Mass Effect 3: シタデルは銀河のような選択肢を提供します

長年のファンへの究極の贈り物ですが、マスエフェクト3 Citadel は、BioWare の高く評価されている分岐型物語システムの中で最も技術的に野心的なモジュールでもあります。ブレンナ・ヒリアーがレポートする。

多少のネタバレはありますが、真剣に言ってください。Mass Effect 3 は 2012 年 3 月にリリースされました。

Mass Effect 3: Citadel は、三部作の DLC の最後の部分であり、3 番目のゲームが終了する前に行われますが、これはおそらく私たちの多くがこれまでにプレイする最後のシェパード司令官の冒険になります。それは単に『Mass Effect 3』の丸1年後にリリースされたというだけではなく、我々が望んでいたもの、つまり彼女にふさわしい勇敢な指揮官に別れを告げるファンサービス的な重いチャンスを、かなり意図的に提供しようとしていたということだ。

BioWare は、出演可能なすべてのメンバーが再登場し、さらには復活するこの最後の冒険を提供したことで高く評価されるべきであり、当然のことながら、超えてしまった人もいる、さまざまな敬意を持った方法で。それは、私たちがこれまで見たことのないような分隊の仲間全員を団結させ、1つのユニットで一緒に戦い、その後、彼らが最も愚かな、飲んだり、踊ったり、場合によっては嘔吐したりする様子を見る機会を与えます。トイレ。

あらゆる称賛と祝福の中で、この貴重な贈り物を手渡すにあたって、BioWare が非常に賢明だったという事実は見落とされがちです。 Citadel をプレイしているとこれに気づきませんが、これはシリーズがこれまでに作成したモジュールの中で最も複雑ではないにしても、1 つです。ストーリーが許容しなければならない膨大な数の可能性 - 誰が生きていて、誰が死んでいるのか、今シェパードと一緒にベッドにいるのは誰なのか、以前シェパードと一緒にベッドにいたのは誰なのか、どの DLC をプレイしたか、3 つのそれぞれでどのような決断を下したかゲームは驚くべきもので、ゲームの他の部分とは異なり、ほぼ最後までチームに誰を加えても自由に選ぶことができます。

これは、これまで同程度の長さのどのセクションよりも多くの対話を詰め込む必要があることを意味します。そして、それはすべて舞台裏であり、気付かれる可能性は低いです。いくつかの大幅に異なるプレイスルーをしない限り (または保存操作を使用しない限り)、このコンテンツの多くを見る唯一の希望は YouTube 経由です。そこでは、マス エフェクトには決して見たことのない物語が存在することを認識させる宝物を発見することができます。存在さえ知っていました。

「一般的な規模感をお伝えすると、The Citadel のアパートメント パーティー セクションには KotOR 全体のおよそ 25% のプロット ステートが含まれており、これまでに行ったどの DLC よりも多くのプロット ステートがありました。」

「ストーリーの分岐点を測定する場合、使用できる指標は数多くありますが、ゲームに最も適用できるのは、プロット状態と呼ばれるデータ構造でしょう」と BioWare の Mike Gamble 氏と Dusty Everman 氏が電子メールで語った。

「プロット ステートは、プレイスルーに関するさまざまな情報を記録して保存するために使用されます。レックスが生きているかどうか、リアラと 2 回目のデートをしたかどうかなど、プロット ステートには豊富な情報が含まれています。その数が膨大であるため、これらのプロット ステートの深さについては、分岐するストーリー ポイントについて一般的に話すのはやや困難ですが、一般的な規模感を与えるために、The Citadel のアパート パーティー セクションには KotOR のすべてのプロット ステートのおよそ 25% が含まれています。これまでに行ったどの DLC よりも多くのプロット ステートがありました。」

強調のために繰り返します。アパートのパーティーセクション。 DLC全体ではありません。それは何個ですか? BioWare は明言しなかったが、三部作全体のプロット ステートの数は「特に、ゲームや DLC ごとにプロット ステートの複雑さがその後さらに複雑になったことを考慮すると、簡単に数千になる」と述べました。

当然のことですが、BioWare はこれまで一度も座って三部作全体を 1 つの地図上に図表化したことはありませんでした。おそらく、十分な大きさの会議テーブルがないためです。

「すべてのプロット状態を保持する単一のマップはありません。代わりに、作成ツールとレベル デザイン ツールを使用してそれらを管理します。そうすることで、デザイナーはそれらを簡単に操作でき、私たちのツールは各プロット状態を追跡します。」そうです」と開発者は語った。

「もちろん、システム全体をよく理解している上級ライターやデザイナーがまだ数名います。」

あなたの脳内にこれらすべての情報が入っていることを想像できますか?ファンであれば、おそらく Mass Effect の全体をかなりよく知っていると思うでしょう。おそらく、ユニークでアンビエントな対話オプションのほとんどは、経験から、または次のようなファン作成の概要を閲覧することによって、ご存知でしょう。マスエフェクト Wiki。しかし、聞いたことも見たこともない小さな断片が少なくとも 1 つあることはほぼ確実です。あなたを喜ばせるか楽しませるか

BioWare から直接、Citadel の冒頭からいくつかの例を取り上げてみましょう。

  • DLC の開始時に、駐車場の前で助けに来る分隊員はあなたの ME3 の恋人 (つまり、リアラ、アシュリー、カイダン、ギャラス、またはタリ)、またはリアラ (つまり、あなたの恋人はミランダ、ジャック) です。 、セイン、ジェイコブ、トレイナー、コルテス、または恋愛対象がありません)。
  • レックスが生きている場合、彼は傭兵シャトルを取り出します。そうでなければ、それはジェームズです。
  • トレイナーが恋人であれば、シェパードはノルマンディーのエアロックでトレイナーにキスして、彼女が本物のシェパードであることを証明できる。
  • ノルマンディー号に帰還する際にEDIを分隊仲間として連れて行くと、ノルマンディー号内の彼女の制御と感覚が切断されるユーモラスなシーンがある。
  • ジャックが恋愛対象なら、彼女の特徴的な瞬間の 1 つは、シェパードにタトゥーを入れたことです。。それ以外の場合、彼女はヴァレンを養子にしました。

もちろん、これはほんの小さなサンプルにすぎません。シタデルのほぼどの時点でも、つまりマス エフェクト全般において、キャラクターが話すとき、それが誰であるか、そして彼らが何を言うかは、あなたが行ったことによって決まります。例: シタデルの途中で、シェパードと 2 人のチームメイトが金庫室に閉じ込められます。 3 人の登場人物はいくつかのコメントを交換しますが、ある登場人物は明らかに他の登場人物よりも緊張しています。ただし、2 回目のプレイスルーでは、誰を連れてきたかによっては、神経質なキャラクターが他の役割を担う可能性があります。

「私たちは、誰が一番心配しそうな人、または心配性の性格を持っているかという順番で決めました。そして、それができなかった場合は、各役で誰が一番面白いかという順番で決めました。たとえば、タリは、彼女がいると常に心配性になります。 Wrex が心配することは決してありません」と BioWare は説明した。

この短いやり取りだけでも、すべてを聞くには何十回も再生する必要があります。

このようにして、プレイヤーは、連れてきたチームメイトの組み合わせごとに異なる会話を見聞きすることがほぼ確実になります。すべてを聞くには、この短いやり取りだけでも何十回も再生する必要があります。

これまでのところ、マス エフェクトがそのあまりに短い生涯で注目を集めたゲーム フランチャイズはほとんどありません (オリジナルのエンディングに対する反応を見てください。お気に入りのキャラクターの突然の別れにとても腹を立て、ゲームを始めたのはいつですか?嘆願書を提出し、慈善活動のために多額の資金を集めました?) そしてシタデルは、その注目を締めくくるのに最適な場所です。 BioWare は、ファンが望んでいた満足のいく、ほろ苦い別れを提供するというその取り組みを称賛されるべきです。しかし、ゲームにおける結果的な選択を、ほとんどのプレイヤーがその存在にさえ気づかないレベルまで押し上げたことも賞賛されるべきです。

Mass Effect 3 のプレイヤーのストーリーはどれもユニークで、何十時間もかけて行われた大小の何千ものアクションから構築されています。最後にもう一度シタデルを探索するときは、その特定の道を歩いたシェパードはあなただけかもしれないということを思い出してください。