ブリンクは本当に最高だ。先週パリ郊外で開催された E3 前のベセスダ イベントでそれを見たので、私たちはそれを知っています。
デモは 2 つに分かれており、ストーリーの 1 つの部分はセキュリティとして、もう 1 つはレジスタンスとして示され、その間にゲームの印象的な規模のカスタマイズが披露されました。
言うまでもなく、「実に素晴らしい」。
デモが披露された後、Splash Disaster CEO の Paul Wedgwood 氏に話を聞きました。彼のインタビューは、私たちが『ブリンク』のライター、エド・スターンと話をした翌日に行われた。彼の話を聞くことができますここ。
[ジョニー・カレンによるインタビュー】
VG247: 協力プレイから始めます。あなたはデモ後のQ&Aの冒頭で、利己的な動きを減らしてより多くのプレイヤーに報酬を与えたいと述べました。それについて詳しく説明してもらえますか?
ポール・ウェッジウッド:もちろん。たとえば、セキュリティタワーの開始時に、リチャードが導管に爆弾を仕掛けるという任務を引き受けたとします。その後、私が任務に入るとき、つまり衛生兵としてプレイするとき、ミッションシステムに入るとき、一番最初に私に求められるのはジョリーを護衛することです。
さて、もし私がただ轢かれて彼の近くに立って、リチャードの近くで戦闘に参加するだけなら、リチャードの近くにいるというだけで、XP が家臣に刻々と刻み込まれ始め、5、5、5 のように進み続けるでしょう。そして私は何かをしています。
私が彼に健康を与え、彼がそれを必要としており、彼が主な目的を達成しているのであれば、私はボーナスを受け取るつもりです。
また、私がリチャードに体力を与え、彼が私に体力を与える場合、または他の誰かが与える場合、パワーピップはそれぞれ 1 つだけ使用します。しかし、私が衛生兵として自分自身を回復する場合、2 つのパワー ピップを使用するため、利己的にプレイするよりも、お互いを回復し、お互いの武器をバフし、お互いの世話をする方がコストがかかりません。このメカニズムの概念は、他の人にとってゲームをより楽しくするたびに、私たちが報酬を与えるというものです。
もちろん、一般的なキルや達成したことに対してのみ報酬を与えますが、ゲーム内で行うほぼすべてのこと、引き受けて完了するミッションは、実際に何らかの形でチームを助けることになります。そして最終的には、たとえオンラインで一緒にプレイしているだけの見知らぬ人たちであっても、調整されたチームの一員としてプレイしているように感じられます。
あなたはデモで、SMART ボタンを押したままにして、目的地に向けるだけで、ボブはあなたの叔父になると言いました。それはある種のことだと感じますか...
ポール・ウェッジウッド:あなたが何を言いたいのかよくわかります。
なんだか安く遊べるような気がしませんか?
ポール・ウェッジウッド:いいえ、自動操縦ではありません。私のプレイを見ていると少し似ているように見えますが、実際にはスプリント ボタンやジャンプ ボタンにもう少し似ています。
これは、目の前の環境を理解する、状況に応じたジャンプ ボタンのようなものです。もし私が全力疾走していて、何かの下を見下ろしてボタンを押したら、私はその下に横になります。私が全力疾走して上を向いてボタンを押せば、上をマントルで駆け上がります。跳躍できる何かに向かって走っているときにボタンを押すと、その上を跳び越えます。私はまだゲームと対話する必要があり、ゲームに何かをする許可を与える必要があります。
2 番目のことは、私は缶詰のアニメーションを入力しているわけではないので、いつでも好きなときに中断できるということです。壁を登っていて最初の手が空いたら、撃ち始めることができます。秒針が解放され、リロードを開始できます。ボタンを放すと、すぐにまた元に戻ります。それは絶対にインスタントです。
スプリント中に SMART を押してしゃがんでスライドすると、スライディング中に横向きになって射撃を開始できます。そして今では、以前はできなかったコンボができるようになりました。そのため、建物の頂上に向かってダッシュし、頂上から飛び降り、降りるときにSMARTを押し、しゃがみボタンを押し、絶対に着地してスライディングすることができます。私の落下ダメージ。
むしろ、ハードコアプレイヤーにとっては、これまでよりも多くのチャンスがもたらされることになります。決して自動操縦ではありません。
いかなる時点でも、それがあなたから引き継がれることはありません。私たちが実際に行っているのは、現実では決して経験することのない、ある種の人為的でイライラさせる制約をゲームから取り除くことだけです。たとえば、この部屋に入ってきたとき、椅子から転ぶことはありませんでしたが、シューティングゲームでは、私たちは常に立ち止まります...足元が見えないためです。したがって、足元が見えないという理由で人々を罰するのは間違っているように思えますし、単にインターフェースが優れているという理由だけで人々に報酬を与えるのも間違っているように思えます。
ゲームプレイビデオには HUD がありません。 HUD 機能をほとんど使用せずに、あるいはまったく使用せずにゲームをプレイできますか?
ポール・ウェッジウッド:現在お見せしている HUD は、アルファ HUD です。これは出荷されるゲームに含まれる最終的な HUD ではありませんが、ゲームを適切にデバッグしたり、プレイテストを行ったり、その他すべてを行うのに十分な情報が表示されます。
その意図は、すべてがオフになり、重要な情報について知る必要がある場合にのみオンになるため、ほとんどの場合、それはあなたとあなたの十字線だけになります。知りたいことがあれば、必要なときにポップアップで表示されます。オプションに移動して、コンポーネントなどを変更することもできます。
デモ後のQ&Aでも、AIにはプレイヤーと同じミッションシステムがあるとおっしゃっていましたね。もう少し詳しく説明してもらえますか?
ポール・ウェッジウッド:ゲームをキックオフしたとき、あなたはまったくゲームに参加しておらず、ただの観客である可能性があると想像してください。実際に、2 つの分隊が互いに戦い、ミッションを完了させ、物事を成し遂げようとしているのを見ることができます。
たとえば、私が兵士で、対物レンズを持ち出したとします。これは、私が実行できるミッションのリストを実際に編集している動的な AI システムです。
戦場での私の位置、私が持ち運んでいる能力、道具やアイテム、私の戦闘での役割、他の人々が参加している他のすべての任務、そしてマップの大きな目標のステータスを考慮して、ゲーム内のその種類の場所、その時間、その瞬間に特有の、私ができることの 5 つまたは 6 つのリストです。
指揮所を占領することもできますし、非常に大きな任務を遂行している人を護衛することもできますし、そこに行って何かを植えて破壊することもできますし、それを使って指揮所への道を見つけることもできるので、別のキットを入手して、おそらく何か他のことをするでしょう。
AI もまったく同じように動作します。あなたが衛生兵をプレイしていない場合でも、チームには衛生兵が必要です。そのため、AI はミッション システムを使用して誰を蘇生する必要があるかを判断し、大きな目標を達成しようとしている分隊の仲間を優先します。他の医療従事者を優先するのは、より多くの人が立ち直るのを助けることができるからであり、二次的な任務を遂行している他のチームメイトを優先することになる。
彼らは、自分たちをグループに組織するためにまったく同じ優先順位システム、同じミッション システムを使用しているだけです。そして素晴らしいのは、AI が単にミッションに従うだけであれば、それは意味するということです... もちろん、彼らはそれより賢いです。彼らは他の能力、ツール、アイテムの使い方を知っており、どの武器が適切かを知っており、隠れるために走ったり、隠れたりします。彼らは健康を失いそうになると、後ずさりして待ち、回復すると再びあなたに戻ってきて攻撃します。私が彼らを押さえつければ、彼らは大勢いて、外側に回って、代わりに横から攻撃を開始するので、彼らはまさにあなたが現実のチームが行うことを期待していることを行います。本当に素晴らしいですね。
素晴らしい。 Brink は id Tech 4 に基づいて構築されているとおっしゃいました。まず、Brink は Tech 4 に基づいて新しいエンジンから構築されていますね。
ポール・ウェッジウッド:はい。
言えるだろう...
ポール・ウェッジウッド:それは完全に新しいエンジンですか、それともまだ一種の ID Tech 4 ですか?
両方ともちょっとね。
ポール・ウェッジウッド:RAGE は独自のゲームです。 id Tech5 はそれに理想的です。見たことがある方ならわかると思いますが、本当に美しいです。おそらく私がこれまで見たゲームの中で最も見栄えの良いゲームの 1 つです。
しかし、私たちが Brink に望んでいたのは、環境やマップなどで超高解像度のテクスチャを使用できるようにするスパースパイラル テクスチャリングなどを利用できるようにすることでしたが、動きの方法も根本的に変えるつもりです。シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、協力プレイなど、プレイ方法に関係なく機能するネットワーキング モデルの仕組みです。
これは、本質的には、常にサーバーをホストしているようなものであることを意味します。気が変わって友人を招待したい場合などに備えて、完全に制御できるのはあなたであり、許可を与える必要があります。
しかし、その仕組みにより、エンジンを少し異なる方向に持っていく必要があることはわかっていました。そのため、id Tech 4 以降はある程度進歩しましたが、もちろん id Software は id Tech でも同じことを行いました。 5 – しかし、私たちはそれが実際にはこのゲームに高度に特化した完全に新しいテクノロジーであるという段階に来ています。
メインストーリーに関係のないミッションでどれだけ人里離れた道を進むことができますか?メインストーリーに戻るまでどれくらいかかりますか?
ポール・ウェッジウッド:基本的にはその仕組みです。そして現時点ではプレベータ版です。私たちはアルファプレイテストを行っているため、一部は変更される可能性がありますが、現時点ではチームが次の目標に挑戦するための一定の時間が基本的にあるシステムを使用しています。そして、彼らが目標を達成しようとしている間に、それが成功した場合、たとえば彼らの士気が高まると想像してください、彼らは取り組んでいる次の目標にさらに時間がかかることになります。
それは、最初の大きな目標と次の目標を達成するための制限時間です。ゲームでは、チームが前進するために何らかの形でチームに貢献する必要があります。指揮所を占領するなどのサイドミッションでさえ、戦闘の流れを大きく変えることができます。なぜなら、指揮所を占領すると、チームの全員が追加のヘルスピップまたはパワーピップを獲得し、分隊全体がわずかに強力になるためです。その結果として。
上に上がって裏口をハッキングし、工作員として分隊が通過できる裏ルートを開くと、追加のルートが開かれ、彼らが目的を達成する可能性が高くなります。したがって、サイドミッションとして行うほとんどすべてのことは、何らかの形でチームの進歩を改善したり、敵チームの進歩を妨げたりすることに貢献します。
クランサポートについてQ&Aで質問させていただきました。何をするつもりなのか、それで何をしたいのかを明確にしてもらえますか?
ポール・ウェッジウッド:私たちはプレベータ版であるため、私たちの焦点のほとんどはゲームバランスと、楽しいから残すものと、楽しくないことが判明した場合に削除するものを決定することにあります。
ベータ版が終了したら、オンライン サービスに関して非常に野心的な計画を立てていますが、ゲームのすべてのゲームプレイ コンポーネントが完成していないため、まだ発表する準備ができていません。ゲームプレイ モードや目標の機能を変更する可能性がある場合、完璧なトーナメントがどのように機能するかを考える方法の性質を説明するのは間違いです。
ベータ版に到達すると、その計画が何なのか、そしてそれがどのように機能するのかがよりよくわかるようになります。しかし、これまで私たちはゲームやコミュニティなどのサポートに関して常に素晴らしいことを行ってきました。今後もまったく同じことができることを心から望んでいます。
はい、最後の質問です。私は昨夜、これについてエド(ブリンクライターのスターン)と話しました。 Brink の DLC を持ち出したところ、画面にはデモで「ダウンロード可能なコンテンツ」と表示されました。ダウンロードコンテンツに関してはどのようなことをしていきたいですか?
ポール・ウェッジウッド:私たちが現時点で行っていることは、すべての優れたゲーム開発者が行うべきこと、つまり、ゲームがその種のテクノロジーをサポートしていることを確認することだけです。
しかし、今のところ、私たちは Brink 1 に集中しているだけです。できることの大きな可能性はたくさんあると思いますが、実際には、スタジオにはまずこのゲームに集中して、すべてを完了させて、確実に本当に満足しています。
なぜなら、もう一度言いますが、ゲームの出荷後に人々に販売するもののデザインについて心配しすぎるという方向に進んでしまうと思うからです...ある意味おこがましいですが、最初に彼らがそれを気に入っていることが分かるのは嬉しいことです。ご存知のとおり、それは計画の一部です。
魅力の一部です。 Ed はまた、Brink 2 と Brink 3 の潜在的な計画についても述べました。それはあなたがやりたいことではありますか。おそらく DLC は 2 つの間で分岐する可能性がありますか?
ポール・ウェッジウッド:それはあると思いますが、私たちは常に自分たちが作ったものに取り組みたいと思っています。しかし、繰り返しになりますが、当社のクリエイティブ ディレクターであるリチャード・ハムが「もちろん、将来のことは考えました」と言う以上に、現時点では何かをするという確固たる計画は全くありません。
私たちがしていることは、Brink 1 に集中していることだけであり、それがスタジオの唯一の焦点です。スタジオで誰もが取り組んでいることはこれだけであり、それが正しいことだと思います。まず本当に優れたゲームを 1 つ作り、その後に何が起こるかを心配するのです。
『Brink』は今秋、PlayStation 3、Xbox 360、PC 向けにリリースされます。