ステイス・ハーマンがブランドディレクターのケン・シュラムとベテラン演技派俳優のトロイ・ベイカーに、サッカー・パンチの新しいお気に入りの息子のアイデンティティの確立について語ります。
「このゲームの私たちのセリフは『自分の力を楽しんでください』であり、確かにそれはマーケティングのセリフですが、同時にそれがゲーム全体を通して本当にあなたがやろうとしていることであることを願っています。」
ビデオ ゲームの魅力の 1 つは、幻想的な世界を満喫できることです。確かに、私たちのメディアは幅広い嗜好に対応しているので、鉄道網の運営の細部を探索したり、フライ フィッシングに挑戦したい場合はそれが可能ですが、完全な現実逃避の余地ははるかに大きく、人生を超えた冒険が待っています。
たとえ、Sucker Punch の今後の PS4 独占作品が、inFamous シリーズへの最初の入門であるとしても、このシリーズがこのスペクトルのどこに属するかは十分に明らかです。超能力、致命的な危険、そして英雄的または悪役の余地があり、それらのうちの一部のみが可能です。公共交通機関のシミュレータで見つけることができます。
それにもかかわらず、これらの幅広いストロークを除けば、私はいつもこのシリーズの個性がやや欠けていると感じてきました。これは、物語のアイデンティティがプロトタイプやプロトタイプなどと同じ脳の部分に存在するフランチャイズです。闇;ゲームのメカニズムは機能しており、いじるのは楽しいですが、ストーリーと世界がそうでなければ私を冷たくさせます。私は元有名なフロントマンのコール・マクグラスのことなどほとんど気にしていなかったし、喜んで彼を利己的な悪役の道に導いた。ほとんどの場合、意識的な選択によるものではなく、無関心によるものです。
しかし、『inFamous: Second Son』では、Sucker Punch は、そのコミックブックの美学とトーンのスペクタクルを、開発者がプレイヤーにシリーズ 3 番目の作品にアプローチしてほしいと望んでいる精神をよりよく体現する主人公と融合させるために、協調的な努力を行っています。
「このゲームの私たちのセリフは『自分の力を楽しんでください』であり、確かにそれはマーケティングのセリフですが、同時に、それがゲーム全体を通して本当にあなたがやろうとしていることであることを願っています。したがって、デルシン・ロウはその声明を反映しています」とサッカーパンチのブランド開発ディレクター、ケン・シュラムは説明します。
「コール・マクグラスに対して同じことができたかどうかはわかりません。彼は自分の力を心から楽しんでおらず、呪いだと思っていたからです。」
この微妙だが重要な違いが、『inFamous: Second Son』のトーンに対する私の評価にどれほど影響を与えるかは興味深い。最初、私はデルシンの学校向きすぎる美学と生意気な態度に嫌悪感を抱きましたが、それでも彼の力とそれによって与えられる自由を積極的に受け入れる姿勢は、確かに彼の自由奔放な性格と一致していると感じました。彼の力が引き起こす大げさな花火大会を嫌がる代わりに、彼はあなたと一緒に楽しんでいるという要素があります。
ベテランの演技派俳優トロイ・ベイカーが、撮影中に共感しやすかったのは、この少し自由な性質であると示唆しているのは適切だ。
「デルシンには、彼を演じることでカタルシスをもたらすものがたくさんあります」とベイカーは言う。 「特に私が24歳の頃は、悪魔を気にするような態度で、あまり責任感がなかったので、彼の中に私自身の多くを見ることができます。そして、準備ができていないかもしれない非常に興味深い機会が突然与えられるので、それは私にとって非常に簡単に執着できるものでした。」
幸いなことに、デルシンには、最初に目にしたものよりもさらに多くのものがあります。次男のサブタイトルは、家族のサクセスストーリーを端的に示すレジーの弟としての立場と同様に、シリーズの新しい主人公としてのデルシンの役割にも当てはまります。デルシンは兄との差別化を図るためにあらゆる手段を講じるつもりのようだが、それが必ずしも最も生産的な行動に表れるわけではない。ただし、繰り返しますが、これは、たとえその結果が最も極端な兄弟間の対立よりも劇的であるとしても、より自然で信頼できる選択につながります。
以前と同様に、これらのカルマ的選択は、手元にある力を活用する方法のバリエーションにつながり、デルシンとしてのプレイ方法に影響を与えます。シュラム氏は、正義の道は確かに高貴であるかもしれないが、同時により困難になるだろうと示唆しています。に固執します。
「『良い』プレーをするということは、別の課題を突きつけます。なぜなら、より正確にプレーする必要があるからです。ただすべてを無駄にするわけにはいきません。ただすべてを無駄にすることはできません。」そのようなプレイをすることで副次的損害が発生することになるでしょう」とシュラム氏はコメントする。一方、ベイカー氏は、この選択が体験の重要な部分を形成するだけでなく、瞬間瞬間の意味での物語を形作るのにも役立つと信じています。
「ヘッドショットをするか、ひざまずいて倒すか、鎮圧するか抹殺するか、それ自体が物語です。」
「ヘッドショットをするか、ひざまずいて倒すか、鎮圧するか抹殺するか、それ自体が物語だ」と俳優は断言する。
「有名なゲームを作るにはカルマ システムが不可欠であることを認識しており、善と悪が何を意味するのかを早い段階で定義したいと思っていました。なぜなら、それが頭上に浮かぶ後光に対して口ひげを回すべきではないと信じているからです。あなたは聖人でも悪魔でもありません。
「あなたと私には良い選択も悪い選択もできます。それは同じ人であり、その人を 2 つの異なる瞬間に見ているだけです。」
脚本や演技がどれほど優れていても、プレーヤーが高潔なヒーローと下衆のクズの間を行ったり来たりすることを選択した場合、二値のカルマ システムを備えたゲームで一貫性を維持することは困難です。特にその選択が結果として行われない場合は、対話オプション、その特定の瞬間にたまたまプレイしたいと思った方法で。
デルシンが同一人物であるというベイカーの主張は正当であるが、彼は一貫した全体である必要があり、そうしないと、孤立した決定点に到達したときに多重人格に苦しんでいるように見える危険性がある。ベイカー自身も、自分の個性を信じられるほど進化させようとする努力は大変だったと認めているが、サッカー・パンチのチームは開発プロセス全体を通じて、常に最前線に立って団結し続けてきたと信じているという。
「私たちはデルシンがなぜそのような決断を下しているのかを十分に理解するために非常に意識的な選択をしました。そしてチームは私に時間と説明を本当に親切に与えてくれました。なぜなら私は時々『まあ、なぜ彼がそうした決断をするのか理解できない』と言うことがあったからです」これです」とベイカー氏は説明します。
「最終的には、(プレイヤーの個々の選択が)どのように解析されるか必ずしもわかっているわけではありませんが、私たちが行うそれぞれの物語上の決定がキャラクターにとって正直に感じられるのであれば、それはプレイヤーにとっても正直に感じられるはずであり、それが目標でした。それが私が期待していることであり、箱を開けてゲームを入れたときに、それが正直に感じられることです。」
発売から 1 週間が経ち、『inFamous: Second Son』はサポートされているトーン、ストーリー、キャラクターに安心感を覚えており、以前のエントリーよりも理解しやすいと感じています。おそらく私は今後もデルシン・ロウを耐えられない男役にキャスティングするだろうが、少なくとも今回は無関心によるものではなく、意識的な選択の結果としてそのように演じるつもりだ。サッカー・パンチもベイカーも、楽しむという点では両者の間には全くの違いがあることを理解していると思います。
『inFamous: Second Son』は PS4 で 3 月 21 日に全世界でリリースされる予定です。リリースが近づくと、Dave Cook が完全なゲームプレイ インプレッションを行う予定です。