David Jaffe は、PAX 2011 で聴衆の下で火を起こし、物語の推進力よりもメカニズムを前面に押し出しました。ネイサン・グレイソンゴッド・オブ・ウォーの創造主は座って炎を煽った。
David Jaffe は典型的な「コア」ゲーマーではなく、それを最初に認めるでしょう。
行間を読むことに興味がある人なら、おそらくすでに頭を悩ませているでしょう。結局のところ、私たちは PlayStation の主力製品の先駆者である男のことを話しているのです。ツイストメタルそして戦争の神。今日の映画のような巨大なボスをバッシングする叙事詩は、通常は両親やヌテラのアイデアを思いついた人に与えられるような感謝の気持ちを彼に負っています。言い換えれば、ジャッフェは以前にもこの道を通ったことがあり、その後も何度か通ったということだ。
問題は、彼は今、行き止まりを見つけたことを確信しているということです。
ストーリーとゲームには、常に不安定な関係がありました。最終的な結果は? PAX 中の Jaffe のメッセージ: メカニック、メカニック、メカニック。長いカットシーンはもう必要ありません。 NPC が人生の物語を無意識に続けている間、NPC にボトルを投げる必要はもうありません。
それで彼は基本に立ち返ろうとしているんですよね?正確には違います。私たちは PAX 中に Jaffe と座り、ゲーム開発者としての彼の立場、ビデオゲームでのストーリーテリング、アングリーバード、マイクロトランザクション、真実を伝える、そしてその他にもたくさんあります。愛する人に、一日のほとんどは忙しいこと、まばたきするたびに「f**k」という単語が表示されることを覚悟していることを伝えてください。デビッド・ジャッフェが登場します。すべて。
VG247: 明らかに、あなたは現在、巨額の予算を投じた超大作『Twisted Metal』に取り組んでいます。ただし、ゲームに請求するのに 60 ドルはかなり異常な金額であるともおっしゃっていました。現在、特に iPhone などで小規模なタイトルが人気があることを考えると、小規模な開発をもう一度やってみることに興味はありますか? Calling All Cars 2: Calling All Cars 2 を作るかもしれません?
デビッド・ジャッフェ:ゲーム空間の本当に素晴らしいところは、非常に多くの機会、つまりコミュニケーションやゲームの制作方法が多岐に渡っていることだと思います。私は iPhone のゲームが大好きで、多額の予算をかけて作られたゲームも大好きです。つまり、私たちがやりたいこと、表現したいことにとって何が最も意味があるのかということが重要なのです。だから、大きなことも小さなことも考えています。
私にとって重要なことは、もっと言えば…私は映画製作者になりたくないのです。プレイメカニクスを作りたい。ゲームプレイを作りたい。それで、私の頭の中には、そのメカニズム主導の考え方を物語る、どのレベルでも実行できるゲームがあると思います。しかし、私の頭の中でもっと重要なことは、範囲の問題ではないと思います。メカニック以外のもので表現することから離れたい。しばらくの間、[大きな映画のようなゲーム] が自分に合っていると本気で思っていましたが、私にとっても、多くの人にとってもそうであることはわかっていますが、私にとってはそれが本物とは思えません。純粋な感じがしないんです。
その変化は、キャンセルされたPSPプロジェクト「Heartland」と何か関係がありましたか?
いいえ、それは主にGod of Warの結果として生じました。つまり、『ゴッド・オブ・ウォー』は、物語とインタラクティブ性の融合、そして感情とインタラクティブ性の融合という垣根で私を悩ませた作品でした。そして、私たちは本当に素晴らしい仕事をしたと思います – そしてそれは本当に楽しいゲームでした – しかし、最終的には、純粋なプレイメカニズムが[最も重要である]ことに気づきました。そして、素敵な包装紙で包む必要があると思います。概念的に楽しくて説得力のあるものでなければなりません。しかし、本質的に、素晴らしいゲームをプレイしているときの脳の動作は、素晴らしい映画を見ているときの脳の動作とはまったく異なります。私の意見では。
つまり、今日私はケン・レヴィンとパネルディスカッションに出席していましたが、彼はこう言いました。インタラクティブ性とストーリーは?」この経験が私に教えてくれたのは、私の直感は自動的に前に出て、ストーリーテリングとナラティブをゲームプレイと融合させる必要があると想定するわけではないということです。つまり、なぜですか?なぜそれが世界で最も重要なことなのでしょうか?なぜ私たちはそこまで強いられるのでしょうか?
他のプレイヤーはどうか知りませんが、私にとっては、メディアの強みを活かすことをしたいという気持ちはまったくありません。媒体の純度。そして、私は非常に成功したものに目を向けます – アングリーバードや、私が一緒に育ったミズパックマンのようなもの、あるいはデウスエクスのような大きなものであっても、それらは何よりも遊びに重点を置いています。それ以外。
映画を作る人になるために自分の貴重な時間をこれ以上費やしたくないというのが正直な気持ちです。映画を作りたくないんです。もしそうなら、クソ映画を作りに行くだろう。私はゲームを作りたいのですが、たとえそれが壮大なストーリーベースのものであっても、インタラクティブな性質があるため、壮大でストーリーベースのものにしたいと思っています。プレゼンテーションやカットシーンなどではありません。
確かに。しかし、同様に、その傘の下にはある程度の対話性もあります。たとえば、現在多くのシューターがセットプレーで大きくて壮大なことをしようとしています。廊下を散歩すると、モンスターや爆発によって厳密に振り付けされたダンス ルーチンが披露されるのを見てワクワクするでしょう。インタラクティブ性へのアプローチは、メディアの純度を同じくらい薄めると思いますか?
結局のところ、これについての科学的研究は見たことがありませんが、確かに存在すると思います。もしあなたが私にコントローラーを与えると、私の脳はあなたが「ねえ、こう言った場合とは違うことをする」ということです。座ってこの映画を見てください。」それで、もしあなたが私にコントローラーを与えて、私が部屋を通って、セットアップされたこの素晴らしいものに入ったら、私はそこに何があるのかと同じように感じますか?ここには何があるんですか?これは何をするのでしょうか?そして、映画の中でコントロールを放棄して「ああ、周りを見る必要はない」と思うときほど感情的になることはありません。周りを見回す必要があるという先入観や期待を私は与えられていません。」
そのため、私の脳は、「楽しませてください。」という、これまでとは違ったリラックスした状態になります。何か見せてよ。」しかし、コントローラーを手にした瞬間、私は遊んで、走って、ジャンプして、何かを試してみたくなりました。また、インタラクティブ性に便乗しようとする従来の物語体験、あるいはすべてではありませんが、ほとんどの物語体験が、コントローラーを与えられたときにそのような考え方を助長するとは必ずしも感じません。
これがすべてのゲーマーではないことはわかっていますが、これが私です。そして、もし私がデザインをするなら、まず自分自身のためにデザインしなければなりません。そうでなければ、私は興奮して人生の 3 年間を費やすことはできません。 PAX の基調講演でも言いましたが、ほとんどの人がそのようなものが大好きだと思います。感謝しています。私は誰かに「私は正しい」と売り込むつもりはありません。そうです。私の話を聞いて下さい!"
ただし、これについて考えてください。どのゲームを軽蔑するつもりはありませんが、たとえば THQ の Homefront を考えてみましょう。プレイした内容は楽しかったです。カオスは閉店する前から大好きでした。彼らは、Frontlines: Fuel of War というタイトルの前に、本当にクールなシューティングゲームを開発しました。実際、これよりも優れていました。しかし、それはともかく、『ホームフロント』の冒頭で、同胞が撃たれる様子などを眺めるバスの乗り物を作るのに費やしたお金と時間を考えてみてください。
プレーヤーとして、私は Angry Birds をプレイすることをインタラクティブな体験として何千倍も楽しんでいます。指を引きずって鳥を引き戻し、「ああ、これは押すとこうするんだ」と気づきました。こっちの方が速く走れるよ!こちらは3つに割れます!こいつは爆弾を落とすんだ!」このような小規模なゲームでなければならないとは言いませんが、インタラクティブ性を第一に考えたゲームです。メディアの精神を第一に考えます。
「(ゲームプレイと物語を)融合させようとした瞬間、それはチョコレートとピーナッツバターのようなものではありません。チョコレートとマグロのようなものです。」
ホームフロントのシナリオは見事に実行されましたが、私は依然としてバスの周りを見回していることに気づきました。 「なぜ動けないのですか?ここに行ってはいけないのは何ですか?」 [ゲームプレイと物語] を融合させようとした瞬間、それはチョコレートとピーナッツバターのようなものではなくなります。チョコレートとマグロです。プレイヤーとしては良い組み合わせではありません。必ずしも他の人全員に当てはまるわけではありません。
それが問題だ。私はいつもインターネット上でこのようなクソなことを言っているが、人々は私が彼らの好きなクソ野郎を叩きのめそうとしていると考えるため、叩かれるのだ。特にこのようなカンファレンスでは、私はそのような男ではないことはわかります。私は笛吹き男ではありません。わかった。しかし、私の場合、そのようなタイプのゲームはあまり好きではありません。
興味深いことに、最近では数字が味方してくれるようです。つまり、『ホームフロント』は数百万本売れましたが、この時点では灰色の月の人でもアングリーバードのことを知っていると思います。
まあ、他にも理由はあります。アングリーバードを取り上げましょう。その一部はインターフェイスであり、コストです。これはすべて真実です。しかし、私は業界を見回して、この業界が大好きです。私は長い間それに参加してきましたが、参入には障壁があると感じています。それがコントロールなのか、それともクソコンソールを起動してアップデートするのにかかるただのクソ待ち時間なのか。つまり、文字通り、PSPgo でストリート モードを使用すると、すぐに使用できるようになります。あるいは、iPhone などでも使用できます。
私にとって、それは大きな部分を占めています。そして、私が年をとったからかもしれませんが、ただ楽しんで、良い経験をして、次に進みたいと思っています。私は約束をすることに興味がありません。そして、その視聴者が減少しているかどうかはわかりませんが、確かに、Angry Birds を持ち出すと、インタラクティブ性を愛する多くの人々 (私たちが当初考えていたよりもはるかに多い) が存在することがわかります。そして今では、それを代弁するデバイスが登場しています。
それでは、個人的なレベルで言えば、それはあなたにとって励みになりますか?業界全体が「おいデイビッド、君は正しい!」と叫んでいるようだ。これは業界にとって良い方向だと思いますか?
まず、明確にしておきたいのは、PAX の優れている点は、多くのコア ゲーマーがいる一方で、ここにはメカニクス ベースのプレイヤーもたくさんいることです。しかし、このグループ[プレイステーションのデモキオスクに向かうジェスチャー]を見渡すと、[映画的なものに]非常に多くの努力が注がれていることがわかります。 PAX の多くの人にとって、それは効果的ではないと思います。
業界全体が小規模なメカニクスベースのゲームに向かって進んでいるとは思えません。業界は、収益性が高く持続可能なさまざまなビジネス モデルを可能にするために拡大しています。そして私はそのことにとても情熱的で興奮しています。つまり、私はいつか大きなゲームを作りたいと思っています。私は、『God of War』のようなものよりもメカニクスに基づいたものにしたいと思っています。Vita でそのような小さなものを作りたいのと同じくらいです。スコープというよりはメカニズムに焦点を当てています。そして業界は、その範囲に沿った多くの視聴者がいることを示したと思います。
では、業界のピカピカの新しいおもちゃ箱のもう一方の側面であるソーシャル ゲームはどうでしょうか? PAX のようなイベントでは、ある種「魂のない」ものとしてかなり悪い評価を受けます。あなたの意見は何ですか?
ビジネスモデルはビジネスモデルだと思います。ビジネスモデルとソーシャルゲームの考え方には違いがあります。友達をその体験に引き込むことを目的としたゲームというアイデアは、最初に発明されたゲームと同じくらい古いものです。それは素晴らしいですね。無料プレイやマイクロトランザクション、あるいはそれらの多くのようなビジネス モデルのアイデアは、私たちが話している間に発明されるでしょう。
そして、それらのゲームを作っている人たちでさえ、多くの人に役立つものを利用していることを認めると思います。しかし同時に、現時点で最も成功しているモデルの多くはエクスペリエンスの質を犠牲にしていることも彼らは認めているのではないかと思います。ベビーバスのようなものではないと思います。たとえば、世界中の Zynga が開拓したものを取り上げて、現在それをビジネス モデルとして表現する方法には少し欠陥があるという考え方を持ちながら、「OK、ここには絶対に効果的で共鳴するものがある」と考えることができますか?それを解決する必要があります。
楽しむためにお金を払うことに問題があるとは誰も言わないと思います。しかし、支払った金額と成功する能力が結びつき始めた瞬間に、デザイナーでありプレイヤーである私、そしてここPAXの多くの人々が問題を抱えているのはそこだと思います。お金を払いたくないわけではありません。それは、自分の力であの人に勝ったことを知りたいということです。
しかし、皮肉なことに、これらのソーシャル ゲームでは、勉強すれば、最高のプレイヤーになるために一銭も支払う必要がありません。そしてそれは、『コール オブ デューティ』や『バトルフィールド』のようなゲームで何ヶ月もかけてランクを上げ、「自分の時間でお金を払ったのだから、これで全員を壊滅させられる」と考える多くの男たちとそれほど変わらない。つまり、自分の価値をどこに置くかが問題なのです。つまり、私はそれさえ好きではありません。 Twisted Metal にはランクアップ システムがありますが、最高レベルの人でも、新しく入ってきた人にひどいことをされる可能性があることを確認するために、後ろ向きに傾いています。レベル 30 は、レベル 1 のあなたの車よりもはるかに優れています。
したがって、多くのハードコアゲーマーがそのビジネスモデルと、それがどのようにゲームを破壊するかについて不満を抱くのは興味深いことですが、これには私も同意しますが、彼らはまた、自分たちがゲームを破壊していることに気づいていません。ハードコアセクター。 Zynga や Activision のような人々が気づいたのは、お金であれ時間であれ、収益化する方法は他にもあるということです。しかし、まだもう少し先があると思います。私たちはこれらのビジネス モデルを受け入れる方法を見つける必要があります。今のゲームは非常に高価なので、受け入れなければなりませんが、プレイヤーが「他の人よりも多くのお金を支払わなかったので負けた」と感じないようにする必要があります。男。"
そこが破綻するんです。または、「それほど時間はかかりませんでした!」私はレベル 1 としてリリースされてから 1 か月が経過した一人称シューティング ゲームに参加するのが好きではありません。私よりも優れた武器を持っている人が、より多くのプレイをしてきたために、ヘッドショットされてしまうだけです。それは本当にひどいです。したがって、ゲームとは何か、その価値は何か、ゲームにどのように課金するかを再定義する非常にエキサイティングな時期だと思います。しかし、まだ誰もその素晴らしい魔法の場所に到達していないと思います。
Twisted Metalでは、そのような格差が生じないようにするために何をしましたか?
オプションのロックを解除できるようにします。私たちはあなたに権力のロックを解除させません。たとえば、特定のレベルでシールドのロックを解除できるようにしました。それは反射シールドです。最初は、X 秒間あなたを保護する通常のシールドから始まります。反射シールドはミサイルやその他の武器をホーミング付きで発射した男に送り返します。しかし、使用するにはより多くのジュースが必要であり、それほど長くは続きません。つまり、リスクと報酬の問題です。私は通常のシールドを使用できますが、反射シールドと同じくらい長く生き残ることができます。ただ攻撃力が無いだけです。あなたがリフレクターシールドを使用するよりも頻繁に使用できます。
または、レベル 15 で Sweet Tooth のロックを解除したとします。レベル 1 でロックを解除した車を使用して、Sweet Tooth で床を拭くことができます。ただ違うんです。ロックを解除しているのは新しいコンテンツですが、そのコンテンツが良くも悪くもありません。それはただ違う、そしてそれ以上です。それが私たちがTwisted Metalでそれにアプローチしている方法です。すべてのロックを解除したとしても、他の人よりも優れているわけでも、劣っているわけでもありません。あなたのスキルがそれを決定します。
それは本当に素晴らしいことです。 The Tribes: Ascend の人々は非常に似たようなことを行っていますが、マイクロトランザクションを使用しています。さまざまなクラスを購入しますが、それは、たとえば、キャプテン・デスレーザー・マクマーダーフェイスであることと、オフィスのファンをダクトテープでバックパックに貼り付けたジェットパックを着ている男の違いではありません。それを彼らは「水平展開」と呼んでいます。
そうだね、みたいなリーグ・オブ・レジェンド。そして、難しいのは、オンラインのジャーナリストが、これは非常にクールな収益化モデルだと述べていましたが、戦闘の最中では、どの人物がどのキャラクタークラスを持っているかを認識できないことです。そして、それを行う能力がなければ、その男がどのようにあなたと戦うことができるかを計画することができないので、それは少し価値を下げます。私はそれが本当に気に入っているので、彼らがそれを修正してくれることを願っています。私もその言葉が好きです。水平方向の拡張。それは私にとって本当に素晴らしいことです。
もっと個人的な話題に移りますが、リボンのついた小さなピンクの PR パッケージを着飾った非常に意図的なメッセージにますます夢中になっているこの業界において、あなたは明らかに非常に率直な発言をする人です。あなたは実際に自分の考えを口にします - たとえそれがあなたに噛みつき始めた後であっても。これはまったく素晴らしいことですが、なぜでしょうか?と尋ねなければなりません。そして、デフォルトで「OK、話すのをやめなければなりません」と言ってしまう状況が何か思いつきますか?
「私の意見では、正直に言う必要があります。誰かがあなたにスポットライトを当てたり、あなたの顔にレコーダーを当てたりする場合、あるいはそれがあなた自身のブログであってもです。」
もちろん。無謀ではありません。私の意見では、正直に言うと、そうする必要があります。誰かがあなたにスポットライトを当てたり、レコーダーをあなたの顔に当てようとする場合、あるいはそれがあなた自身のブログであっても、あなたには正直に言う責任があると思います。それはあなたが無謀だという意味ではありません。私は Eat, Sleep, Play で働き、共同所有しています。私はかつてソニーで働いていました。私の立場ではない秘密、政治的なこと、個人的なことがあり、それらを共有することは私の最善の利益にはなりません。そして率直に言って、それらのほとんどは誰にも関係ありません。ソニーのウェブカメラをすべての会議室に置きたいという人がいるからといって、それは問題ありません。しかし、あなたにはそのすべての情報を知る権利はありません。
でも、確かに、言わないこともあります。それは私の立場ではないからです。たぶん、それは誰にも関係ないことです。でも、その中にはかなり自由度があると思います。私にとってそれが始まったのは、子供の頃、スティーヴン・スピルバーグとジョージ・ルーカスに完全に夢中になって育ったということです。そして私の壁は覆われました。まるで神社のようでした。あなたは私が彼をストーカーしている連続殺人犯だと思っただろう。それは舞台裏の写真や映画のポスターのようなものでした。私は映画製作者になりたかったのです。そして、私は『Temple of Doom』の舞台裏やそのすべての映画を見ることに夢中でした。
「大変だよ。あなたは自分の健康を二の次にすることがよくあります。あなたは家族を二の次にすることがよくあります。失敗は最悪だ。それは痛い。あなたは自分自身を疑っています。」
現実は、それらが真っ赤な嘘だったわけではありませんが、私がハリウッドに出てきて映画を作ろうとしたとき、それは商品を売るためのメッセージという点で非常に操作的でした。これからは商品を売りたいと思っています。ツイステッドメタルが大ヒットしてほしいですね。大ヒットすると、さまざまな素晴らしいことが起こります。それが欲しいです。しかし、私たちのゲームについて皆さんに伝え、興奮して参加してもらう余地はまだあると思います。また、「これは本物です」と言うことができます。
基調講演を行ったとき、私にとって、これらすべての人々の前に立つのであれば、本物のものを本当に表現する機会があることが非常に重要でした。 「ねえ、あなたは怖がったり、心配したり、自分の能力に疑問を抱いたりします。かつてのように成功できるかどうかはわかりませんが、それは何を意味しますか?」あなたが世界に向けて発信しているメッセージは、「すべてが素晴らしい」という、クソ大音量の拡声器です。この業界はすごいですね。難しいことではありません。ぜひご参加ください。ゲームを作ってください。」そしてそれはすべて真実です。それらは嘘ではありません。でも「大変だ」という裏返しもあります。あなたは自分の健康を二の次にすることがよくあります。あなたは家族を二の次にすることがよくあります。失敗は最悪だ。それは痛い。あなたは自分自身を疑っています。」
私はこの業界が大好きなので、憂鬱に聞こえるようにするつもりはありません。しかし、人々にはそれを負う義務があると私は思います。私たちの社会では、ビデオゲーム ジャーナリズムについて話す場合でも、政治家について話す場合でも、私たちはメディアやメディア関係者が許可した以上の真実を知る義務があると思います。そしてそれは私たち人類にとって有害だと思います。それで、私なりのちっぽけなやり方で、ステージに立って誰かに「ねえ、私が本当に好きなチームで私が本当に好きなゲームを作っている人も本物の人だよ」と説得できたら。 。それは私も共感できます。もしかしたら、私も彼と同じかそれ以上に貢献できるかもしれない。」それは素晴らしいことだと思います!
逆に、あなたが全能の神ではないという理由で大罪を犯したと決めつける人々はどうでしょうか?たとえばピーター・モリニューも似ていると思います。どちらかが失敗すると、ゲーマーたちはあなたが家族を食べたという話で掲示板に殺到します。彼らは理不尽なのでしょうか、それとも彼らの狂気を解消するわずかな方法があるのでしょうか?
ご存知のように、匿名性は本当に危険なものです。それは素晴らしいことですが、同時に非常に危険でもあります。人々は自分の最悪の側面をインターネット上にさらします。それは残酷であり、意地悪です。しかし、結局のところ、私はアファックをしません。気にしないと言っているわけではありません。誰しも「太っている」と言われたくないですよね。数日前、インタビューに応じたとき、誰かが「ジャッフェ、あなたの額はクソテカテカしすぎだよ」と言っているのを見ました。誰も自分の悪口を聞きたくないものです。しかし、保証しますが、私がコメント投稿者全員に行って、彼らについて気に入らないクソの数々を指摘するのは非常に簡単です。
「人々は自分の最悪の面をインターネット上にさらします。それは残酷で卑劣です。」
でも最終的には、そうだ、時々痛いけど、どうする?黙れ?つまり、これはばかげた概念であり、コメントしたり本当に否定的な意見を持っている人たちが、それが実際に影響を与えているとは考えていないことを願っています。つまり、本当ですか?それには力があると本気で信じていますか?クソみたいなことをやめて、何かを作りに行きましょう。それは力があるのです。
でも、匿名でそこに座って、私が太っていると言うのですか?私が太っていることを知らないとでも思っているのですか?でも信じてください、私はあなたがこれまでに思うよりも何千倍も自分自身を打ちのめしてきたのです。私を最も悩ませているのは、匿名性の背後に隠れているインターネット上の嫌悪者ではありません。それは、(それを行うことで)実際に強さやボールの認識があるという事実です。私に襲いかかりたいの?それなら現実のPAXで私に来てください。それからそれを理解しましょう。それでは実際の会話をしていきます。ただし、匿名で投稿したり、あたかも自分がその人であるかのように振る舞わないでください。