのストライドを再現するのは、どういうわけか手が届かないように感じます。 QWOP レベルの難易度は、評判に比べればそれほど驚きではありませんでしたが、裸の大釜の男に関する残酷なシュールレアリスト ゲームは、叫ぶのが大好きなストリーマーの間で大ヒットしました。作者はベネット・フォディ。
『Getting Over It』のリリースから何を学びましたか?
ベネット・フォディ:主に Twitch ストリームと YouTube Let's Play の性質について、多くのことを学びました。たとえば、ゲームを見ている人は、ストリーマーが障害物をほとんど乗り越えられそうにない状況に非常に集中していることに気づきました。それは私に思い出させますYouTube のマーブル オリンピック、何百万人もの人々が、無生物のボールが最初に丘の底に転がるのに感情的に没頭します。ほとんどのデザイナー(私も含めて)は、この種の経験を念頭に置いてデザインを行っていないように感じます。
2018年に何が見たいですか?
BF:ご存知のとおり、私はあらゆる種類のビデオゲームが好きです。私は告白的なビジュアル ノベル、マンシューター、ウォーキング シミュレーター、カジュアルなソリティア ゲーム、ゴールのないアンゲーム、頭脳パズル、歴史教育ゲーム、任天堂のゲームが好きです。私は、発売されるゲーム、それを作る人、そしてその作り方の多様性を見ていきたいと思っています。ああ、Media Molecule の Dreams もプレイしたいです。
「Getting Over It」をプレイするにはタッチパッドを使用するのが正しい方法だと聞いたのですが、なぜですか?
BF:「正しい方法」は分かりませんが、私にとってはそれが一番楽しくて正確な方法です。その理由は、タッチパッドを強く押すだけで、タッチパッドの摩擦を自由に変更できるためです。これにより、マウスには負担がかかりますが、非常にゆっくりとした慎重な調整が可能になります。手をしっかりと押さえて、手のひらの端でマウスの動作を遅くすることもできますが、それは手のけいれんを引き起こす原因となります。
葬儀屋の物語
死を生み出す、あるいは死を防ぐことをテーマにしたゲームはたくさんありますが、2017 年には死者の間で快適に過ごすことをテーマにしたゲームがありました。 「A Mortician's Tale」は葬儀場の奥のほうを舞台に、会葬者が通り過ぎるにつれて時代とともにビジネスが変化していくのを目の当たりにします。デザイナーはギャビー・ダリエンツォ。
『A Mortician's Tale』のリリースから何を学びましたか?
ギャビー・ダリエンゾ:『A Mortician's Tale』の制作に着手したとき、私たちはこのゲームがニッチなものになることを知っており、視聴者が少ないだろうと予測していました。しかし、実際にゲームをリリースしてみると、その規模がさらに大きくなったことに驚きました。人々がこのしばしば不快な主題に積極的に取り組み、普段プレイするジャンルの外のゲームを求めることは非常に意味があります。
私たちの視聴者は主に、この主題には興味はあるものの、これまでビデオ ゲームをプレイしたことがなく、同様の体験を求める新しい場所としてこのメディアに注目し始めた人たちでした。年配の女性からは、同様のサイズの物語ベースのゲームに関するお勧めを求めるメールや、死に関するニッチなゲームを独自に作成する方法についてアドバイスを求めるティーンエイジャーからのメールが届きました。私たちのゲームが「ゲーマー」以外の視聴者に届いただけでなく、その視聴者がさらに多くのゲームをプレイする (そして作る!) ことを奨励するのに役立っているのを見るのは、とても素晴らしいことです。
2018年に何が見たいですか?
GD:2017 年のゲームでは、次のようなゲームでクィア表現がたくさんありました。バタフライスープ、ドリームダディ、タコマ、ライフ イズ ストレンジ: 嵐の前に、いくつか例を挙げます。クィアのクリエイターとして、それは私たちにとって『A Mortician's Tale』で探求する非常に重要なことでした。そして、とてもうれしいことに、そのおかげで圧倒的な量の肯定的な反応と感謝の言葉を受け取りました。クィアの表現は非常に重要なので、2018 年のゲームでもっとそれを見てみたいと思っています。
すべてうまくいくよ
オンラインであることは世界の終わりのように感じるかもしれませんが、デスクトップを炎に包み込むゲームが 1 つあります。 GeoCities ページのポルターガイストのように、クリックするたびに、新しい不安なシナリオが明らかになります。すべてうまくいくよ。インタラクティブなアート ジン。自分自身の苦しみの中にユーモアを見つけられる限り、すべてにプラスの面があることを証明しています。作者はナタリー・ローヘッド。
『Everything is going to be OK』のリリースから何を学びましたか?
ナタリー・ローヘッド:古典的な「ゲーム」の定義に当てはまらないゲームの責任を負うことは、依然として難しい領域であることを学びました。つまり、あまりにも根本的に異なるため、人々がそれをどのように説明したらよいのか混乱してしまうようなものです。
全部うまくいくのをゲームと呼んでしまうと、それは「ゲーム」というレッテルのお荷物に押さえつけられてしまう。 「ゲーム」というと、人々は楽しさを期待します。すべてがうまくいくということは、従来の基準からすると楽しくありません。マスターするものは何もありません。 「勝ち」はありません...私がそれを意図したとおりに、インタラクティブ ZINE またはインタラクティブ 漫画と呼んだとしても、人々はそれを理解します。この種の「ゲーム」に取り組むときは、心を開くことが非常に重要です。
「ゲーム」というラベルで挑戦するには、現状、荷物、期待がまだたくさんあります。これを作り始めたとき、ゲームはもっと包括的で、まったくゲームではない体験に対応できるのではないかと思いました。インタラクティブアートの方向に傾いたもの。この種の作品では、通常のゲームと同じ基準を維持することはできません。
「すべてはうまくいくだろう」に対する反応は非常に二極化しています。多くの人が(嫌いな人よりも)好きだと言いましたが、嫌いな人はそれをわざわざ主張しようとします。受けた嫌がらせを見ると、このような種類の非伝統的なゲームについてスペースを切り開く、あるいは単に理解するということに関しては、まだカバーすべき領域がたくさんあることがわかります。批判的な言説と、それが何であるかを認識することが重要です。
このことについて、より良く、より建設的で、より寛容な見方を促進することができれば、私たちは大きな進歩を遂げたことになると思います。私のすべての経験はすべてうまくいきますが、アーティストとして、私はゲームをアートと呼ぶ準備ができていません。 「ゲーム」というラベルに関連付けられた消費者文化の重荷から解放されるまでは。そうしたいですけどね。
2018年に何が見たいですか?
オランダ語:プレイヤーが感情、複雑な感情、不快な話題と対峙するよう促す、個人的なゲームをもっと見てみたいと思っています。 「楽しい」ではなく、プレイヤーを概念として拒否するようなゲームをもっと見てほしいです。私が見たいのは、ゲームをプレイすると、目的もなく探索するためだけに作成者が残してくれた奇妙な空間にあなたを放り込むような、勝てないゲームです。私たちが「ゴミ」と考えるものは、あまりにも違いすぎるので、他のすべての通常のゲームと同じように繁栄し人気を得ることができる場所を与えてもらいたいと思っています。確かに itch.io や GameJolt は存在し、このためのプラットフォームの作成においては素晴らしい成果をあげていますが、私はこれらのゲームがもっと主流になるのを見たいと思っています。
それが起こり得ることはわかっています。市場があります。 『Everything』に対して私が与えられたサポートの額は大丈夫ですし、それを購入した人たちは皆、これはまさに起こるのを待っていると言ってくれています。そうしなければなりません。このようなゲームも重要です。それらは驚くべきものであり、異なっていて、押し付けがましく、芸術的で、奇妙で、無意味で、魅力的であり、非常に多くのものであり、他のものと同じように尊敬に値します。
2018年はこれが大衆文化に浸透する年にしたいと思っています。
あと……新しいタイプの「ナイスゲーマー」もいいですね。インディー ゲーム開発者と同じくらい親切で、個人攻撃ではなく建設的な批判が含まれており、全体的に有害ではありません。素敵なゲーマーが標準になるのはかなり素晴らしいことだろう。 「ゲーマーっていいな!」って思えるところまで来たらいいですね。代わりに、そうですね…相手が気に入らないことを言ったからといって、Twitter アカウントをロックしなければなりません。
すべてうまくいくでしょうか?
オランダ語:OK の指標が何であるかによって異なります。 :)
ザ ノーウッド スイート
2015年に、オフピークそれは、ジャズにインスピレーションを得た、骨董品への奇妙で、甘い、しかし短い小さな旅でした。それを拡張して、その続編であるノーウッドスイートでは、形成された共感覚、陰謀、放棄された芸術家の邸宅がホテルになった冒険をさらに深く掘り下げています。オールインジョン・ゾーンの鍵。制作者はコスモD。
The Norwood Suite のリリースから何を学びましたか?
コスモD:あなたが正直で全力で取り組むなら、さらなる驚きと謎を期待してください。一緒に解読を手伝ってくれる友達がさらに数人できるでしょう。
2018年に何が見たいですか?
CD:見せるだけで語らないゲームが増える。さらに寒さが広がります。ダイエット統計 (「筋力 15」の代わりに大きな筋肉。そのようなもの)。口調や意図があいまいな物語。ジョークを減らして、生来のユーモアを増やします。
フィデルダンジョンレスキュー
不幸にも私と Slack チャンネルを共有できた人は、私がプレイをやめられないゲームがあることを証明してくれるでしょう。フィデルダンジョンレスキューは、飼い主とはぐれた犬を題材にした、賢くてかわいくてタフなパズルゲームです。両者の間には、吸血鬼、ロボット、擬態者、巨大なクモ、そしてほとんどの場合、犬自身のリードが存在します。作者はダニエル・ベンマーギー。
Fidel Dungeon Rescue のリリースから何を学びましたか?
ダニエル・ベンマーギ:Fidel をリリースして私が感じた最大の気づきは、明らかなバグやデザインの間違いを取り除いてしまえば、自分のゲームにとって何が最適なのかは誰にも分からないということでした。デザイナーは自分でできるのです。プレーヤーでも、経験豊富なデザイナーでも、ビジネスの専門家でもありません。したがって、私たちが行う選択の一部は私たち自身のものであり、ゲームのプレイ体験とその商業的成功の両方に大きな影響を及ぼします。しかし、それが何であるかはわかりません。私たちは信仰を持って飛躍しますが、それをためらってはなりません。
2018年に何が見たいですか?
DB:私は人々が無料プレイから離れていくのを見て、その後モバイル ゲームがどうなるかを見てみたいと思っています。
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経営者、投機コンサルタント、ジャーナリストであれば、ゲーム世界内のすべてのジグザグをグラフ化することはできなかったでしょう。予測可能かつ継続的な苦戦のさなか、ゲームには非常に予測不可能になったものがたくさんあります。ゲームに関して最もエキサイティングなものはダークホースです。創造的に立ち上がる人。新しい可能性やまだ表現されていないテーマを探求する人。現象を起こす人たち。彼らの試合を見た人は、選手たちと直接話します。おそらく、私たちは彼らからこの悲惨なフロンティアを理解できるでしょう。特にゲームがプールを乗り越えようとしている場合には、そこから学ぶべき教訓があります。それができない場合は、2018 年に爆発した人を盗聴して、それまでに何か意味があるかどうかを確認するつもりです。