Subset Games のデビュー作である FTL は、一連の「完璧な偶然」から生まれました。
共同デザイナーの Matthew Davis と Justin Ma は、偶然にもこの宇宙旅行戦略ゲームの初期ビルドを GDC China の IGF に提出し、人々がそれを気に入ったのは偶然でした。業界の著名人が注目し、ゲームの知名度が上がったのも幸運でした。
また、Double Fine が Kickstarter に初めて取り組んだ直後、クラウドファンディング ブームが始まったときにゲームを開発していたことも幸運でした。その後すぐに Subset Games が Kickstarter に参加したとき、そのアイデアは、無料でゲームに取り組んでいた FTL の音楽およびサウンド デザイナーである Ben Prunty のために資金を集めることでした。目標は10万円でした。キャンペーン終了までに、彼らは20万ドルの資金を確保した。
「私たちは、このプロセスが家族や友人が私たちをサポートしてくれるようなものだと想像していました」と、ジャスティン・マーはリブート開発中にチャットしながら思い出しました。 「その後、突然業界全体がクラウドファンディングに目を向けるようになり、私たちはそのプラットフォーム上の数少ないゲームの 1 つになりました。誰もがそれに飛びつきました。それは信じられないほど素晴らしいことでしたが、同時に大きなストレス要因でもありました。それで、それに適応する方法を考え出し、実際に 15 人ではなく数千人が参加するベータ版をどのように開催するかを確認していました...おそらく心の準備はもっとできていたかもしれませんが、キックスターター後に調整するという現実は課題でした。」
新しい開発者たちはクラウドファンディングの成功に満足していましたが、その成功にはさらなるプレッシャーが伴いました。それはストレッチ ゴール (もう 1 つの慈悲) の時代より前のことでしたが、彼らは自由時間でゲームを開発することから、ほぼ一夜にして業界全体に注目されるようになりました。それは圧倒的な感覚でした。 FTLの立ち上げは成功したものの、マー氏とデイビス氏が再び追求する可能性は低いと思われる。
「私たちはマーケティングをしません。これは私たちと同じくらいマーケティングに近いものです」とマー氏は、私たちが行っているインタビューについて言及しながら言います。 「果たされない約束をするくらいなら、何も約束しないほうがマシです。人から受ける反発は恐ろしいものです。人々は非常に投資しており、これらのことに非常に関心を持っています。私は彼らを傷つけたくないし、私たちをいかなる問題にもさらしたくないのです。」
2018 年初めに登場したメカ対怪獣ゲーム『Into the Breach』が、どこからともなくリリースされたのはそのためです。 「私たちは意識的にそれを発表しませんでした」とマー氏は説明する。 「私たちは、期待していたものと違った場合にがっかりするファンの期待をなくすように努めました。また、どうにもならないと思ったらいつでもドロップできるように設定しました。私たちは期待を高めようとはしませんでした。最初に FTL に取り組んだ当初のやり方を受け入れたかったのです。それは私たち 2 人だけで楽しんでいたのです。私たちは、適度な成功を収めるために、できるだけプレッシャーを少なくしてその感情を表現しようと努めました。確かにちょっとした2年生症候群があります。正直に言うと、FTL は私たち二人にとって非常にストレスがかかり、かなり苦労しました。」
『Into the Breach』の開発には約 4 年かかり、今回、二人は仕事と私生活のバランスをとるように努めました。この時点で、デイビスには2人の子供がいました。ママと彼の妻にも色々なことがあった。彼らは皆、プロジェクトの合間にリラックスするために少し旅行をし、実際に『Into the Breach』に落ち着いたときは、燃え尽きないよう意識的に努力しました。
「私たちはそれに執着せず、毎日一日中それについて考えないよう努めました」とマーは言います。 「そうは言っても、時間がかかりすぎるという欠点があります。それは非常に遅いプロセスであり、空転しているだけで何も進んでいないように感じることがよくありました。次のゲームにどのようにアプローチするかはわかりませんが、開発サイクルを短縮したいことは間違いありません。」
Into the Breach にこれほど時間がかかった理由の 1 つは、それが継続的に進化する反復的なプロセスであり、すべてが最初のコンセプトである巻き添え被害から始まっていたためです。マーとデイビスは、スーパーヒーロー映画の隆盛を観察しており、スーパーマンのような人が高層ビルを通して誰かを殴るのを見てインスピレーションを呼び起こしました。主人公が実際にas**tを与えたらどうなるでしょうか?
「都市の人々を守るために自分を犠牲にすることがどのような感じかを示したかったのです」とマーは説明する。 「メカ、モンスター、怪獣のテーマは自然にフィットします。ゲームの実際の戦闘メカニズムは、ほとんどが試行錯誤を通じて理解されました。当初はそれがどのように機能するのか正確にはわかりませんでした。」
元々、『Into the Breach』にはアクション セグメントの間に XCOM 風の戦略レイヤーがあり、経済、研究、メカのメンテナンスを管理する必要がありました。ゲームのそのセクションは採用されませんでした。「内容が悪かったので、ほとんどカットしました」とマーは笑います。 「私たちはおそらく 2 年半、これらすべてのさまざまな試みに苦労していましたが、最終的には『わかりました、これまでのこのビルドのどこが興味深いでしょうか?』ということになりました。」
興味深いのは、単一の敵の能力であることが判明しました。この敵には、攻撃を電報で送信するという癖があり、巻き添え被害のテーマにぴったりのメカニズムでした。この敵に対抗するには、街の利益のために装甲の一部を犠牲にして、メックを危険な方向に移動させて攻撃を受ける必要があることがよくあります。
「私たちは非常に一般的な戦術スタイルのゲームとしてスタートしたので、革新的な方法を見つけるために多くのことを試していました」と Ma 氏は回想します。 「そこで、私たちはさまざまなターン順序や時間システムなどをいじろうとしていましたが、(電信による攻撃が)最も興味深いものでした。また、建物が常に攻撃されるという理論上の脅威ではなく、建物が脅威にさらされているのを見て感じ、それを阻止しなければならないため、テーマとしても非常に適切です。したがって、結果をよりコントロールできるように感じます。そうしないと、先制的に防御する必要があり、そうすれば何も起こらないかもしれません。基本的に戦闘に関係のないものはすべてカットしました。私たちはそれを非常にシンプルにしました - たくさんの戦いをすれば終わりです。最初に投げていたよりもはるかに小さな試合でしたが、最終的には間違いなく良い試合になりました。」
この焦点は、Into the Breach を素晴らしいゲームにしているものの 1 つです。戦術的なオプションは常に明らかで、ルールは一貫しており、どのチームでプレーするかに関係なく、あらゆる状況に対処するための完璧な一連の動きがあるように常に感じられます。ただし、これは AI の魔法や手順の奇妙さによって実現されるものではありません。ゲームの無駄のなさ、デザインの緻密さがこのように感じさせるのです。
「AI は基本的に、最もダメージを与えるものをリストから選択し、上からランダムに選択します」とマー氏は説明します。 「それでは、各敵は、他の敵が何をしているのか知りません。それはあなたの能力が何であるかを知りません。それは非常に基本的なもので、単なるランダムな脅威の集まりです。常に解決策があるように感じられるのは、それぞれの武器に複数の目的を持たせ、ダメージを与えるだけではない有用性を持たせることに多大な努力を払ったからだと思います。したがって、ユニットは 3 つしか持てませんが、それらはさまざまな方法で相互作用できるため、非常に幅広い決定の余地があるように感じられます。それで、結局のところ、何でも可能だと感じました。
「不可能だと思われるのを防ぐ大きな方法は、AI よりもむしろマップのデザインだったと思います。私たちは、解決不可能と思われる状況を防ぐ方法でマップを構成しました。また、AI が端の近くやバックラインの近くなどに立たないようにしました。その場合、通常は防ぐことができないからです。ダメージを与えないように。」
Subset Games の精神全体は、すべてを基本に戻すということを中心に構築されているようです。ゲームの読みやすさを向上するにはどうすればよいですか?文字通り、敵が次に何をするかをプレイヤーに示します。環境との相互作用を常に確保するにはどうすればよいでしょうか?マップを小さくします。この戦略層を機能させるにはどうすればよいでしょうか?カットしてください。ゲームをどのようにマーケティングするのでしょうか?しません。これはすべてのスタジオで機能するアプローチではありませんし、Ma 氏と Davis 氏がこの点でどれほど幸運だったかはよく知っていますが、Subset Games のような会社が存在することをうれしく思います。時には少ないほど良いことを理解している開発者です。ただし、スタジオの次の攻撃が電報で行われるとは期待しないでください。