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サムス・アランは 10 作の正史の冒険、つまり 8 作と 2 作のリメイクに乗り出しましたが、賞金稼ぎとしての彼女のキャリアには、月明かりに照らされる時間が少し残されています。彼女はある時は FPS の戦士であり、またある時は無自覚な悪役でもありました。かつては彼女もピンボールだった。 DSの時代は異常だった。
彼女の 3 つのスピンオフ作品には 2 つの共通点があります。 (いいえ、スマッシュ ブラザーズへの彼女のアンサンブル参加はメトロイドのスピンオフとしてカウントされません。) まず、それらはすべてポータブル システム向けに出荷されました。理由は何であれ、任天堂は、サムスの最初で最後の時系列に沿った冒険 (メトロイド: ゼロ ミッションとメトロイド フュージョン) がゲームボーイ アドバンスで登場したにもかかわらず、デュアル スクリーン時代の携帯機での活躍は風変わりな 1 回限りの作品として優れていると判断したようです。 『メトロイド ドレッド』が実現していれば状況は変わっていたかもしれませんが、残念ながら。
第二に、これらのゲームはどれも特に「良い」ものではありませんでした。 (あるいは、正確には驚天動地というわけではない。)任天堂のパンテオンにおいて、サムスは、たとえばマリオやカービィ(多作で、しばしば天才的)というよりは、リンクのように(控えめでやや説得力に欠けるが)中核的能力から遠ざかっている。これら 3 つのゲームすべてで楽しめるものは見つかりますが、どれもメトロイド シリーズに対する自分の感情を再評価することを強制したり、ビデオ ゲームとの関係を再定義するような変革的な体験を提供したりするものではありません。とても楽しい時間だったが、どれもサムスの正史の旅の中で最も素晴らしいものには及ばない。
メトロイドプライムピンボール
DS、2005 年
奇妙なことに、成功する可能性が最も低いと思われるメトロイドのスピンオフが、どういうわけか最も満足のいくものになっています。 Metroid Prime Pinball については何も機能しないはずです。考慮する:
- このゲームの開発者である Fuse は、このゲームを公開した時点で、その名を他に 1 つだけ評価していました。それは、非常に残念な GBA 用マリオ ピンボール ランドでした。
- ピンボール ゲームのストーリー モードは、メトロイド プライムの最悪の部分である 12 の神秘的なアーティファクトの探索を中心に展開します。
- このアクションはサムスがモーフ ボール モードで転がることだけで構成されており、通常は楽しいゲーム機能というよりは、目的を達成するために必要な手段です。
- メトロイドを題材にした、大泣きできるピンボールゲームです。
それでも、『メトロイド プライム ピンボール』は良いことが判明した。どういうわけか、これらの不可能な要素が混ざり合って、非常に楽しい小さなポータブル気晴らしが生まれました。
任天堂は、2005 年までにマスコットをベースにした優れたピンボールのスピンオフ作品を作り続けてきました。マリオの誤った試みは別として、そのポータブル システムはポケモン ピンボールやカービィのピンボール ランドのようなものを私たちにもたらしました。メトロイド プライム ピンボールはその公式に従っています。標準的なゲームの球面要素 (この場合は、ボールに転がるサムスのありそうもない能力) を採用し、フリッパー ベースのピンボール メカニクスで動作するようにおなじみのゲーム内シナリオを作り直します。任天堂の最高のピンボール タイトルは、スキルと運への依存の間で綱渡りをするものであり、それは難しい場合があります。ピンボールには両方が関係しますが、メトロイドのようなアクション ゲームは、理想的にはスキルに帰着するはずです。ピンボール形式でさまざまなゲーム状況に対抗するのは簡単すぎることはありませんが、結果をまったくの運に左右されることもありません。
『メトロイド プライム ピンボール』はそれをなんとかやり遂げました。その証拠はボスとの遭遇です。このゲームには、2 つの「メイン」テーブルと、メトロイド プライム自体を含む実際のゲームの印象的なボスに特化した 4 つの異なるテーブルが含まれています。サウンドとビジュアルはゲームキューブのヒット作を完全に思い起こさせ、コントロールは正確すぎることなく正確に感じられます。また、マルチプレイヤー (これらのスピンオフに共通であり、これらのスピンオフに特有のもの) や、さまざまな面白いテーマのミニゲーム イベントも提供されました。サムスがピンボールとして DS デビューすることを叫ぶ人は誰もいませんでしたが、公平に見て、彼女のキャリアの中で奇妙な出来事が起こりました。
評価: 4/5
シンプルですが、メトロイド プライム (ピンボール形式) を完全に思い起こさせるメトロイド プライム ピンボールは、貴重な財産を任天堂が改良した昔ながらのアーケード版の 1 つです。アクションのほとんどが 2 つのテーブルで行われるため、後になって考えると、これは少し軽微です。それでも、価値のあるピックアップです。
メトロイドプライムハンターズ
DS、2006 年
技術的なことを言うと、『メトロイド プライム ピンボール』はまさにサムスの DS デビュー作です。実際、彼女はシステム上に登場した最初の任天堂ヒーローでした。ハンドヘルドのオリジナルの「ファット」モデルには、メトロイド プライム ハンターズ、ファースト ハントのデモが同梱されていました。これは統合型システム ストレージが登場する前の昔のことで、デモは専用のカートリッジで提供されていました。
DS が初日に少なくともメトロイド ゲームの一部を同梱して出荷されたという事実は、エキゾチックなイメージを描きます。メトロイドは定期的に続編やスピンオフを制作しただけでなく、任天堂もメトロイドを新システムの概念実証として使用するほど高く評価していました。
今にして思えば、プラットフォームが最終的にどうなるかを考えると、ハンターズは DS を販売するかなり奇妙な方法のように思えます。 DS は、Nintendogs や Brain Age などのジャンルを打ち破るコンセプトでカジュアル ゲーム市場の扉を開き、最終的には非伝統的なゲーム プレイヤーへのアピール力の強さで史上 2 番目に売れたコンソールになりました。
一方、ハンターは事実上その逆でした。これにより、任天堂ソフトウェア テクノロジーは、ジャンルを打ち破った『メトロイド プライム』を従来の遊びのボトルに詰め込もうとしました。 Prime がたまたま一人称視点のガンプレイで展開する系統的な探索アドベンチャー ゲームとして展開されていたのに対し、ハンターたちは、任天堂が Prime を発表した瞬間に誰もが恐怖を持って想像したような、まさにペースの速いマルチプレイヤー コンバット シューターに変えようとしているのを見ました。 FPS。 Prime が任天堂の Half-Life であるならば、Hunters はその Quake III になりたかったのです。
この極悪非道な計画は、主にプラットフォームの制限により完全には成功しませんでした。 DS は、パワーとパフォーマンスが Nintendo 64 や初代 PlayStation の近くにとどまっていましたが、完全に説得力のあるデスマッチ シューターを提供できる解像度やスピードを実際には提供していませんでした。
それからインターフェースの問題もありました。 DSにはアナログコントローラーはなく、シンプルな十字キーが同梱されていました。ただし、下画面にはタッチパネルが搭載されていました。任天堂は本当にタッチスクリーンを代替アナログインターフェースデバイスとして販売したかったのです…これは、以下のようなものにとってはうまくいきましたどうぶつの森 ワイルドワールドそして『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』。しかし、高速動作という点ではタッチパネルには物足りなさがあった。オリジナルの DS モデルには、プレイヤーが指と画面のペアリングをアナログ スティックとスタイラスの一種のハイブリッドに変換するために、プレイヤーが反対側の指に貼り付けることができる奇妙なサムストラップが含まれていました。
実際にやってみると、かなりひどいことが判明しました。 Hunters の完全版は、システムが稼働してから 1 年半も出荷されませんでした。これはおそらく、NST がむらのあった First Hunt デモよりも最終ゲームを向上させるのに苦労したためと思われます。そして公平を期すために言うと、ハンターはおそらくこれまでにタッチスクリーンとサムスティックを組み合わせたメカニクスとほぼ同じくらい優れていた。ゲームはまともなクリップで動きますし、サムスの狙いをかなり立派にコントロールできます。しかし、このインターフェイスのアプローチがハンター以降あまり見られなくなったのには理由があり、任天堂が親指ストラップ付きのシステムの出荷を中止したのには理由があります。
ハンターは有能であることが判明し、そこそこ面白いレベルにさえなりましたが、それは不必要に感じられます。これは実際には 2 つの意味で意味しています。1 つはメトロイド正典の観点からです。この作品では、サムス自身の物語を意味のある形で進めるよりも、プライムのプロデューサーである田辺健介が真にブレイクスターにしたいと考えていたサイラックスのようなライバルの賞金稼ぎに重点が置かれている。そして、それはプラットフォームにとって不必要であり、競争の激しいアリーナシューティングゲームの分野への失敗した遠征として…任天堂がスプラトゥーンまで成功させることができなかったことです。 『ハンターズ』は間違いなく、このシリーズの中でも忘れられない瞬間の 1 つです。
評価: 2.5/5
正式なゲームというよりも、実験と概念実証に近いものです。しかしプラス面としては、少なくともエコーズのあのひどいマルチプレイヤー モードよりは良かったということです。
メトロイドプライム フェデレーションフォース
3DS、2016年
『メトロイド』シリーズは、Other M の批判的、商業的、そしてファンダムの失敗を受けて 6 年間放置されていました。しばらくすると、任天堂がそれを完全に放棄したという感覚を払拭せずにはいられませんでした。バーチャルコンソールとスマッシュブラザーズで義務付けられたパフォーマンス以外では、3DSやWii Uでメトロイドの一瞬の瞬間も見たことがありませんでした。
それが、50年以上の沈黙を経てのシリーズ復活が、カストロ・ストリート・フェアでのMAGAキャップのように話題になった理由だと私は確信している。メトロイド ファンは単に『メトロイド プライム フェデレーション フォース』を避けただけではなく、あたかもガンの存在に対する個人的な責任を主張したかのように反応しました。フェデレーション・フォースへのオンラインの反応からすると、任天堂が新しい企業方針として、アメリカ全土を訪問し、過去のメトロイド ゲームの既存のコピーをすべて個人的に破壊することを発表したばかりだと考えるのも無理はありません。
実際、Federation Force は完全に楽しい小さなゲームであり、メトロイドのコンセプトをマルチプレイヤーに適応したものとしてはこれまでで最高のものであることが判明しました。しかし、フェデレーション・フォースは間違いなく、間違った時期に間違った試合をした例だった。グラフィック スタイルが間違っています。間違ったプラットフォーム上です。間違ったジャンル、間違ったストーリー展開。要するに、状況は連邦軍を破滅させることになった。
しかし、文脈とは関係なく、Federation Force には気に入った点がたくさんあります。それはプレイヤーをサムス・アランから遠ざけるという大胆な一歩を踏み出しており、これはハンター以外の他のメトロイドゲームが試みたことではありません。むしろ、あなたは SR-388 や Zebes の洞窟に散らばる遺体を必然的に発見する一般的な連邦兵士の 1 人としてプレイします。生存可能性を高めるには、2 つの戦術を使用します。まず、冒険のほとんどは機械鎧の重いスーツを着て行われ、防御力とパワーが大幅に向上します。鎧から身をかがめることもできますが、そうなると絶望的に力が足りません。
第二に、より本質的には、チームのサポートに依存していることです。 Federation Force は技術的にはソロでプレイできますが、実際にはそれは事実上不可能です。ゲームはアクティブ プレイヤーの数に合わせて拡張されておらず、最初の 6 個ほどのミッションの後、孤独なスペースマリーンが自力で生き残ることが望めないシナリオに遭遇し始めます。宇宙海賊の攻撃を受けながら、絶え間なく繰り返される雷雨の中をトロッコを護衛する必要があるミッションのすぐ近くが、連邦軍がマルチプレイヤー ゲームであることを主張するポイントです。
残念です。一緒にプレイしたい人が他に見つかると幸いです。オンラインでの評判と首振り赤ちゃんのアート スタイルの間で、フェデレーション フォースはメトロイド ファンの間でちょっとした毒薬のような存在です。サムス リターンズとプライム シリーズの次の 4 番目のエントリーのニュースが入った今、フェデレーション フォースがメトロイド シリーズ復活の第一波であると考えるのが容易です。しかし、評判を回復するには遅すぎます。また、このゲームが 1 人のプレイヤーに適度にバランスのとれた挑戦を提供することを拒否したことは、その長寿に大きなダメージを与えています。ばかばかしい最終決戦は、まさに決着を付けるようなものだ。ごめんなさい、連邦軍さん。この世界は最初から最後まであなたに敵対していました。
評価: 3.5/5
メトロイド ユニバースの非常に面白いサイド ストーリーであるフェデレーション フォースは、実際には数人の友達と一緒にとても楽しいもので、メトロイド ゲームがどうあるべきかについての先入観を脇に置くことができます。ただし、『サムス リターンズ』の後にリリースされていれば、おそらくはるかに良くなったでしょう。メトロイドの新時代の先駆者として、これはシリーズのファン層をひどく誤解しているように感じます。