シャーマンや野蛮人だけではない: アメリカインディアンとゲーム開発

シャーマンや野蛮人だけではない: アメリカインディアンとゲーム開発

John Romero らは、ゲーム開発におけるアメリカ先住民の表現についての見解を共有しています。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

『カスターの復讐』は、誰もが知る限り、ビデオ ゲームでアメリカ インディアンを描いた初めての作品です。また、これまでにリリースされたゲームの中で最も攻撃的なゲームの 1 つであるとも今でも考えられています。

『カスターの復讐』の唯一の目標は、(おそらく他の先住民が放ったものと思われる)矢を避けながら、捕虜となった先住民の女性を繰り返しレイプすることである。このゲームは文化的に無感覚だった過ぎ去った時代の遺物であり、そのようなものは今日リリースされるはずがないと感じてしまいがちです。しかし、残念なことに、それは完全には真実ではありません。 2008 年、ブラジルの学生チームが文字通りのレイプ シミュレーターを、今回はビジュアルを更新してリメイクしました。今でもダウンロードできますし、今年も Let's Play が投稿されています。

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一部の人にとって、これは冗談です。一部の人にとって、それは決して直接目にしたり対処したりする必要のない面白いものとして扱われる可能性があります。ネイティブの女性向け?状況は異なります。司法省によると、アメリカ先住民は他の人種や民族に比べて性的暴行を受ける可能性が2.5倍高く、先住民女性の3人に1人以上が生涯のうちに強姦を報告しているという。 32 年前のゲームと、ほぼ確実にそのゲームをプレイしたことがない人々による犯罪を混同するのはもったいないでしょう。しかし、実際に起こっているのは、現地人が個人以下として扱われることがいかに一般的であるかを示しているということです。

ポップカルチャーでは、すべての部族、すべての先住民を、同質の人々からなる大きなグループの 1 つであると考えることが多く、これは先住民に対する最も不幸で、広く制限的な固定観念の 1 つとなっています。ゲームに登場するすべてのネイティブについて少し考えてみると、5 人ほどのリストを思いつくことができるかもしれません。思い浮かぶのは『プレイ』のトミー、『カスターの復讐』の名前のない女性、『トゥロック』の男、バルカン・レイヴン、そしてフンバ・ウンバくらいだ。チェロキー族であるトミーを除いて、これらの人々の部族的アイデンティティは明確には確立されていません。部族の背景、宗教的所属、信念は、大陸全体に広がる人々が期待するのと同じくらい多様ですが、個性や部族のアイデンティティが尊重されるのを見るのはまれです。通常、彼らは「先住民」以上のものとして表現され、そこでは彼らの特徴はほとんどありきたりの固定観念に還元されます。スピリチュアルな戦士、神秘家、犠牲者だけが役割を担えます。

これらのボックスの 1 つに当てはまらない場合でも、「ネイティブ」というラベルが付けられることはありません。 90 年代初頭の象徴的な FPS Doom の背後にいる人物の 1 人、ジョン ロメロはその一例にすぎません。この記事のために彼と話したとき、彼はどのインタビューでも自分の先住民やメキシコの伝統を「強調したり言及したり」したことはないと認めた。 「不思議なことですが、成功すると誰に対しても白人になったような気がします。説明はありませんが、そういうことが起こったような気がします。 「ロメロはイタリア人の名前ですか?」と尋ねられる人が今でもいます。

トゥロック: 恐竜ハンター

この種の白塗りは、特にメディアやゲームでよく見られます。最新の Turok では、先住民の主人公は元受刑者であり、白人の上官を通じて自分の遺産とつながりを持っています。そこには、実際のネイティブは十分にネイティブではなく、白人によって適切な役割を担う必要があるという意味が込められています。繰り返しになりますが、ほとんどのプレイヤーにとって、これらの話は単なる奇妙にしか映らないかもしれませんが、これは適切で平等な扱いを求めるネイティブコミュニティの本当の闘いを反映しています。

あなたが米国先住民であれば、おそらく一度はインディアン問題局とやり取りしなければならなかったはずです。この組織は、部族との協定が適切に尊重されることを保証する責任があり、先住民の血の量を追跡しています。ほとんどの部族の一員として正式に認められるには、インディアン血統認定学位 (CDIB) が必要です。これらはすべて BIA によって管理されています。そのすべてを監督するのは…内務省です。国立公園を管理する同じ協会。米国には社会福祉省があり、BIA がそこに関与していないという事実は、十分すぎるほどを物語っています。米国政府が主に白人であることを考えると、今日でも先住民には統治や自らを定義する資格がないというメッセージも送っている。彼らは外部の情報源によって認識され、分類され、インドらしさを割り当てられなければなりません。それは先住民の経験の非常に現実的な部分ですが、ありふれた日常の細部は固定観念に合わないため、インドの経験の一部とは見なされません。血液量に詳しい人々は、多くの場合、一種の定常的で合法的な大量虐殺を同一視します。何世代にもわたって、先住民の完全な絶滅をもたらすことを目的としたシステム。

「奇妙なことですが、成功を収めたとき、誰に対しても白人になったように感じます。説明はありませんが、そういうことが起こったような気がします。今でも、ロメロはイタリア人の名前ですかと尋ねられることがあります。」 - ジョン・ロメロ

これらの問題のいくつかに対処するために、ネイティブ開発者は、従来のゲーム開発サイクルではおそらく長期間にわたってネイティブ開発者やその苦闘に関するゲームを作成できないことに気づき、独自のゲームを作成し始めました。 Blood Quantum は、これらの問題に取り組もうとする最初のゲームです。これはまだ制作中ですが、部族のアイデンティティを確立するために正確な血統を測定しようとすることが現実世界に及ぼす影響について他の人に教えようとしています。プロジェクトリーダーのレネー・ネジョさんは、自分が何者なのかを語るものなら何でも見たいと語った。

「私が若かったとき、学校でマニフェスト・デスティニーについて学び始めたとき、待ちきれませんでした...私の小さな心には会話に多くのことを提供できるように感じました。しかし、クラスで本を読む時間になると、実際に私たちがしたのはそれだけでした。議論はありませんでした。インタラクションはありません。自分が特別だと思っていたことについて話すための短い窓は閉ざされてしまいました…これが、私のアイデンティティに関して私の雰囲気を決めたものです:『誰も気にしない』ということです。」

沈黙は、あらゆる種類の先住民と話すときの共通のテーマです。彼らは沈黙を強いられているか、誰も彼らの闘いなど気にしていないとただ言われているかのどちらかです。それは、実際にそれを経験した人々でさえ理解するのが難しいレベルで非人間的です。

獲物のトミー

マヌエル マルカーノ (部族ではフラカンとして知られています) は、次のようないくつかの巨額予算のタイトルに取り組んできた Taino 開発者です。そして、Beatdown City の今後の Treachery に加えて、Bioshock もリリースされ、その後は独立したスペースに移行しました。私がその理由を尋ねたとき、彼の答えの大部分は、彼と他の先住民が今でも公然と直面している偏見でした。 「私はジェロニモからトントまで呼ばれてきた」と彼は嘆いた。 「そしてもちろん、誰かが私にパウワウをやりたいかどうか尋ねてきたことは何百万回もありました。ここで、私がオムニセクシュアルとして育てられ、個人的な性自認さえ持っていないという事実を加えれば、他の種類の問題が生じる可能性があることはおそらく想像できるでしょう。」 これらの物語は、カスターの復讐と同様に、遺物ではありません。それは過去のことですが、日々直面しなければならない人々にとっては、現在の不安で苦痛な部分でもあります。

オリジナルのカスターズ・リベンジのボックスアート。

その問題の一部は、ゲーム開発におけるネイティブの極めて稀な存在に起因していることはほぼ間違いありません。 2011 年の時点で、国際ゲーム開発者協会が調査に回答した先住民開発者は 6,438 人中 41 人、つまり 1 パーセントの半分強にすぎませんでした。現在、他のほとんどの民族に比べて先住民の数がはるかに少ないのは確かですが、それでも、ゲーム開発者が一般人口の代表である場合に比べて、先住民の人口が半分以下であることを意味します。女性やその他の有色人種も同様の格差に直面していますが、各グループの解決策はその文化的背景に適したものでなければなりません。先住民にとって、それは極度の貧困と機会不足に正面から取り組むことを意味します。

「インターネットにアクセスできない環境にいる子供が Ludum Dare のゲームをアップロードすることを期待できますか?」フラカン氏は、対戦型ゲームジャムシリーズに言及しながらこう語った。 「新しい布地や食料を買う余裕のない先住民のグループがモリジャムに500ドルのラップトップを持ってくると期待できるだろうか?」

先住民の視点を取り入れることは重要だが、貧困や資源へのアクセスの欠如に対処しなければ、それは見えないと彼は言う。 「私のゲームのほとんどには経験値がないため、苦労する必要がなくなり、ランダムな暴力に報いることがなくなりました。私のプロジェクトの 1 つでは、プレイヤーが何かを殺した場合、厳しいペナルティが課せられます。持続可能性は私が取り組んでいるもう一つのテーマです。ほとんどのゲームは本質的に征服または進歩を目的としています。私のゲームはコミュニティを構築し、永続的な居住地を確立することに重点を置いています。」

ジョン・ロメロも同様の意見を述べた。 「自分の正体を決して隠さないでください。ゲームの多様性は素晴らしいことであり、ゲーム デザインに異なる文化や経験を持ち込むことによってのみ業界を助けることができます。ゲーム開発に何人のネイティブが携わっているのかは分かりませんが、毎週のようにネイティブが「出てくる」ようです。」

決して一人ではない

フラカンを含む多くの先住民は、一度は別人のふりをしたことがあります。 「若い頃、私はプエルトリコ出身であることをとても誇示していました。人々は私をスペイン語を話す超マッチョなヒスパニック系だと認識するでしょう。私は植民地化された人々に囲まれており、カリブ海出身者はその固定観念に囚われているため、部族出身であることについては「クローゼットの中に」ありました。部族的背景を持つ他の人々を見て、私は「カミングアウト」することはありませんでしたが、自分らしくあることに価値があると感じました。」

先月、私たちは非常に特別なゲームのリリースを目にしました。 Never Alone は、ネイティブによって (少なくとも部分的に) 作られたネイティブに関するゲームです。このゲームは、アラスカ先住民の少女がツンドラをさまよい、村に大混乱をもたらした終わりのない吹雪の原因を探し出すことを中心にしています。ナレーションはイヌピアット族の母国語であり、伝統的なスクリムショーに基づいたアート スタイルです。ネイティブの子供たちに希望を与え、彼らとその文化を表現する現代的なものを与えるために作られました。

多くのネイティブの子供たちの生活は統計によって支配されています。先住民コミュニティでは、自殺率、中退率、アルコール依存症、薬物乱用、家庭内暴力の発生率がいずれも高い。これらはそれぞれ複雑な解決策を必要とする複雑な問題ですが、ビデオゲームの普及が進むにつれ、子供たちに希望を与え、言語や文化について教えることがかつてないほど重要になっています。

そのために、一部の部族はテクノロジー企業やゲーム開発者と提携して、この種のプロジェクトに取り組んでいます。 Hoopa Valley Tribe は、子供たちに言語をさらに教えることを目的とした、Microsoft の Project Spark で作られた実用的なゲームさえ持っています。エリザベス・ラパンセのような人は、ゲーム開発コミュニティに参加し、講演、ビデオ、教育リソースを提供して、ゲームにおけるネイティブのプレゼンテーションを整理し始めました。これらのプロジェクトはまだ初期段階にありますが、文化が変化しつつあることを示す最初の兆候です。

「何百万人もの人がビデオ ゲームをプレイしていますが、そのインタラクティブ性により、ビデオ ゲームは、人々にとって異質に思える文化を体験できる興味深い方法となっています。相手について何かを知っていれば、共感するのがはるかに簡単になり、双方向性によって絆が生まれます。より多くのネイティブがゲームに参加し、ゲームを作成することで、他の人を教育できるようになります」とフラカン氏は言いました。 「少なくとも、人々が私に平和パイプについて何か知っているかと尋ねるのをやめてほしいと思います。」

ゲーム業界のネイティブにとっては、『Never Alone』を急成長する「アート ゲーム」運動のひとつにすぎないと考える人が多いことは間違いありませんが、これはこれまでに行われた正しい方向への断然最大の一歩です。 30年以上かかりましたが、過去の被害を元に戻す希望と意志はあり、より多くの先住民の声が立ち上がって開発に移行しているため、おそらく30年後には、これらの有害な固定観念のいくつかが固定されているでしょう。永遠にベッド。