インタビュー - IDソフトウェアのTodd Hollenshead

VG247をフォローしている人は誰でも先週末にQuakeconが開催されたことを知っているので、IDソフトウェアのCEOであるTodd Hollensheadに追いつく機会を得て、Doom 4、Wolfenstein、New Technologyなどについて話しました。

休憩後に完全なインタビューをキャッチしてください。

VG247:昨年、あなたはDoom 4が今年Quakeconでここにいると言いました。しかし、そうではありません。白黒のテレビの言葉では、「やるべき「スプレーン」があります。」

私はそれが[ここにある]と思った。そうだと思った。

まあ、彼の基調講演の中で、ジョン・カーマックは、私たちがここにいないDoom 4についてあなたを悩ませることになっていると言ったので、私は命令に従うだけです。

[笑]。まあ、彼は私が上がって彼のために矢をとったと言いました。それは、その年には昨年のキーノートではありませんでしたが、翌年はQuakeconで運命にあると言いました。そして、私たちは皆、私たちが今年Quakeconでそれを見せてくれると思っていたと思いますその時。しかし、あなたは知っている、物事はある種の変化です。そして本当に、私たちは本当に人々を吹き飛ばすことを示すために何か素晴らしいものがあるまで待ちたいです。

そして、もう1つは、怒りのプレゼンテーションと同じくらい驚くべきことであるということです。私たちは、さらに下にあるものとは対照的に、それについて話すことに焦点を合わせています。しかし、文句を言うのは難しいです。なぜなら、私はそれが行われていることを知らないので、それが行われていることを聞いていないからです - 3つのプラットフォームでのデモです。私たちは素晴らしい仕事をしました、私は正直に言うことができます。私は実際に30回前にプレゼンテーションを見たことがありますが、それの終わりに向かって、私はいくつかのグースバンプのようにさえ手に入れました。その一部は、観客が本当にそれに夢中になっていることとそのようなものだったと思います。さらに、それは本当に見栄えが良く、私たちが今まで見たことのないものを見せました。

だから、Doom 4は来年Quakeconにいると言えますか確かに

わかりました、私は自分のレッスンを学びました。 [笑]。

Doomチームに、彼らが物を見せているときに話させます。昨年は矢を取りますが、来年は自分自身を設定するつもりはありません。準備ができたら、準備ができています。そして、私は彼らのために話したくありません。

IDは、かなり長い間Bethesda/Zenimaxにいます。どうですか?あなたが独立していた日を逃したことはありますか?

正直なところ、私はそれを - 本当に - おそらく物事の仕組みの95〜99%がまったく同じです。おそらく、私たちが持っていた最大の変化は、企業の成長によって必要とされる変化からです。そのため、合併前には約80人または85人でしたが、今では170人以上になりました。それは大きな変化です。これは、合併に関連するものよりも、会社の運営方法やそのようなものにはるかに影響を与えました。

ゲームを開発する方法は事実上変更されていません。 「もう2つのマシンが必要です」または「このハードウェアが必要です」と言うのではなく、人の機械を入手するために記入するための書類がさらにいくつかあるかもしれません。しかし、特にあなたがサイズになったときは、責任あるシステムを持っているのは良いことだと思います[私たちは今です]。そのようなプロセスが必要でした。

そして、それは基本的に同じであり、より良いだけです。

過去1年間、かなりの数の新しいテクノロジーがスポットライトを当てています。リストをダウンしましょう:最初に、3d。それについてのIDのスタンスは何ですか?それは業界にとって今後の潜在的な方法だと思いますか?あなたはそれが単なる仕掛けだと思いますか?長期的には、リソースの豚のようなものを見て、業界を傷つける可能性があると思いますか?

それは良い質問です。ええ、ご存知のように、3Dに「IDポジション」があることはわかりません。つまり、それについていくつかのクールなものがあります。それについては疑問の余地はありません。しかし、私の意見では、3Dテレビを使用してリビングルームでテレビでゲームをするのは高価です。彼らは本当に費用がかかります。ですから、広く採用されるかどうかにかかわらず、影響を与えるコスト要因があると思います。

ご存知のように、いくつかの技術的な問題もあります。たとえば、ゲームをプレイしている場合、多くの人が動き回っています。そして、私はハードウェアを個人的にデモしていませんが、私が理解しているのは、あなたがグラスを同期しなくすることができるということです。あなたがそのような映画を見ているとき、それは一つのことです。ゲームをプレイしているときは別のことです。ゲーム開発者として、あなたはなりたくありません心配した彼らが動いているので、プレイヤーを非常にエンゲージすることについて。それはあなたが心配したいことではありません。ある時点で自分を止める必要はありません。だから、そこには少しトレードオフがあると思います。

現在、何も開発していません。私たちのための戦略は、こうした観点から、そのようなものを見るのはクールだということだと思います。映画館では、[3D]メガネを装着したアバターでAvatarを見ました。そして、私はちょうど「それはとても悪いです」のようでした。そこに訴えがあることは間違いありません。しかし、それが理にかなっている価格帯に到達するのか、それともあなたが座らなければならない方法やプレイする場所のように、実際にの没入の側面から離れる技術的要因があるかどうかはわかりませんビデオゲーム。

だから私は間違いなくいくつかの懸念があると思います。それらが最もクールな側面から奪うということではありません。それはちょっと私の散布図の考えのようなものです。カーマックは私に反対するかもしれません。私は彼と話をしていないので、彼の意見が何であるかわかりません。

他の大きなハイテクトイは、もちろんモーションコントロールです。これは、現在のコンソールサイクルに影響を与えるだけではありません。それはそれを拡張しています。 IDはその写真のどこに収まりますか?

現在の開発ではそのようなものを使用していません。怒りで、私は私たちがKinectコントロールなどを持っていることを期待していません。ですから、将来的には興味深い質問です。私はジョン[カーマック]がそれが魅力的だと思っていることを知っています。彼はいくつかの顔認識ソフトウェアで働いており、彼の基調講演で彼が言ったことは、彼がWiiでより多くのゲームをプレイしているということです。

問題は、他のゲームと区別するゲームに何かを与えることですか?それは彼らをより良い体験にするつもりですか?それが重要なことだからです。 「ああ、マイクロソフトとソニーが宣伝しているこの新しいものを採用するつもりですか?」それは私たちにとってそれほど重要ではありません。私たちは、ゲームをできる限り良いものにすることに集中しています。プレイヤーが彼らから抜け出すための最大の楽しい体験をすることになります。そして、それが私たちが道を下るときに他の側面を彼らにもたらすことを意味するなら、それは確かに私たちが見てみるものです。しかし、それが経験に追加されないと感じているなら、あるいは反対側でさえ、経験から奪うことさえあると思うなら、それは明らかに私たちにとって懸念事項になるでしょう。

Wolf 3DとDoomを使用すると、WASDキーボード構成全体がシューターをプレイする方法のデフォルトになりました。そして、多くの人々は長い間、UIの制限のためにコンソールでシューターを効果的に実行することはできないと思っていましたが、それはキーボードやマウスと同じではありませんでした。 IDの人のほとんどは、一人称ゲームをプレイするPCプレーヤーです。そして、あなたはそのグループに私を含めることができます。しかし、あなたは知っている、Goldeneyeとハロー、ギアとすべてのゲーム、シューティングゲームとコンソールのUIの問題が解決されました。その一部は、私たちが怒りを抱いてマルチプラットフォームをする理由です。コンソールが好きなだけではありません。シューティングゲームは現在、コンソールに非常に強力な市場を持っているということです。ファンベース。それが私たちもなりたい場所です。

しかし、シューティングゲームのゲームと[モーションコントロール]インターフェイスの問題は、私の意見では、実装は少しjankyなことです。 「ああ、これはこれらのゲームが再生されることを意図している方法です!」それを潜在的に解決するためにリソースを入れることができなかったわけではありませんが、もしそうなら、「ええ、これは一種の足の不自由です」ではなく、それがすごいことを確認したいと思います。

箇条書き:モーションコントロールは大丈夫です!

[笑]。うん。私たちはパネルでそれについて話していました、そして、私はステージで言われたことに絶対に同意します。つまり、あなたはより平凡なものを持つために偉大さを犠牲にしたくないということです。あなたの制御システムを絶対にスポットにする方が良いです - その触覚的なフィードバックを持ってください。そして、私は会社として、私たちはそのことで知られていると思います。ご存知のように、ジョンは、コントロールやそのようなものとのミリ秒の遅延について、非常に雑草の詳細レベルで語っています。そして、これらのことは、プレイヤーが持っているエクスペリエンスと、ゲームにどれだけ浸すことができるか、そして彼らがあなたが画面に表示するエクスペリエンスからどれだけ分離できるかという点で本当に重要だと思います。

ゲームに入れようとするなら、モーションコントローラーを使用して、プレイヤーと同じタイプのインタラクションエクスペリエンスを持ちたいと思うでしょう。翻訳で何かを失うことはありません。

ID Tech 5は現在Bethesda-Exclusiveです。なぜ?独自の専用エンジンを使用することの利点は何ですか? その決定に至った思考プロセスは何でしたか?

それはいくつかのことです。これは、複数のチームの観点からIDの内部で会社を構築する方法に関して戦略的です。そして部分的には、Zenimax、Bethesda、および現在のArkaneの全体的な企業戦略の一部に関する戦略的決定です。

テクノロジーをライセンスした過去の理由の1つは、ゲームに取り組んでいるチームが1つしかなかったため、他のチームにライセンスを取得して使用するまで、技術を最大限に活用できなかったことです。特にハイテク業界では、エンジンにはかなり急速に閉鎖されたウィンドウがあります。ある程度は、複数のチームがあるため、それはもうそれほど問題ではありません。

もう1つのことは、ID Tech 5がゲーム開発内でできることに関して競争上の優位性を提供していると本当に考えていることです。そして、私たちはそれをID/Bethesda/Zenimaxファミリー内に保ちたいと思っています。

IDがおそらくさらに10年間新しいIPを設計しないと言ったのはCarmackだったと思います。これは、IDの主要なフランチャイズのすべての続編を意味しますか?たとえば、このコンベンションの名前のあるゲームのID開発された続編?

[笑]。ジョンは、私よりも物事に関する彼の予測においてもう少し大胆です。つまり、私はすでに「Quakecon 2010のDoom 4」予測によって焼かれています。私はそれに恥ずかしがり屋です。

アイデアは、それが起こるかどうかにかかわらず、10年は本当に長い時間だと思います。見るのは難しいです。私はそこまで行くとは思わない。私たちが知らないことが多すぎると思います。ご存知のように、ジョンは経験的なものを見て、「それがそうであったように、それは常に前進しなければならない」と言います。とにかく、思考プロセスは、Doom、Wolfenstein、Quake、Rageがあるということです。怒りが大ヒットするだろうという自信を持っている限り、それは持っていません...私たちはそれが人気になることを願っています。私はそれがそうなると期待しています。

しかし、私たちは知りません。しかし、Doomは人気のあるフランチャイズであり、明らかにQuakeが人々と共鳴することを知っています。Wolfensteinは、PCゲームに関与したという事実のために、純粋に私にとって感傷的な価値を持つゲームです。それは私がプレイした最初のPCゲームでした。ご存知のように、私はAtari 2600ゲームをプレイしました。 TI-99 480 POSマシンでいくつかのゲームをプレイしましたが、それを正直にコンピューターと呼ぶことができるかどうかはわかりません。 [笑]。

私たちは再びそれらのフランチャイズに戻ることを検討することを期待しています。それが私たちがする唯一のことだと言うのですか?伝えるのはおそらく早すぎると思います。

同様に、レイヴンが開発したヴォルフェンシュタインのゲームは、昨年、ある種の中間レビューのために開始されました...

ええ、私たちはそれがより良いレセプションをしたいと思っていたと言ってもいいと思います。

IDは、主要なフランチャイズを他の開発者にライセンスすることにまだ興味がありますか?それともあなたは一度噛まれましたか、二度恥ずかしがり屋ですか?これからより内部に焦点を当てたIDが表示されますか?

現在、Wolfenstein、Quake、Doom、そして今、Rageとともに、4つのIPがあります。最終的に、これらのプロパティの世話をするために3つのトリプルAの内部チームがあります。

予測するのが難しいからといって、他の開発者と仕事をしないことを排除するとは言いません。しかし、Zenimaxと協力することについての一つのことは、家族内の誰かと協力するという点で、それが少し異なる方程式であるということです。私が言ったように、私のクリスタルボールはそのようなことについて非常に曇っているので、予測するのは難しいです。しかし、今のところ、会社以外のIDプロパティに積極的な開発はありません。

IDは最近ビジネスをかなり拡大しています。 iPhone開発、コンソール、および無料プレイに移動しました。あなたはさらに拡大したいと思っていますか?クラウドゲームやFacebookなど、PCゲームの新しい地平線に興味がありますか?

私たちがソーシャルゲームに入るのを見るのは難しいストレッチでしょう。つまり、私たちは本当に[ハードコアスタジオ]です。会社で働く人々はゲーマーです。あなたが知っている、私はファームビルなどを演じる人々を知っていますが、私はそれがとても好きだとは言えません。私はそれを見たことさえありません。

私は完全にQuakevilleをプレイします。

[笑]。さて、それは楽しいかもしれません。しかし、私はゲームのソーシャルがどのようになるかわかりません。ソーシャルゲームについては、私はそれを非常に疑っていると思います。

クラウドコンピューティングのものでは、ジョンが技術的な「Gee Whiz-y」のことに特定の親和性を持っていることを知っています。そして、それはクラウドコンピューティングが現在あるようなものです。この種の問題についての私にとっての問題は、誰もがブロードバンドを持っているわけではないような問題を想定している場合、それがどれほど素晴らしいかというかなり良い例を構築できることです。それは深刻な問題です。これらすべてのものをバックエンドで処理できますが、米国の田舎には、そのための多くの市場がある場所ですが、それから除外される人がいます。

今私は知りません。たぶん誰かが経済研究を行ったのかもしれません。しかし、私はあなたが一つのことについて考えることができることを知っていますが、あなたがそれをしようとし始めるとき、あなたが遭遇する未知の問題があります。それは私たちの経験の1つです。ご存知のように、私たちはゲームの作り方を知っています。そして、私たちはQuakeのゲームパートで素晴らしい仕事をしたと思います。しかし、私たちが多くを学ばなければならなかったのは、「サブスクリプションサービスを構築したい」と「大丈夫、まあ、世界中にそれを作るつもりのように、私たちがQuakeをライブでライブで作っていたときに考えていなかったことです。 」

ポーランドのように、あなたが期待していないかもしれない場所にたくさんのファンがいます。真剣に、それはQuake Liveのプレイヤーベースとして数値的に数字になっています。そして、私たちは、「すごい、それは世界的な支払いソリューションが必要だということを意味します。」それは私たちが何も知らなかったことであり、私たちはそれを始めました、そして、私たちは「うわー、これはかなりトリッキーな問題です!」のようでした。それは本当に素晴らしいゲームを作ることとは何の関係もありませんが、それは可能な限り幅広い顧客ベースに素晴らしいエクスペリエンスを提供することと関係があります。

先に述べたように、PCゲーム市場は最近多くの分岐を抱えています。 PC中心のバックグラウンドから来る無料プレイ、ソーシャルメディア、クラウドゲーム、MMOなど、この時点でPCゲーム開発をどのように定義しますか?そして、トリプルAビジネスは主にPCに焦点を当てていますか?

まあ、そうだと思います。財政的な観点から、そこにある大きな機会がどこにあるのかが、おそらくMMO市場にあることを知っています。なぜなら、あなたは知っている、あなたは多くのケースと、1つの巨大なケース、1つのすごいケースがあり、それが大きな経済的成功になる可能性があるということ、そして大成功を収め、おそらくプレイする人たちの友人に出かけることさえあるからです年に1つのゲームかそのようなもの。

私はまだPCが良いプラットフォームだと思います。著作権侵害の問題は重大な懸念事項だと思いますが、PCは実行可能なプラットフォームと見なされています。 Rageは、Xbox 360とPS3に出荷されるのと同時にPCに出荷されます。怒りのプレゼンテーションを見るのはちょっと面白かったです。そのようなプレゼンテーションを並べて走っているものと一緒にプレゼンテーションを組み合わせると、PCがより速く起動します...

...そして観客の全員が完全に夢中になりますか?

それは正しい。これらはここのPCファンであり、おそらくほとんどの消費者にとってはほとんど識別できないレベルにあるにもかかわらず、彼らはそれを応援しています。しかし、ご存知のように、あなたはそれを競争にし、PCが勝ち、PCファンは応援します。

条約全般についての最後の質問。 Quakeconは今年、パネルに関してかなりの多様性を持っていました。これは継続的な傾向になりますか? Bethesda/IDの神聖なホールを超えてより多くの才能を見るでしょうか?

私たちは最善を尽くします。つまり、それは合併の利点の1つです。ベセスダが開発者の才能に対して持っているリソースを活用することができます。そして、ベセスダの内部である開発の才能だけでなく、彼らが出版しているスタジオで働いているスタジオでの開発の才能。

まだQuakeconと同じくらい、それを広げてZenimax/Bethesda/ID/Arkaneファミリーイベントにすることは、このイベントに適していると思います。宇宙パイオニアと業界の著名なリチャード・ガリオットが今年ここにいます。それは「男、これはクールだ」のようなものの一つでした。ジョンは「リチャードと話をします!」そして彼はここに来ることに熱心でした。ご存知のように、彼はオースティンにいるだけです。そして、私はヴィンス[ザンペラ]とジェイソン[西]を何年も前から90年代半ばにさかのぼっていたことを知っていましたが、たまたまE3の間にランダムに遭遇しました。それはまるで「ねえ、私はあなたたちがあなた自身のことを進めていることを知っているが、私はあなたがQuakeconに戻ってくることを望んでいます」と彼らは「それは本当にクールに聞こえます!」

そのようなものを持つことは聴衆にとってクールです。私もそれから何かを学びます。 [開発者]は楽しい時間を過ごしていると思います。 Quakeconはクールなものであり、競争力のあるゲームを作るかもしれない人々が来て友達になることができるユニークな体験です。