マーベルのスパイダーマンは、文字通りスイングして登場します。ゲーム内で最初に行うことは、R2 を押してニューヨークをスイングし、ヘリコプターを追いかけることです。
開発者の Insomniac は、この移動形式がスパイダーマンを他のすべてのスーパーヒーローと異なるものにしていることを知っていたため、これがプレイヤーのゲーム初体験となるのは当然でした。開発面でも、状況はほぼ同じでした。
バルセロナの GameLab での講演で、ゲーム ディレクターの Ryan Smith 氏は、Web スウィングがスタジオで最初に取り組んだことであり、最後に修正することの 1 つであることについて語りました。
開発が始まったとき、スタジオはスイングを物理ベースにし、振り子のような移動感覚を生み出すことを望んでいることを認識していました。しかし、それが完全に物理ベースだったとき、スパイダーマンは頻繁に高速で壁にぶつかり、それは正確には英雄的とは感じられませんでした。チームはこれを変更し、建物との接触が壁の走行に直接流れるようにすることを決定しました。
しかし、他にも障壁がありました。まず、コーナーが問題でしたが、チームはスパイダーマンがコーナーに接触したときに自動的に方向転換できるようにすることで解決しました。もう 1 つの問題は非常階段でした。環境チームが街に本物のニューヨークを感じさせるために追加したものです。ゲームプレイの観点から見ると、非常階段は流れを台無しにする単なる障壁であったため、スパイダーマンがこれらをスムーズに通過できるようにするためのソリューションを作成する必要がありました。
「トランジションを通じて勢いを運ぶ。大きなスイングとスイングで飛び降りることができるさまざまな場所の間の勢いの伝達の一部を解放したとき、それは私たちにとって大きなゲームチェンジャーでした」とスミス氏は語った。 「自分がスパイダーマンになったような気分にさせる表情豊かなカメラを追加します。スイング中やダイビング中はどのように感じますか?そして、カメラでそれをどのように強調できるでしょうか?
「それらはすべて、私たちが持っていたプロトタイプに基づいて機会を見つけて、2、3 年かけて開発されました。」