アバランチは別のことについては口を閉ざしているが、正当な理由ゲーム、The Hunter のコミュニティ作成の MOD と協力プレイは明らかに開発者の考え方に影響を与えています。
「マルチプレイヤーは常に私たちが少しずつ苦労してきたものでした。この MOD はある意味、私たちにとっての基準を設定したものでしたので、ある意味、目を見張るものでした。」 - Christofer Sundberg、Avalanche
Just Cause 2 は 4 年ほど前にリリースされ、今でもニュースになっています。 Avalanche は、おそらく私たちがグランド・セフト・オート・ゲームの PC バージョンに期待するものをさらに超える可能性を秘めたゲーム サンドボックスを作成しました。モッダーたちはこれに熱狂しており、3 番目の Just Cause タイトルについて具体的な言葉がなかったとしても、そのフランチャイズの名前は PC ゲーム シーン全体に残り続けています。一人での体験として構築されたゲームとしては、これは驚くべきことです。
もちろん、Just Cause 2 を自分でプレイする必要はもうありません協力プレイや対戦プレイを可能にする大規模な MOD のおかげでパナウ島全域。現時点では、Just Cause 2 は三人称視点のアクション ゲームの Minecraft です。
「それは起こり得る最高の出来事だ。これは、リリース後 4 年間ゲームを存続させ、販売し続けるのに非常に役立ちました。これはシングルプレイヤー ゲームとしては前例のないことです」と Avalanche の共同創設者 Christofer Sundberg は述べています。
「マルチプレイヤー MOD は明らかに売り上げに大きく貢献し、ゲームの寿命を延ばしました。だからMODは本当に素晴らしいと思います。それに関してネガティブなことは何も考えていません。」
しかし、Avalanche の人々は、コミュニティからの具体的なサポートに伴うブランド構築やキャッシュフローはもちろんのこと、個人レベルで MOD を愛し楽しんでいるかもしれませんが、それは必ずしもスタジオがたとえば次のようなものからヒントを得ているという意味ではありません。 、Just Cause 3 の構築における JC2 マルチプレイヤー MOD。
サンドバーグ氏は、その MOD が小売ゲームの一部である場合、その MOD が消費者に受け入れられることはないと信じていると述べた。ただし、将来自分たちで Just Cause マルチプレイヤーを構築する場合に備えて、Avalanche が満たさなければならない品質のベースラインは得られます。
「マルチプレイヤーは、私たちが常に少し苦労してきました。そして、MOD は、ある意味、私たちにとっての基準を設定したもので、ある意味、目を見張るものでした」とサンドバーグ氏は語った。 「そのようなものをリリースすることは決してできませんでした。あまりにも混沌としています。もしそれにお金を請求するとしたら、プレイヤーはもう少し構造を期待するでしょう。
「しかし、選手たちが実際に対戦や協力してプレーを楽しんでいるのを見るのは間違いなく非常に刺激的であり、私たちはそれを将来の計画に取り入れようとしているところです。」
こうした将来計画を立てる際に、Avalanche のチームは、無料でプレイできるゲーム「The Hunter」の維持から得た知恵を取り入れています。このゲームは、Avalanche の子会社である Expansive Worlds (基本プレイ無料に重点を置くスタジオ) によって運営されており、2009 年からリリースされていた The Hunter に昨年、協力プレイが追加されました。Expansive Worlds の CEO である Pim Holfve 氏は次のように説明しました。彼らはその思い切った行動からどのようにいくつかの教訓を学んだのか。
「それはあの試合にとって大きな好転だった。発売されてから 4 年が経ち、コミュニティからマルチプレイヤーが求められ、ついにリリースすることができました」と Holfve 氏は語った。 「それは大きな違いを生みますが、同時にゲームを大きく変えるものでもあります。そのため、既存のファン層を疎外したり、新しいものすべてで彼らを怖がらせたりしないように、正しく設定する必要があります。」
「『ハンター』はリリースされてから 4 年が経ち、コミュニティはマルチプレイヤーを求めていました。これは大きな違いをもたらしますが、同時にゲームを大きく変えます。」 - Pim Holfve、Expansive Worlds
身の引き締まる思いです。私たちは、『ジャストコーズ』のような、壁に向かって突き詰める、多ければ多いほど良いというアプローチは常に良い方向に向かうと考えているかもしれません。結局のところ、コミュニティ MOD が『ジャストコーズ 2』の継続に貢献しているように思えます。 。しかし、お金が関係しており、それを失うリスクがある場合、担当者は慎重になるでしょう。
しかし、それはある程度のコントロールの問題でもあります。 Avalanche の観点から見ると、ユーザー生成コンテンツは素晴らしいものですが、その用語の古い意味ではなく、現代的な意味でのものです。
「また、プレイヤーにゲームに影響を与えることと、完全にプレイヤーにゲームを作ってもらうことの間には違いがあると思います」とサンドバーグ氏は語った。 「見てみると、クラッシュ・オブ・クランたとえば、実際には、あなたがプレイしたり戦ったりするすべての基地を作成するのはプレイヤーです。つまり、ある意味ではユーザーが作成したコンテンツですが、明らかに Supercell がすべてのアセット、すべてのルール、その他すべてを作成します。つまり、実際のバランスとは異なります…ユーザーが作成したコンテンツでこれまで意味されていたものとは異なります。」
その流れで、新しいコンソール向けのゲームを構築することは、Avalanche が前進する際にいくつかの新しい道を切り開きます。 Sundberg 氏は、PS4 や Xbox One ゲームの MOD 化が可能になるとは考えていませんが、彼が私に説明した Avalanche の新しいシステムの利点は、Just Cause 2 を支えてきたタイプのユーザー コンテンツを可能にするための踏み石のように聞こえます。 、または少なくとも、ユーザーのフィードバックに基づいて、Avalanche がその MOD の空白を独自のコンテンツで簡単に埋めることを許可しました。
「画面上により多くのキャラクターを表示できます。より高度な世界シミュレーションをバックグラウンドで実行できます。新世代のコンソールは、新しい配信方法、新しいビジネスモデルがコンソールで利用可能になるなど、これまで利用できなかった多くのことを提供してくれると思います」とサンドバーグ氏は語った。 「プラットフォームホルダーのおかげで、これまでできなかった方法で消費者に直接アプローチできるようになりました。そういう意味では、彼らは一緒に仕事をするのがとても面白いんです。
「ソーシャル接続部分全体も非常に簡単になり、消費者と直接コミュニケーションできるだけでなく、他のプレイヤーとのやり取りに基づいてゲームを作成することもできます。プラットフォームホルダーは以前はそれを制限していましたが、現在はそれを奨励し、そのためのサービスやクラウドソリューションを提供しているため、これらすべてのものに関するデータを共有し、ゲームデザインに実際に影響を与えるようなことを非常に簡単に行うことができます。」