おそらくモッディングは、ゲームが関連性を維持するために必要なサービスです

おそらくモッディングは、ゲームが関連性を維持するために必要なサービスです

サービスベースのゲームがどれほど大きくなっても、人気が高くなっても、次の大きなコンテンツが登場するまで、必然的にやるべきことがなくなり、プレイヤーの出血が始まります。しかし、そうである必要はありません。

主流のゲームにおける MOD のアイデアがいつ消滅し始めたかを正確に特定するのは困難です。 MOD をゆっくりと根絶しようとしていた私の最も古い記憶は、Call of Duty: Modern Warfare 2 の時代に遡ります。戦場: バッド・カンパニー2.

Call of Duty と Battlefield は、PC 上で最大かつ最も人気のある AAA シューティング ゲームの 1 つです。そして、これらの続編が両方とも発売されるまでは、MOD ツールが必然的に登場することが期待されていました。発売時ではない場合は、発売直後のある時点で。

質問の多くは、スイート自体の複雑さと、そこに含まれるかどうかではなく、スイートが提供するゲーム コードへのアクセス レベルに関するものでした。 『Bad Company 2』と『Modern Warfare 2』が発売されたとき、パブリッシャーはもはや夢を存続させることに興味がないことが明らかになりました。 DLC パックとシーズン パスの全盛期が形になり始めていたため、パブリッシャーは無料の発売後のコンテンツがそのモデルに対する脅威であると考えました。他の場所で入手できない場合は、プレイヤーに新しいマップを販売する方がはるかに簡単です。

こうして、過剰な貨物などの改造品を次々に捨てて、フランチャイズの10年が始まった。当時、私より雄弁な多くの人がそれは間違いだったと訴えましたが、新時代の船は伝統的な期待に邪魔されるわけにはいきませんでした。

皮肉なことに、当時業界が MOD を拒否した理由は、MOD を復活させる必要があるまさに同じ理由である可能性があります。それは常に内容に関するものです。

今日の最大手のパブリッシャーは皆、今後何年も存続することがわかっているゲームを少なくとも 1 つまたは 2 つ持っています。アクティビジョンはオーバーウォッチ, Take-Twoには『GTAオンライン』、Bethesdaには『Fallout 76』、Ubisoftには『レインボーシックス シージ』と『フォーオナー』があります。 EA は Anthem でこれを望んでおり、すでに SWTOR である程度実現しています。 Activision の年次リリース戦略の要求からも解放され、Bungie もまた、コンテンツリリースの異なるペースと、より統一されたエクスペリエンスを望む

有名どころから少し目を離したとしても、PC やコンソールで最もアクティブにプレイされているゲームはすべて何年も前のものです。 PUBG、CS:GO、ロケットリーグ、Rust、Smite、ARK、その他多数のゲームはすべて、新しい番号付きの続編の目途が立たないまま、定期的または準定期的なアップデートの助けを借りて勢いよく続けています。

ほとんどの場合、これらのゲームは大きなコンテンツのリリースの間にかなりのプレイヤーを失います。これは、どのプラットフォームでも友達リストを見ればわかるのと同じように、ハードプレイヤーの数で確認できます。それが当たり前のことだと思われています。

そのアイデアは、新鮮なコンテンツが離れたプレイヤーを呼び戻し、まったく新しいプレイヤーにゲームを紹介するのに役立つかもしれないということです。新しいコンテンツが枯渇すると、サイクルが新たに始まるまで、通常のプレイヤーのプールも枯渇します。

したがって、コンテンツの定期的な更新が必要になります。ここで「定期的」という言葉が有効なのは、多くのゲームがよく知っているように、何か新しいものを出さずに長く続けると、無関係な世界への転落が始まるからです。

しかし、私たちが何度も見てきたように、それ以外は何もありません従業員を虐待するより多くのコンテンツに対する欲求を満たすことができます。 『フォートナイト』が登場するまで、プレイヤーは 3 ~ 4 か月ごとに何か新しいものを期待していました。さて、毎週か 2 週間ごとに何らかの騒音を立てていないのであれば、あなたのゲームは大丈夫です。「死んだ」と宣告された。

これは、小規模なゲームだけでなく、大規模なゲームにも当てはまります。後者の話はあまり聞かないだけです。四半期ごとにコンテンツを公開することが、最小限の需要で実現できると仮定したとしても、多くの人にとって、それは依然として十分な速さではありません。 Bungie は、初日にすべてをリリースするのではなく、DLC に相当するコンテンツを数週間かけて段階的にロック解除することで、『孤独と影』でこの問題を回避しようとしました。これは一時的にはうまくいくかもしれませんが、コンテンツが有限であるという事実から誰も逃れることはできません。

これらすべてを念頭に置くと、MOD は突然明らかな救世主のように思えます。 Destiny、Siege、または PUBG に独自の公式 MOD ツール スイートがあった場合を想像してみてください。プレイヤーはストーリーを語ったり、マップや武器をデザインしたり、まったく新しいゲームモードを作成したりすることができます。これは、プレイヤーが独自の改造サーバーを実行できるようにする従来のモデルに従う必要もありません。

もしMODが今日復活したとしたら、今日のビジネスの現実と妥協する必要があるだろう。一言で言えば、キュ​​レーションです。

開発者は、自分のゲームで取り上げる価値のあるものとそうでないものについて最終決定権を持つことができます。 Siege 用にどれだけ多くのヌード Ela MOD を作成しても、ライブ ゲームを実行している人は誰もそれらを見ることはありません。小規模なチームが、最良または最も興味深い MOD を選んでテストし、品質を確認し、定期的に入れ替えて、プレイヤーがログインするたびに新鮮なものを見れるようにすることができます。これらは大規模である必要さえありません。スカイリムのMODっぽい取り組み。

何でもMODにできます。既存のルールセットを少し調整するだけで、大きな違いが生まれる可能性があります。スポーン ピークやワンショット ヘッドショットのないバージョンの Siege をプレイしてみたいと思っています。多くの人が PUBG をもっと楽しむだろうと確信しています。エーペックスレジェンズアルマよりも。 Destiny PvP プレイヤーは、対戦型マルチプレイヤーをより良くするために何ができると考えているかを詳細に説明することがよくあります。これらのほとんどは通常、バランス調整などであり、モッダーにとっては些細なことです。

さて、コミュニティがますます参加していくところを想像してみてください。より有意義で内容の濃いコンテンツが登場し、大衆を魅了し続けることは間違いありません。制作者と一緒にそれをサポートするモッダーのコミュニティがあれば、今日のゲームは負けるはずがありません。

AAA 分野における前例のない動きとして、Firaxis は実際に人気の改造チームをスタジオに招待しました。エクスコム2リリースできるように開発する初日のMOD。そのようなMODは、Firaxisの祝福に関係なく、常に存在していたでしょう。開発者は、コミュニティを早期に参加させることで、将来的にこれらの MOD が登場するのを待っている人がリリース時に XCOM 2 を購入するようにしました。

MOD を気にしない人はバニラ製品を楽しむことができますが、MOD を求める人は情報を広め、ゲームを中心に独自のコミュニティを構築します。 Skyrim、Arma 3、ARK: Survival Evolved、Killing Floor、さらにはオリジナルの Modern Warfare のような古い古典のようなゲームの信じられないほど長いテールを見てください。これらのゲームの多くは長年にわたって続編、有料 (および無料) 拡張、大量のプレミアム コンテンツを受け取りましたが、健全な MOD シーンのおかげで人気があり続けています。 「GTAオンライン」のロールプレイング現象?モッズから生まれた!

今日の意味のある成長統計は売上高ではなく、アクティブなプレーヤーです。誰もがプレイヤーにできるだけ多くの時間をゲームに費やしてもらいたいと考えていますが、大多数の開発者はそれをサポートするペースでコンテンツを作成できません。 MOD はそれを行い、季節イベントのときと同じようにプレイヤーにゲーム内ショップで実際のお金を使わせることさえできるかもしれません。

ただし、無視できない重要な点があります。私は、ゲーム パブリッシャーがコミュニティの成果を喜んで利用して無料コンテンツを安定的に提供するような未来を期待していません。しかし、正直に言うと、MOD とは本質的にそういうものではないでしょうか。

MOD は、そのMOD が作成されたゲームの範囲内でのみ機能します。カスタム バトルフィールド 2 マップはそのゲームのみに限定されます。 MOD は自由に配布されることが常に期待されており、基本的に無給のデザイナーやアーティストが作成するのにかかる時間と労力を誰もが都合よく無視しています。

高品質の MOD は、関連するゲームの露出を増やすだけであり、間違いなく売上も増加します。これを回避することはできません。確かにコミュニティが勝ちますが、企業自身も新しいコンテンツに投資しなくても収益を上げ続けます。これは常に MOD のジレンマでしたが、これらの倫理的困難が 10 年前のパッケージ製品よりもサービス ゲームに関係しているかどうかはわかりません。

私はこの見通しに興奮していると同時に、出版社が物事を極端に進めることをよく知られているので、警戒しています。何らかの補償モデルを考案する必要があるが、現時点ではその輪郭を描くのは難しい。

私は今でも、MOD のルネッサンスは追いかける価値のある目標だと信じています。より直接的な利益はさておき、改造シーンは次のような役割を担っています。左翼外安打そして新しいジャンル。ゲームの改造を促進するスタジオは、最終的にファンと一緒に作業することになることが多いが、それがうまくいかない場合、ファンは同じように容易に手を広げて、自分たちにインスピレーションを与えた作品の独自の解釈を生み出すだろうと述べた。 Tripwire、Bohemia、New World、さらには Valve で現在採用されている実証済みのモデルは、Ubisoft、Activision、EA でも機能します。