昨年の E3 前に公開されて以来、Splash Disaster の Brink はコアのレーダーにしっかりと留まっています。同作は、ベセスダが今秋に公開する同じタイトル『Fallout: New Vegas』と合わせて、今年最大のアクションタイトルの1つとなることを目指している。
Splash Disaster の 2 回のインタビューのうちの 1 回では、先週パリで行われた Bethesda の E3 プレイベントで、ゲームのライターである Ed "BongoBoy" Stern に話を聞き、シリーズの将来の可能性、id Software との別のチームアップの可能性などについて尋ねました。もっと。
先週フランスで見た全く新しいデモは衝撃的でした。このゲームが発売されたときに買わないということは考えないでください。
SDのCEO、ポール・ウェッジウッド氏にもこの試合について話を聞いた。それをここで入手してください。
[ジョニー・カレンによるインタビュー】
VG247: 去年のクリスマス直前に最初のゲームプレイ ビデオが公開されたとき、私はそれに「」というラベルを付けました。ミラーズエッジの私生児それがこれら 2 つのコンボと Killzone のドロップであることに同意しますか?
エド・スターン:ゲーム開発の多くの特権と喜びの 1 つは、何十年にもわたって物事に取り組むことができることであり、人々は「それは私が最後に聞いたものと同じだ」と言いますが、動きを適切に修正するために 10 年を費やし、必然的に他の人も同じことをしています。つまり、Mirror's Edge が発表されたとき、私たちはすでに SMART と移動の自由に取り組んでいました。
しかし、実際には、それらは十分に異なっていると思います。まず、私たちは主にこの追加の動きを持ったシューティングゲームです。試合間に混乱が生じるとは全く思わない。彼らはとても違うように感じます。つまり、あなたが言おうとしていることは、最も似ていないことだと思います。人々が「ああ、それはちょっと似ている」と思うのはわかりますが、実際はそうではありません。それは自立すると思います。自らの二本足で立って滑ることができます。
ポール(ウェッジウッド、スプラッシュ・ダメージCEO)は昨年のユーロゲーマー・エキスポで、このゲームが他のプラットフォームで優れているとか劣っているということはないと語った。現在、3 つの独立した別々のチームが取り組んでいますか?は...
エド・スターン:いいえ、私たちは 3 つのプラットフォームで同時に開発を行っています。 3 つすべてでまったく同じアセットを使用しているため、「ああ、これは高品質の PC バージョンです。うーん、これは別のバージョンの簡易バージョンです」というようなものではありません。
それは難しいことであり、非常に賢い人材を採用する必要がありました。私たちはハードコアな PC FPS のバックグラウンドを持っていますが、その方法を知るための賢さを持っていません。私たちはコンソール機器に関して非常に経験豊富な人材を大量に雇わなければなりませんでした。
当社のクリエイティブ ディレクターであるリチャード ハムは、ピーター モリニューのもとで Fable II に取り組みました。弊社のアート ディレクター、オリバー レオナルドは、『プリンス オブ ペルシャ』と『レインボー シックス ベガス』を手がけました。私たちの主人公アーティストであるティム・アップルビーは、彼が取り組みましたマスエフェクト、彼はシェパードと[inaudible]に取り組みました。このゲームをコンソール向けに作る方法がわからなかったため、私たちはドリーム チームを結成する必要がありました。しかし今、私たちは真剣にその違いを打破しようとしています。そしてゲーマーとして、私たちは何が違うのか、何がクールなのかに夢中になることがよくあると思います。
どちらか一方に依存せずに、3 つのプラットフォームすべてで同じものを提供してみてはいかがでしょうか?シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、協力プレイ、オンラインかオフラインか、以前はこれらがゲームを区切って分割していましたが、そうである理由はありません。つまり、それは難しく、挑戦ですが、具体的には、Brink [を使用して] それらの境界線を曖昧にします。
それでは、例を挙げてみましょう。あなたはソロゲームをプレイしています。あなたはストーリーラインの 1 つを追求し、セキュリティまたはレジスタンスのいずれかになることを決定し、これをプレイすることになります。私はあなたの友達リストに載っていて、オンラインにアクセスし、あなたがソロゲームをプレイしているようです。許可してくれるなら、私も参加できますが、あなたのゲームに侵入させるつもりはありません。私の知る限り、これは協力ゲームです。あなたはまだシングルプレイヤー ゲームをプレイしており、あなたは依然として 1 つのチームであり、1 つのチームが攻撃し、もう 1 つのチームが防御しています。ジェームズ ボンド スタイルで世界を相手にするわけではありません。なぜなら、ゲームで最もクールなストーリーはプレイヤーのエクスペリエンスであるからです。それが常にハードコアの一人称シューティング ゲームのクールな点であり、それがこのゲームを入り込むのを最も困難にしている理由でもあります。
Brink の目標の 1 つは、これらの優れた機能をすべて取り入れて、簡単に始めたり作成したりできるようにすることです。ゲームをプレイしようとしているだけで、そのゲームのトレーニングと教育を受けていることがわかります。そうすれば、誰もが経験したことがあるであろう、ゲームのシングルプレイヤー部分は得意なのに、オンラインになると苦手になるという症候群に陥ることはありません。たとえば、自分の得意なことをやって、楽しんで、ゲームに勝って、かなり良い気分になって、オンラインに行くと、まったく違ったものになります。武器によって与えられるダメージは異なり、経験のスピードも全く異なり、下手に使うといつも死んでしまいますが、その理由はわかりません。
ブリンクは常に一貫しています。いつも同じゲームだよ。どのプラットフォームでプレイするかは関係ありません。オンラインかオフラインか、シングル プレイヤーで考えているか、協力プレイかマルチプレイヤーで考えているかは関係ありません。それは同じゲームです。そして、それは最もリプレイ価値とリプレイ性を提供する種類のゲームです。
その質問には後半がありました。
エド・スターン:ああ、ごめんなさい。
いや、まだ十分だから、受け取っておこう。この質問で私が言いたかったのは、Brink にリード プラットフォームがあるかどうかということです。
エド・スターン:いいえ、まったくそうではありません。
全くない?
エド・スターン:私たちは完全に開発中です...
3 つのプラットフォームすべてで独立していますね?
エド・スターン:そうですね、その 3 つすべてを実行しています。そしてそれは全員に同じ態度です - それはあなたがやらなければならないということです。現在知られているように、同様に完成度の高い「SKU」を完成させるには、そうする必要があります。
Brink のリリース可能期間を絞り込んでいただけますか?私たちが聞いているのはここまで下落したということだけです。
エド・スターン:2010 年秋。いつ発売されるかは言えませんが、そうしましょう。それは、それが発表される瞬間まで、私たちが熱心に守る秘密ではありません。当日が確定しましたら、詳細をお知らせいたします。
私がそう尋ねたのは、『Halo: Reach』、『Call of Duty』のような他の大ヒット作と同時にリリースされる可能性があるためです。 Black Ops とおそらく別の Bethesda タイトルである Fallout: New Vegas です。もし追い込まれ、あなたがそれらの試合に臨むとしたら、状況はどうなるでしょうか?
エド・スターン:私たちは実際には開発側にいて、ゲームを作ることだけに関心があります。パブリッシャー側のために保持しているスケジュールなどに関すること。ごめん。ベセスダはそのようなことを喜んで対応してくれると確信しています。私たちはただゲームを完成させ、できる限り多くの追加要素を加えてバランスのとれた良いゲームにしようとしているところです。
ああ、まあまあだ。現時点でDLCの予定はありますか?
エド・スターン:それについてはまだ話せません。
でも、そうしたいですか?
エド・スターン:つまり、その質問を完全に避けるために、私たちはリリース日に、ゲームの既製のものが可能な限り優れていることを確認したいと考えています。それ以外のすべては?それはベセスダが提供できる追加の要素です。
このゲームはソーシャル機能や競争力のあるマルチプレイヤーの観点から何を提供しますか?
エド・スターン:それについてはまだ話せません。しかし、私たちはたくさんのことをするつもりです、そしてあなたはおそらく私たちがそれについて激しく言うことにかなりうんざりしているでしょう。
でも、それについては E3 で話す予定ですか?
エド・スターン:具体的な日付は指定できません。念のため言っておきますが、これは何かを肯定したり否定したりするものではなく、何も決まったものではありません。現時点ではプレベータ版なので、まだやるべきことがたくさんあります。 Splash Disaster と Bethesda はどちらも、コミュニティが望むゲームプレイを実現するために必要なツールをコミュニティに提供しないという習慣をこれまでに持っていませんでした...それでは、これから見ていきます。
スプラッシュ ダメージは PC 上で Quake Wars: Enemy Territory を実行しました。ID がベセスダ ファミリーの一員となった今、もう一度彼らとゲームをすることを本当に検討しますか?
エド・スターン:決してそうではありません。しかし、私たちの視界は完全にブリンクでいっぱいです。私たちのレーダーに映っているのはそれだけです。
はい、しかし私が意味しているのは、Brink 後の将来、つまり Brink でリリース後に何かが起こった後のことです。将来的には検討することになるでしょうか?
エド・スターン:はい、確かに。つまり、彼らは素晴らしいゲームを作っているのです。以前に開発に携わったゲームが Wolfenstein と Quake で、Doom 3 テクノロジーを使用していたことは非常に幸運でした。これらは私たちのお気に入りの 3 つのゲームです。そうですね、それは決してひどいことではありません。
昨年、Brink 2 と Brink 3 に関する大きな計画があると言われていました。それについて少し詳しく教えていただけますか?
エド・スターン:これを見て、インタビューでひっくり返ったコメントをしてはいけないと思い出しました。私は、続編ができたら、いつでも I を 2 つ付けて Briink と呼び、次に I を 3 つ付けて Briiink と呼ぶことができると言いました。人々は「なぜそれを『ブリンク』と呼んだのですか?」と言い続けます。そして私はこう言います、「それは、私たちがそれに対して行ったのと同じくらい多くのことを考えたからです。」
自分で手首を叩いた。
ブライインクとブライインクというあなたの言い方は、ここで三部作が展開される可能性があることをほのめかしているようですね。
エド・スターン:ああ、少なくとも7つだと考えています。しかし、3 を超えてローマ数字を使い続ける場合は、Brivnk を使用する必要があります。
私たちがこの 1 つのゲームの制作にどれほど専念しているか、いくら強調しても足りません。 「今後 40 年間…」という考え。
私たちはこのゲームをできる限り最高のものにしようとしているだけです。
ポール氏は昨年のEurogamerで、ストーリーの長さはまだ決定されていないと述べ、具体的には明らかにしなかった。もう修正しましたか?
エド・スターン:うん。つまり、純粋にソロ ゲームとして考え、リプレイするつもりはなく、両方のストーリーラインだけをプレイする場合、ゲームプレイは約 10 時間以上かかることになります。
しかし、それを定量化するのは常に困難です。 つまり、スピードランをするようなものでしょうか?ソロでのみプレイし、オフラインでのみプレイする場合は、長編ゲームになります。それについてはまったく疑問の余地はありません。
最近のタイトルよりもリプレイの価値が大幅に高いと考えたいと思います。それがマルチプレイヤー ゲームの大きな楽しみだからです。同じマップを何度もプレイしているのに、それらは常に異なります。
確かに、Brink の目標は、1 つのキャンペーンを最後までプレイし、おそらく 2 番目のキャンペーンを最後までプレイしたいと思うことですが、それは異なります。なぜなら、同じマップであっても、別の側でプレイしているからです。別の体型のロックを解除すると、戦略的にプレイできるようになります。もちろん、さまざまなクラスでプレイすることもできます。
私たちが情熱を注いでいるのは、PC マルチプレイヤー ゲームがこのような多様性と再現性のあるエクスペリエンスを提供する方法ですが、以前はコンソール ゲーマーがそれにアクセスするのは困難でした。
『Brink』は 2010 年秋に PlayStation 3、Xbox 360、PC でリリースされます。