2016 年のこれまでで最も残念なリリースは何ですか?
「まるでこのゲームは、最も静かな瞬間が最高であることを理解していないかのようです。どのカットシーン、オーディオログ、ラジオ メッセージよりも、Catalyst のストーリーはそのアーキテクチャを通じて最もよく伝わります。」
一見すると、『Mirror's Edge Catalyst』は 10 年ほど先の未来を舞台にしていると簡単に推測できます。この技術は十分に近いものに思えます。ドローンです。拡張現実コンタクトレンズ。音声起動型コンソールでは、キャラクターが自分の声を認識するのがまだ困難です。真実を言えば、その 10 年は実際には 100 年に近いか、それ以上になる可能性があります。
Catalyst は、私が「完全なサイバーパンク」と呼ぶものを実現し、コングロマリットと呼ばれる企業政治によって支配されるグラスと呼ばれる都市を表現しています。コングロマリット自体は、オムニスタットと呼ばれる失敗した社会主義ユートピアから生まれました。その住民は「ローカースト」、「ミッドカースト」、「ハイカースト」のクラスに分かれており、キャメルケースはタイプミスではありません。登場人物たちは「ビートリンク」と「グリッドノード」について叙情的に語りながら、日常生活に対する複合企業の影響を非難します。
このような専門用語の中で、『Catalyst』の設定は、それが考えているようなテクノディストピアというよりも、むしろ不快なシリコンバレーの夢想のように見えます。ある年、誰も CES の参加者に大会が終わり、社会全体が大会から発展し始めたことを告げなかったとしたらと想像してみてください。それがガラスの街です。私は、その多くの自然のままの換気シャフトに「カリフォルニアで設計」と書かれていることを期待し続けました。
問題は、Catalyst の反抗的な主人公フェイスとして、あなたがこの社会で 30 秒も経たないうちに、電網の外に放り出され、ランナー、つまり機密情報の運び屋としての元の生活に戻ることです。フェイスは、財閥の下での生活がいかにひどいかを直接体験するよりも、それを語られることに多くの時間を費やしており、それが非常にナンセンスなネット上の会話で説明されているため、どんなに頑張っても、これらの登場人物の闘争に関連する点を見つけるのは困難です。
主なプロットは実に邪悪ですが、誘拐、洗脳、麻薬投与、人違い、さらには謎のサイバー忍者まで登場するなど、壁にぶつかることが多すぎて何も定着しません。メタルギアよりもややこしいです。このプロットの大部分は、イヤホンのナレーションとして配信される会話で進行しますが、フェイスはその甘いパルクールのスキルを使って、複雑で入り組んだ横断パズルをナビゲートすることに集中しようとしています。
両方に注意を払うのはほぼ不可能です。そして正直に言うと、私がここにいる理由は、フェイスの素晴らしいフリーランニングのためです。彼女は、Glass のオープンワールドのほぼすべての表面を跳び越え、ひっくり返し、ウォールラン、滑り、かがみ、転がり、駆け上がります。彼女の動きは十分な量の補助によって緩和されながらも、より速い移動による正確なタイミングが得られるため、彼女の身体的スキルセットは探求し、活用するのに信じられないほど満足のいくものです。探検を奨励するために光るピックアップトラックが世界に散らばっていますが、それらはほとんど必要ありません。世界は 1 つの巨大な障害物コースであり、建物を見て、その頂上に到達する方法を考えるだけで、本質的にやりがいを感じます。
このハブには、Catalyst の開発者と他のプレイヤーの両方によって作成された短いタイム トライアルが点在しています。ルートを実行してチェックポイントを配置する場所を選択するだけで、独自のタイムトライアルをデザインでき、これを友達のマップに反映させることができます。 Catalyst は、それ自体を無限のタイム トライアル ジェネレーターとして設定しており、地面さえという 1 つの重要な要素を除いて、それを実現するためのすべてが用意されています。フェイスはミッションを完了することでパルクールの能力をアップグレードできます。これらのアップグレードのいくつかは、特定の状況で以前よりも完全に速くなります。ゲームのロード画面のヒントでも、タイムトライアルに挑戦する前にフェイスのすべての能力のロックを解除することを推奨しています。一度実行してしまえば問題はありませんが、これには何時間もかかります。また、一部の動きのアップグレードは、ストーリーの特定のポイントに到達するまでロックされます。
ストーリーを進めるために、フェイスはさまざまなキャラクターに会い、ミッションを受け取るために Glass を行き来します。複雑な高層複合施設、建設現場、地下施設、きらびやかな企業オフィスで行われるこれらのミッションは、非線形の屋上ハブと高度に線形で複雑なスクリプト化されたセットピースを対比させます。ほとんどの場合、これらのミッションは、Faith が Catalyst の鮮やかな芸術的方向性によって強調された息を呑むような建築物が存在する、複雑に細工されたエリアを探索できるという点で楽しいものです。
すべてが崩壊し始めるのは、ゲームの戦闘です。最初の『ミラーズ エッジ』ゲームは、フェイスが絶えず銃撃を受けていたために苦戦しましたが、カタリストは当初、この問題に対する素晴らしい解決策を用意しました。ゲーム前半の敵のほとんどは近接武器を使いますが、フェイスはパルクール能力を直接攻撃につなげて敵を素早く倒すことができます。低気圧の状況なので満足です。前者を除去するために後者を使用する前に、脅威と周囲の環境を評価する十分な時間があります。
ゲームの後半までに、Catalyst は前作を機能不全に陥れたのとまったく同じ習慣に戻ってしまいます。その部屋には機関銃を持った悪党 (さらに悪いことに、自動防御砲塔) が溢れかえり、プラットホームの失敗には死をもって罰します。楽しくないよ。
フェイスには、表向きそのような状況向けに設計されたフォーカス シールドと呼ばれる能力があります。彼女が十分なパルクールの動きを連鎖させると、彼女が動き続ける限り弾丸が彼女に当たることができないフロー状態に入るでしょう。初期の戦闘では、これは素晴らしい効果を発揮します。フェイスには、レベルの端を回避してフォーカス シールドを構築してから、敵から敵へと素早く移動し、横断攻撃で敵を倒す時間があります。
「ゲームの後半になると、Catalyst は前作を機能不全に陥れたのとまったく同じ習慣に逆戻りしてしまいます。その部屋にはマシンガンを持った悪党たちが溢れかえり、プラットフォームの失敗を死刑に処します。面白くありません。」
ただし、後のレベルでは、台本に基づいた遭遇により、フェイスは圧倒的な不利な状況に直面します。多くの場合、シームレスなパルクールの連鎖がイライラするほど難しい小さなアリーナで行われます。彼女のフォーカス シールド メーターは弾丸で切り取られたり、暴動警棒で攻撃されたりするとリセットされるため、そのフロー状態に到達する機会はほとんどありません。場合によっては、信仰が敵を完全に追い越せることもありますが、それがいつ可能になるかは不明であり、それがわかるまでには何度も死んでみる必要があることがよくあります。また、フェイスが全員をノックアウトするまでゲームが進行しないこともあります。カタリストの後半の大部分はそのような状況で悪化しています。
プロットの結末に向けて緊張感とドラマ性を高めるためには、大きな銃を持った敵がたくさん必要だという人もいるかもしれませんが、それなら想像力が足りないと私は言います。 Mirror's Edge をエキサイティングなものにするために、弾丸が頭上を飛び交ったり、周囲の壁や床が爆発したりする必要はありません。それでも、Catalyst の結論によれば、それが実際に起こっていることです。
まるでこのゲームは、最も静かな瞬間が最高であることに気づいていないかのようだ。 Catalyst のストーリーは、カットシーン、オーディオログ、ラジオ メッセージよりも、そのアーキテクチャを通じて最もよく伝わります。グラスの都市はカーストによって分割されており、ストーリーが進むにつれて中流階級、下位階級、上流階級が住む個別のゾーンがロック解除されます。商業用の高層ビルから、放棄された地下トンネル、豪華な海辺の住宅まで、さまざまな場所を訪れることになります。時間をかけて立ち止まって景色を吸収することは、企業の貪欲が暴走することについてのあらゆる反芻よりも、より良い世界をアピールすることができます。
この物理的空間、フェイスが人生を費やして走り回っているこの地面こそが重要なのです。このため、『Catalyst』で最も感情的な瞬間は、キャラクターが危険にさらされたり、邪悪な計画が明らかになったりするときではありません。代わりに、フェイスが木を見るのは初めてです。それは青々と茂り、緑があり、生きています。この瞬間はほんの数秒しか続きませんが、あなたは彼女の畏敬の念を共有します。12 時間プレイし続けているのに、グラスの街の残りの部分では木を 1 本も見ていないことに気づくからです。それは私が遠く離れた未来です。