カプコンの大成功を収めたアクション RPG シリーズの立役者が、なぜこの最新続編が日本国外でも大ヒットする可能性があるのかについて語ります。
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モンスターハンターは過去 10 年間、日本のゲーム界で最も支配的な勢力の 1 つであったが、本国以外ではほぼ同様の成功を収めていない。それは努力が足りなかったからではない。
しかし、2015 年は、モンスターハンターがついに西側諸国に影響を与える年になるかもしれません。今後の続編であるMonster Hunter 4 Ultimateは、限定版New 3DS XLで任天堂から大きなプッシュを受けており、ゲーム自体は初心者にとってこれまで以上にフレンドリーになるいくつかの新機能を提供します。先週の水曜日、サンフランシスコで開催された任天堂のイベントで、私は『モンスターハンター 4 Ultimate』ディレクターの藤岡要氏(PlayStation 2の起源からディレクターを務めている)とシリーズの歴史と成功への課題について話す機会がありました。モンスターハンターのベテランの要求を満たしながら、新規プレイヤーを獲得します。
USゲーマー:モンスターハンターは日本では大きな存在感を持っていますが、アメリカではそれほど幸運ではありませんでした。外国人の視聴者にリーチする際の課題は何ですか?
Kaname Fujioka:モンスターハンターの常に売りになっているのは、他の人と一緒にプレイするという事実です。日本では、この地域の地理、つまり小さくて人口密度の高い国であるという事実により、地元の演劇が非常に人気を集めています。人々は、物理的に集まり、特定の 1 つの目標に焦点を当ててゲームをプレイします。それは、互いに助け合うことです。西洋では環境がまったく異なります。実際に人々が集まってゲームをプレイすることははるかに困難です。このタイトルでは非常に優れた堅牢なオンライン プレイを実装することに重点を置いているため、それが人々の参入障壁を下げるのに役立つことを願っています...日本にいるか西洋にいるかに関係なく、問題の事実は次のとおりです。他の人と一緒に遊ぶのはとても楽しいです。
USg:新しいプレイヤーをモンスターハンターの世界に紹介しつつ、復帰プレイヤーが望むものを提供することのバランスをどのように取っていますか?
KF:そのバランスが本当に重要だと私たちは感じています。新しいメインライン タイトルを作成するときは、以前にゲームをプレイしたことのあるユーザーが、以前のタイトルにはなかったゲームの新たな深さを発見できるようなものになるようにします。新しいタイトルでは、これまでにない新鮮な体験を楽しむことができます。しかしその一方で、シリーズに初めて触れる人がゲームを始めて「何が起こっているのか分からない」ということがないようにしたいと考えています。そのため、特にこのタイトルでは、モンスターハンターを始めるために何をする必要があるかを理解するための良いチュートリアルとなるように、シングルプレイヤー体験でのストーリーを作成することに細心の注意を払いました。
もう 1 つは、経験豊富なプレイヤーが初心者プレイヤーと集まり、彼らに教えることができるように、ロビーをさまざまな方法でセットアップしたことです。それで、経験豊富なプレイヤーは、「よし、このモンスターと戦うことになるので、準備をしておいて…」と言うことができます。そして初心者プレイヤーが自分自身のエキスパートに成長できるように導きます。
USg:モンスターハンターのような長期連載シリーズでは、ファンは変化に非常に抵抗があり、満足させるのが難しい場合があります。あなたとあなたのチームが気に入っていたものの、プレイヤーが抵抗していた以前のモンスター ハンターのアイデアについて話してもらえますか?
KF:変更を加えて、経験豊富なプレイヤーが「実はこれはうまくいかなかった」と言うわけではありません。そして私たちはこう言います、「ああ、これはうまくいかなかったから、状況を変えよう」戻る「(その代わりに)私たちは、さまざまなタイトルで何が機能し、何が人々に好まれるのかを確認し、それを拡張しようとしています。たとえば、モンスターハンター 3では、これらの水中戦闘がありました。そのための私たちの目標は、プレイヤーにチャンスを与えることでした」 360度からモンスターと戦う。
4 では、[水中戦闘] に注目して、「そのアイデアは素晴らしいですが、もっと改善できると思います。さらに良く、より自然な方法で実装できると思います。」と言いました。そこで垂直性が生まれました。垂直性があれば、特に水中環境に限らず、あらゆる環境でそれが可能になります。垂直性が実装される方法により、より自然になります。バリアに向かって押すだけで、プレイヤーは自然にバリアを乗り越えることができます。端に向かって走ると、プレイヤーは自然に飛び降りてモンスターを攻撃できるようになります。私たちは何が良かったのか、そしてそれをさらに良くする方法を見つけようとします。
USg:シリーズはコンソールゲームとしてデビューしましたが、モンスターハンターの将来のプラットフォームはポータブルシステムであり続けるようです。家庭用ゲーム機における『モンスターハンター』の将来についてはどう思いますか?
KF:なので、今回のタイトルでは特にこだわって制作しました。SKUみんなが一緒に遊べるように。 3DS は基本的に最善の選択肢でした。そうすれば、オンラインでプレイしたり、3DS を持ち歩いてローカルでプレイしたりできるからです。 1 台のテレビなどに縛られることはありません。私たちがこのゲームでやりたかったこと、つまり人々が好きなように一緒にプレイできるようにすることを考えると、[ポータブル] は本当に最良の選択でした。
USg:あなたは明らかに、自分の変化に関してファンの意見によく耳を傾けています。このフィードバックを得るためにどのようなチャネルを経由しますか?また、西側とその反応は次のモンスターハンターの開発にどの程度考慮されますか?
KF:これは西洋だけでなく日本にも当てはまります。開発者たちは常にインターネットで、人々がゲームについてどう感じているかについてのコメントを探しています。ですから、私たちはそのようなことをインターネットで調べます。また、私たちはモンスターハンターコミュニティ自体と直接交流できるイベントの設定にも積極的に取り組んでいます。そのため、実際にプレイヤーに会いに行き、「どう思いましたか?」と話すことができます。
USg:古いゲームから復活するモンスターをどのように決定しますか?新しいモンスターを作成するプロセスはどのように機能しますか?
KF:新しいタイトルに古いモンスターを導入する場合、モンスターを見て「このモンスターはみんなに人気があるから、これを入れよう」と考えるのも 1 つの方法です。もう 1 つは、特にこのタイトルでは地形が変化しました。地形との垂直性が保たれています。そこで我々は、「これまでのモンスターを見て、能力や動きに新たな垂直性の要素を導入することで可能性が広がるのはどれだろうか?」と考えました。
(新モンスターに関しては)実にさまざまなアプローチがとられていますが、例として2つ挙げさせていただきます。最初の問題はあのマガラ。本作の看板モンスターであり、本作ではストーリーをより重視したいと考えていました。したがって、ほとんどのモンスター ハンター ゲームの流れは、ハンターとしてプレイし、強くなるにつれてこの主力モンスターと対話し、その本当の取引が何なのかを知ることです。で、今回のタイトルも『ゴア・マガラ』ですが、ゴア・マガラに関してはストーリーの中に謎に包まれた要素を入れたいと思ったんです。私たちは彼をとても神秘的な人物にしたかったのです。ゲーム内の彼を見ると、彼のデザインはそれを反映しています。彼の翼は、マントを着た謎めいた悪役のアイデアに基づいています。その意味で、彼のビジュアルデザインは、ストーリーがこれらのさまざまな側面を反映する必要があるという事実に非常に影響を受けました。
もございます。昨日わちゃ、たとえばこの猿型のモンスターは誰ですか。 Kecha Wacha 自体は特に強いモンスターではありませんが、ある目的を果たしています。彼はゲームの開始近くに配置され、プレイヤーに垂直方向の操作方法や操作方法を教えるために配置されています。彼は一人ではあまり強くありませんが、垂直性も利用して、よじ登ったり、さまざまなことを行ったりします。これまで『Monster Hunter 4 Ultimate』をプレイしたことがない場合は、対戦しているうちに垂直方向の使い方も自然に覚えられるでしょう。
USg:モンスターハンターのいくつかの要素は、特に PlayStation 2 と PSP の始まりに根ざしています。特にセグメント化されたエリアマップは、特定の技術的欠点を補うために実装されているようです。モンスター ハンターが、いつかプレイヤーが狩りをするためのオープンで連続した世界を持つようになるという壮大なビジョンをお持ちですか? それとも、モンスター ハンターの環境の細分化はシリーズの DNA の一部ですか?
KF:気をつけなければならないのは、モンスターハンターをモンスターハンターたらしめているものを変えないことです。モンスターハンターの良さを体験して楽しんでもらいたいと思っています。そして、少なくとも現在の状況に関する限り、モンスターハンターのゲームプレイは、モンスターと戦うために管理するセグメント化されたエリアを持つというこの考えに基づいています。それを今すぐ変更することは、まったくうまくいかないでしょう。もちろん、エリア間を移動する場合でもロード時間は気にしない方が良いので、その点は留意しなければなりません。さらに、将来がどうなるかについては誰にもわかりません。
たとえば、このセグメント化されたマップが重要である理由の 1 つは、それがゲーム プレイの非常に重要な部分であるためです。特定のエリアでモンスターと戦っていて、瀕死になったとします。そのエリアの出口にたどり着くことができれば、モンスターが別のエリアにいる間にそこから抜け出すことができ、少なくとも自分自身を回復することができます。このリスクをうまく引き受けることができるプレイヤーには報酬があります。それは今のゲームプレイの基礎に深く根付いています。それで、私たちがそれをまだ変更していない理由は、もしそのようなものを変更しようとしているなら、それはゲームのまさに根幹に関わるからです。基本的に 1 つの巨大な連続したエリアを特徴とするようにモンスター ハンターを変更する場合は、それが正しく機能するようにすべてを徹底的に再定式化して再考する必要があります。