Miyamoto: Skyward Sword's development "more like three years"

宮本氏:スカイウォードソードの開発には「3年くらいかかりました」

任天堂が宣伝してるゼルダの伝説 スカイウォードソード最も労働集約的なタイトルであり、100人以上のスタッフが5年間勤務することになるが、宮本茂氏はそのうちの2年はカウントされないと言う。

「5年とは言いましたが、最初の2年はさまざまな実験に費やしたので、実質的には3年でした。ある種の長い実験期間を経験したと思います」と宮本氏は今週のファミ通で語った。翻訳者1UP

宮本氏は「3年以内」にゲームをリリースしたいと考えていたが、余分な実験時間が無駄になったとは感じていない。

「5 年の開発期間があると、そのうち 2 年くらいはまったくの無駄な努力になってしまうことがよくあります。でも、このゲームでは、全員がこのプロジェクトに費やした努力がすべて反映されていると思います。」最終製品です」と彼は語った。

ゼルダの作者は、最新のゼルダが開発中に若干のフランチャイズ疲労に見舞われたことを認めた。

「ゲーム開発中には、プロジェクトが計画どおりに進まないことや、実際に作ってみても期待したほど面白くないことが時々あります。このゼルダにはそうした問題がいくつかありました」と彼は認めた。

「本当にゼルダの続編を作りたいのは誰なのか、会社の観点から続編が必要なのか、それとも私が『やりましょう』と言っているだけなのか、疑問に思う人々の問題に遭遇しました。ゲームは『こういうことをやりたい』という人がいてこそ始まりますが、単にシリーズタイトルだからとか、もっとストーリーがあったからという理由でゲームが生まれることもあります。」

宮本氏はゲームプレイの核となるアイデアに取り組むことを本当に好むようです。

「私たちにとって、ゲームは遊びの構造を提供します。続編を作る場合、プロジェクトの中心にあるものを改善し、強化し、拡張したいという意欲がなければなりません」と彼は言いました。

「極端に言うと、ある程度遊びの構造を作ってからゼルダにするかマリオにするかというのが僕の理想なんです。エンジンや筐体を作って、後からどういうものにするかを決めるようなものです」使いたい車。」

今週は『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』が Wii 専用でリリースされます。これは、来年予定されている Wii U の発売に先立って、このシステムの最後のコアとなるファーストパーティ タイトルになると予想されています。

ありがとう、小屋