Shapiro は、Half-Life の復活と、進行中の別の「過去からの爆発」ゲーム プロジェクトについて USgamer と語ります。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
『Half-Life: Alyx』の公開トレーラーでは G マンは話していませんし、話す必要もありませんでした。ビデオの最後にある恐ろしい表情は、10 年以上ぶりに見た新しいハーフライフの映像を締めくくるのにふさわしいものでした。それでも、その後すぐにマイク・シャピロがGマンの声を再び務めることが発表されたとき、ファンはそれを聞いて喜んだ。
シャピロは映画、テレビ、舞台での長いキャリアを持っていますが、ビデオゲームの声優としても多作です。 1994年の『スーパーパンチアウト!!』よりサンアンドレアス市民としての背景的な役割を担うグランド・セフト・オート5, Shapiro はあらゆる種類の開発者やパブリッシャーと協力してきました。しかし、これは間違いなく Valve での Half-Life での彼の作品です、特に G-Man の不気味なリズムそしてバーニー・カルフーンの愛想の良い一言は、プレイヤーが彼のことを一番よく知っているということです。
『Half-Life: Alyx』のリリースから翌日、Shapiro が USgamer に Valve での数十年にわたる経験と、現在取り組んでいることについて語ります。シャピロ氏は、プレイヤーに独自の方法でゲームを体験してもらうため、『Half-Life: Alyx』については多くを語りたくありませんでしたが、今年後半に予定している他の 2 つのプロジェクトについては明らかにしました。1 つは没入型でインタラクティブな ASMR です。もう 1 つは未発表のビデオ ゲームで、Half-Life: Alyx と同じかそれに近いレベルの興奮を生み出す可能性があると思われます。
この極秘の新作に取り組み始めた当初、シャピロ氏はそれが何なのかさえ知りませんでした。彼は多くを語ることはできませんが、ここでできる限りのことを共有します。いくつかの不気味な G マン メッセージを含む、シャピロのすべての仕事を追い続けるために、Twitter で彼をフォローできます。
USgamer: それで、マイク、Half-Life: Alyx をプレイする機会はもうありましたか?
マイク・シャピロ:実は発売前にいろいろ体験させていただきました。私は驚きました。つまり、私は VR インタラクションをたくさん経験してきましたが、これは本当にステップアップしたもので、本当に素晴らしい方法で方向感覚を失わせるものだと思いました。
あなたは、『Half-Life』がリリースされる数年前の90年代にビデオゲームの役をやり始めました。ゲームの声優を始めてから、ゲームの声優はどう変わりましたか?
基本的に、俳優の観点からの戦略は、キャラクターを見つけてストーリーと結びつけ、脚本家や監督と協力してそれを発展させることができるかどうかです。 Valve の非常に優れた点の 1 つは、早い段階で彼らを際立たせていたと思うのですが、彼らがストーリー、ストーリーテリング、そしてこれらのキャラクターに単なる束ではなく... たくさんの役割を与えることの真の重要性を信じていたことです。ゲームでは、「5 つの異なる叫び声をあげてください、すばらしいです。今度は 5 つの異なる笑い声をあげてください、すばらしいです」とか、「セリフは私たちがカバーします、これは単なるカットシーンです」と言われます。実際、それは FPS に関するものだからです。
私はそれらのゲームをたくさんやって、楽しかったです。彼らは大成功を収め、それは素晴らしいことですが、私がいつも最も満足しているのは、これらのキャラクターについて知れば知るほど、彼らの身に起こっていることへの共感が深まるというゲームであり、その典型が『Half-Life』だと思います。 G-Man の頭の中に入り込めば入るほど、ゲームはさらに楽しくなります。
それで、この種のピクセル化されたバージョンから始めて、それを 1998 年の G-Man の見た目と現在の見た目を比較する例として使用します。 [これは] 90 年代には確かに起こっていませんでした。モーション キャプチャが多量に使用され、現在では VR がより普及しています。これらのことにより、これらのキャラクターを呼び出す体験がより親密なものになっています。
Alyxのパフォーマンスキャプチャや参考映像を作成しましたか?
過去数年間に取り組んだプロジェクトについて話すことができます。 『Half-Life: Alyx』の開発プロセスについてはまだ時期尚早なので、具体的に話すことはできません。昨年の夏から秋にかけて取り組んだ別のプロジェクトには、かなりの量のモーション キャプチャが含まれていました。私にとって興味深いのは、私の顔は見えませんが、あらゆるジェスチャーや感情の変化、物理的な変化がわかり、それをマッピングしてくれることです。つまり、彼らは私の顔に100万個の点を付けました。実際の身体性を持っているという事実は言うまでもなく、これだけのニュアンスを扱うことができるという知識は本当に素晴らしいです。
[それが何であるか] を知るまで、私はかなり長い間そのゲームに取り組んでいました。リハーサルといくつかのレコーディングがあり、レコーディングセッションの1つが終わった後、私は監督と酒を飲んでいました。彼はその試合が何であるかを私に話してくれましたが、これが来るとは誰も知りませんでした。
許可が得られたら、Twitter フィードで発表します。この件について皆さんと話すときも、慎重になるよう努めていますが、これは、人々がこれまでに考えてきたことの、驚くべき再現になるでしょう。知る。それは本当に...それまでゲームのストーリーについて知っていたと思っていたことを人々が完全に再理解することになるでしょう、そして人々がそれを期待しているかどうかさえわかりません。それは過去からの一種の爆発になるでしょう。
この「過去からの爆発」プロジェクトについて、おそらく『Half-Life: Alyx』の熱狂と比較したり、あるいは「再臨」レベルの何かに対する人々の期待を下げるなど、他に何か言えることはありますか?
再臨という観点から言えば、『Half-Life: Alyx』はどこに位置しますか?
まあ、「3」が付いていないことに腹を立てる人もいますが、かなり近いです。これは新しいHalf-Lifeゲームと同じレベルですか?
ご質問は承知しており、尊重したいと思いますが、驚きを台無しにしないという約束には忠実でありたいと思っています。長い間会っていない友人がいますが、おそらくその人にまた会うことはほとんどないと思いますか?
うん。そうすると、そういうことだと思いますか?
もしその人が現れたら、「ああ、すごいな」と思うでしょう。おそらく【言えること】以上だと思います。
おそらく、脚本家のエリック・ウォルポー、ショーン・ヴァナマン、ジェイ・ピンカートンとの『Half-Life: Alyx』での仕事について話すことはできないかもしれません。編集者注:ウォルパウはUSGに対し、シャピロはGマンのレコーディングセッションで「素晴らしかった」と語った』ですが、元シリーズライターのマーク・レイドローと仕事をしたことで何かいい思い出はありますか?
初期の頃から現在に至るまで [ハーフライフ 2』では、ガラスの向こう側でのやりとりという本当に楽しい体験がありました。セリフもわかるし、バーニーとGマンの両方について、初期のスケッチをいくつか見たと思います。それらは実際には鉛筆スケッチだったかもしれませんが、それらを見ることは常に大きな出発点であり、それが Valve のアーティストがこれらのキャラクターを作成するプロセスに大きく関与している理由です。
初期の頃の注目すべき点の 1 つは、レイドローとこの作品に取り組んだことです。そしてもう 1 人、ビル ヴァン ビューレンという当時とても重要な人物がいました。脚本の内容を記録するというフィードバック ループが得られました。すると彼らは「何か違うことを聞いていますか?Gマンは違う言い方をすると思いますか?」と言うでしょう。私は目を閉じていることがよくありましたが、終わった後に目を開けてブースから見上げると、彼らの腕が「着陸した」かのように空中に振っていました。映画監督にもう 1 テイク撮ってもらうように、「もう 1 枚ちょうだい」と言うのもよくあります。彼らの時間は限られているので、先に進む必要があるからです。 (マークとビルは)素晴らしかったし、特にGマンの場合は、そういう瞬間がよくあるんだけど、それを何と呼んでいいのかわからない。彼の目には悪意のある輝きが?
私にとって、それはリズム、テンポ、抑揚で表現されます。彼は文のほぼ全文を述べ、その後それを捨てます。特にGマンのようなキャラクターに関しては、その音楽が私にとって大きな部分を占めています。とはいえ、バーニーにはまったく別のことが起こっていますが、彼にはとても温かいメロディーがあると私は思います。ビールが飲みたい!しかし、バーニーはたとえその約束を果たさなかったとしても、あなたの背中を押してくれます。
バーニーとGマンのどちらをプレイするのが好きですか?
私はこの二人であることを本当に楽しんでいます、彼らはとても異なっています。
Gマンがバーニーに興味がないことについてどう思いますか? 『Half-Life: Blue Shift』では、彼はゴードン・フリーマンのように G マンに雇われたり、『Half-Life: Opposition Force』のエイドリアン・シェパードのように G マンによって宙ぶらりんにされたりはしません。
さて、私たちはそれを知っていますか?ブルーシフトで起こっていることにGマンが関与していないことを私たちは知っていますか?そう、Gマンがあの物語に影響を与えなかったとあなたが確信しているのが不思議です。興味深いですね、マシュー、それがあなたが出した結論だということですね。
けっこうだ!最初の Half-Life ゲームでは、G マンの役割は非常に曖昧でしたが、2 番目のゲームでは、彼がこの世のものではないことがよりよくわかります。あなたは、G マンがどこから来たのか、あるいは彼の動機や起源が何なのかについて常に感じていましたか?それとも、それは自分自身の声を見つけるためのアイデアとして持ち歩いているものなのでしょうか?
私は G マンについて、自由に言うことができないことや、伝える機会がなかったことをたくさん知っています。彼についてはかなりの量の情報があり、その一部はキャラクターの作成者である脚本家から直接得られたものであり、一部は俳優が演じる過程で発見したものです。
『Half-Life: Alyx』の詳細については、レビューをチェックし、開発者の Erik Wolpaw と Chris Remo による 2 部構成の拡大インタビューをお読みください。また、Alyx の最高のイースター エッグとコールバックについてのネタバレなしのガイドもお見逃しなく。
このインタビューは、明確さと長さのために編集されています。マイク・シャピロのヘッダー画像写真は Defiant Public Relations の提供による。