『Journey』は「あらゆる感情」を持ったゲームでした。それは、最近の子供たちが言いたがっていることだと思います。これは、Funomena の元プロデューサー兼共同創設者である Robin Hunicke 氏も共有する感情で、最初に感情から始めてからメカニズムに後戻りすれば、成功するゲームを作成できると信じています。
GamesBeat 2013 での講演 - viaGI.biz- Hunicke 氏は、ゲームにおける感情と美学の重要性について説明しました。ジャーニーのかすんだ砂漠と贅沢な景色に思いを馳せてみると、その教訓に異論を唱えるのは難しいでしょう。
フニッケ氏は、「最初にメカニズムからゲームを考えるのではなく、まず美学について考えてください。プレイヤーにもたらしたい感情を考えてください。美学から始めて、メカニズムに向かって後退していくと、ダイナミクスを活用すれば、成功するゲームを作成できます。」
他の箇所でも、フニッケ氏は Minecraft の発見感覚を強力な感情ツールとして擁護し、「Minecraft のあらゆる部分は、その感覚を感じさせたり、その感覚を他の人と共有したりするために作られています。」と付け加えました。彼女はまた、そのような感情的な説得は、一箇所や単一の仕組みから生まれる必要はなく、シングルプレイヤー、基本プレイ無料、オンライン機能のハイブリッドによってもたらされることを強調しました。
Hunicke 氏は、ゲームに感情が滲み出るにはある程度の自主性が必要であると強調しました。これは主に、開発者が自分の意見を話せるスペースを与え、アイデア、感情、テーマの素晴らしいるつぼが表面に湧き出ることを可能にすることに起因します。
これはプレイヤーにも当てはまります。フニッケ氏が会場に尋ねたように、「愛、情熱、スリルは本当に中毒性があります。これらのものをゲームに組み込むことはできますが、重要なのはその理由です。[プレイヤーがそう思う]という感情にはそれだけの価値がありますか?」 ] 得る?"
ゲームでは感情的な反応が重要だと思いますか?タイトルを付けたときに感じた印象に残る感情は何ですか?以下でご意見をお聞かせください。