"It was an insane amount of work" A dive into the challenge of making Space Marine 2 lore accurate

Games Workshop であれ、ファンであれ、IP への愛であれ、物事を正しくするという作業は、控えめに言っても大変でした。

Warhammer 40,000: Space Marine 2
画像クレジット:セイバーインタラクティブ

おそらく、Warhammer ほど詳細なディテール、世界構築、または豊富な伝承を備えた IP は他にありません。それは50年近くも続いています。 50. その中で行われたあらゆる作品は、本や雑誌の中で長年にわたって書かれた途方もない量の伝承と一致していなければなりません。ご想像のとおり、他のメディアでウォーハンマーを忠実に再現するのは困難です。 Sabre Interactive の最高クリエイティブ責任者 Tim Willits が講演会で熱心に話したかった事実スペースマリン 2Gamescomのブース。

Xbox 360 時代のカルト クラシックの待望の続編であるスペース マリーン 2 は、すぐに原作への敬意を滲ませ、にじみ出ます。プレイする必要すらなく、トレーラーやスクリーンショットから漏れ出てきます。あらゆる鎧、あらゆるNPC、あらゆる建物。見るだけでも感動しますし、実際にプレイするとさらにワンランク上です。それは労働に重点を置いた愛の労働のように感じられます。

「これは非常に大きな挑戦だ」とウィリッツ氏は述べ、セイバーチームが今後のアクションゲームに組み込む必要があったウォーハンマーの伝承の側面に合わせてテーブルを叩きながら語った。 「ウォーハンマーの世界は何だ、もう45年も経つんだ?『スペースマリーン1』があったんだけど、それはタイタスが100年間デスウォッチに行くところで終わるんだ。ほとんどの人は『何だ?もう道に迷ってしまった』みたいな感じだよ」ウォーハンマーの世界は非常に大きく、何千もの惑星、さまざまな軍団、カオス、ワープの影響などが存在します。そのため、このストーリーに持ち込むためのツールがたくさんあり、チームにとってそれらを持ち込むことができてとてもうれしかったです。全部入ってます。」

「しかし、私でさえ時々少し迷ってしまうことがあります! 私たちのゲーム ディレクターのドミトリー グリゴレンコとクリエイティブ ディレクターのオリバー ホリス ライク、彼らはゲーム ワークショップの従業員であるかのように宇宙を知っています。彼らは 2019 年のゲーム ワークショップに行った人たちであり、彼らを説得して私たちにライセンスを与えてくれました!」

でも、さあ。一般的なゲームを実際にどれだけの作業量に置き換えることができるでしょうか?それは大きな銃を持ったただの青い若者たちですよね?ウィリッツは、あらゆる細部が最重要視される、全く異なる現実のカーテンを剥がします。 「ゲームズ ワークショップと協力しています - 彼らはとても厳しいです! 足首の鎧のサイズが間違っていました - 足首です! そして彼らは『ああ、足首が間違っている』という感じで、私たちは『はい、修正します』という感じでした」それ'!

では、スペースマリーンを正しいと感じさせ、スペースマリーン同士の戦いや銀河の恐怖を伝承に忠実に感じさせるには、どれだけの努力が必要なのでしょうか?答えは?さまざまな可動部品に多くの微調整と調整を加えました。これには、World War Z の群テクノロジーの強化バージョンを使用してティラニッドの大群などのさまざまな敵を制御する、非常に印象的な AI ディレクターと、ゲームのさまざまな側面を洗練するセイバー内のさまざまなチームが含まれます。

ウィリッツは詳しくこう述べています。「AI ディレクターは本当に良い仕事をします。なぜなら、あなたはプライマリス スペースマリーンだからです。つまり、あなたは死の灯台なのですが、時々、「私はめちゃくちゃになるだろう」と思うことがあります。それに加えて、チームは素早い格闘からストライク、グラブまですべてに一生懸命取り組んだ。私が知っているように、シューターをやるのはとても難しいが、格闘はさらに難しい。ゲーム。試行錯誤の繰り返しです...」

「それがチームが最初に取り組んでいたものでした。タイタスは灰色の箱の中で歩き回っていました、そして私たちはノー、ノー、ノーという感じでした。それからゲームワークショップに行くと、彼らはノー、ノー、ノーという感じでした。それをバランスさせるのに大変な努力をしただけだよ」

それがゲームプレイ、ゲームの感触、楽しさですが、ゲームの美しさにも同じことが当てはまります。ウィリッツ氏がスペースマリンを設計し、ゲームズ ワークショップに承認されるまでのプロセスに関する逸話を突撃したので、おそらくそれはさらに大きかったでしょう。 「それは途方もない量の仕事でした。なぜなら、すべての記章が正しくなければならなかったからです。すべてが承認されなければなりませんでした。Games Workshop には、アップロードしたものを適切な担当者が審査し、その後、アップロードする専用のシステムがあります。彼らがボックスにチェックを入れても、専用のシステムがなかったら、それはあなたに戻ってきます。」

「そして、ファンが 4 万人いるか知っていますか。記章を台無しにしてしまったら? このゲームは最低です! 敵の反応さえも調整し、微調整する必要がありました。ビデオ ゲーム内で敵を楽しくアクセスしやすくする必要がありましたが、そうする必要がありました」実際のゲームでの動作と同じように動作します。他のクリーチャーのスポーンなど、若干調整しなければならないことがいくつかありました。」

「千の息子がワープなどから悪魔を召喚できないというルールがあります。しかし、これはビデオゲームなので、何らかの方法で悪魔をスポーンする必要がありました。[ここで私が口を挟んで、悪魔を召喚できるのは魔術師だけであり、悪魔を召喚することはできないと言います。定期的な埃っぽいルービック海兵隊員]「はい、はい!戦場に魔術師がいないとワープから男たちを呼び出すことができないので、頭の体操のようなものでした。」

ただし、Gamescom の展示会場でゲームをプレイした一瞬のセッションでも、この努力の成果は明らかです。これはファンが熱望するべきウォーハンマー ゲームです。実際、彼らはすでに大騒ぎしていることはファンもすでに知っている。チームに関しては、ウィリッツはセイバーにとってこれまでで最高の試合だと述べている。 「チームはこのゲームが大好きです。これは彼らの最高傑作です。リードのほとんどが World War Z を作り上げました - 2,500 万人がそのゲームをプレイしたような - しかし、このゲームは彼らにとってまったく新しいレベルです。彼らはとても一生懸命に働きました。そして、人々が理解してくれることを願っています」それ。"