ナムコの無料で遊べる素晴らしいギャンブル

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Eurogamer の Simon Parkin が、『鉄拳』、『ソウルキャリバー』、『エースコンバット』がビジネスモデルのイメージを修復するためにどのように機能しているかを探ります。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

ビデオゲームのアートとビジネスは常に複雑な関係にあります。

このメディアの形成期において、Atari のアーケード ゲーム デザイナーは、自分たちの芸術の差し迫った経済性から決して守られることはありませんでした。彼らは、プレイヤーの大部分が 90 秒以内にゲームに負け、また重要なことに、もう一度プレイしたいという欲求も失われないように、各ゲームを微調整する必要があります。簡単すぎるとゲームは継続できなくなりますし、難しすぎるとプレイヤーは満足せずに立ち去ってしまいます。どちらの場合も、アーケード マシンはしゃがんでいたバーから芝生を剥がされる危険がありました。芸術はお金を稼ぐ必要があり、そうでなければどこか別の場所を見つけて居住する必要がありました。

共生関係は最近、人々のゲームプレイ方法の変化によって新たな困難に直面しています。声高に主張する人たちによれば、Free-to-Play はゲームの配布と収益化の方法に革命をもたらしました。リーグ・オブ・レジェンドはおそらく地球上で最も人気のあるビデオ ゲームで、無料でダウンロードしてプレイすることができます。開発者はキャラクターとそのキャラクターのコスチュームを販売することで収益を上げていますが、お金をかけずにゲームをプレイすることも可能です。これをビジネスの勝利と見るか、芸術の勝利と見るかは、おそらくあなたが何歳か、そしてあなたが住んでいる世界のどこに住んでいるかによって決まります。

このビジネスモデルには確かに懐疑論がある。欧州連合は現在、「無料プレイ」という表現が誤った呼び名であるとして、この表現を検討している。多くのベテラン ゲーム プレーヤーは、App Store の基本プレイ無料 (この用語は通常、汚い時代遅れの頭文字「F2P」と短縮される) の貪欲に満ちたデザインに幻滅しており、このビジネス モデルがゲームのデザインを損なうことが多いと主張し、次のように述べています。お金でしか取り除くことができない人工的な障壁やハードル。多くの若いプレイヤーはそのような懸念を抱いていませんが、極東では現在、無料プレイが標準モデルとなっています。

地理的にビデオ ゲーム開発の 3 つの主要拠点の 1 つである日本では、無料プレイが古いやり方 (パブリッシャーが DVD やアルバムなどのゲーム全体を前払いで販売するやり方) を大幅に上回りました。 。バンダイナムコは、西側では中堅のゲームパブリッシャーとしての評判にもかかわらず、日本最大のエンターテインメント企業です。同社は、30 年以上にわたってビデオ ゲームにおけるアートとビジネスの融合を交渉してきたビデオ ゲームの開発者兼出版社でもあります。現在、同社のパッケージ版ゲームの売り上げは、基本プレイ無料の大手ゲームソフトと比較すると微々たるものであるように見えるが、同社は最も貴重な IP を基本プレイ無料モデルに賭けている。同社は、懐疑的なコンソールプレイヤー、つまり同社のゲームの中心的な視聴者に、このデザインのメリットを納得させるような方法でそうしたいと考えている。

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河野一時氏はナムコの最上級アートディレクターの一人で、極めてスタイリッシュなゲームのデザインを主導した。リッジレーサータイプ 4. 今日、彼は 30 人の強力なエースコンバット インフィニティ チームを率いています。これは、ナムコの長期にわたるドッグファイト シリーズの最新タイトルであり、5 月に PlayStation 3 で無料ダウンロードとして発売されます。 「実際にお金を払うというよりも、人々に興味を持ってもらえる限り長くゲームをプレイしてもらいたいだけなのです」と彼は言います。 「お金を稼ぐことよりも、エースコンバットについての情報を広めることが重要です。私たちはゲームを無料でリリースして、人々がこのシリーズに夢中になるようにしたいと考えています。」

河野氏は、基本プレイ無料への移行を正当化する数字について次のように説明しています。「当社のタイトルの 1 つの無料デモをリリースすると、すぐに 300 万ダウンロードが得られます。しかし、一般的に、エースコンバット ゲームのパッケージ版リリースは 1 つだけです。ゲームを無料にすることで、視聴者数を大幅に増やすことができます。」

星野正明はナムコでプログラマーとしてキャリアをスタートしました。彼はオリジナルのアーケード版ソウルキャリバーでプログラマーとして働き、現在は今週PSNで発売された基本プレイ無料のシングルプレイヤー専用格闘ゲーム、シリーズ10作目となるソウルキャリバー:ロストソードのプロデューサーを務めています。彼が取り組んできたこと。彼は、この動きは金儲けではなく、視聴者を増やすことを目的としているという河野氏の意見に同意する。 「『Lost Swords』を最大限に楽しむために、お金を支払う必要はまったくありません」と彼は言います。 「もちろん、ゲーム内での収益化はありますが、それが主な焦点ではありません。私たちはソウルキャリバーのコミュニティとファンベースを拡大したいと考えています。それが私たちが移行する最大の理由です。」

星野氏と加納氏の主張は懐疑を招く。あなたのゲームの視聴者がどれほど多くても、彼らが何も支払わなければ、ビジネスは成り立たないのではないでしょうか?しかし河野氏は、これが強力な長期戦略であると断固として主張する。 「成功して何十万ものダウンロードを確保できれば、これらのシリーズに十分な視聴者がいるという証拠が得られるでしょう」と彼は言う。 「ファンベースを拡大することができれば、シリーズの選択肢が広がります。それが魅力です。プレーヤーの数が増えれば、現時点ではより限られた将来の選択肢を模索できるのです。」

ホシノ氏もこれに同意し、「プレイヤーの数を増やして、将来のメインラインである『ソウルキャリバー』を実現できる可能性を高めたいと考えています」と語る。プロデューサーはこれをシリーズの将来への投資とみている。 「これは、おそらくソウルキャリバーのタイトルをプレイしたことがない人で、無料なので試してみたいという人向けです。十分な数の人がこれをしてゲームを楽しんでくれれば、私たちが新しいものを作り続けることができる可能性が高くなります」そしてもちろん、サポートと感謝を示すためにゲーム内のアイテムに多額のお金を費やすであろうスーパーファンもいます。」

「基本プレイ無料は、海外の一部地域で見られるような偏見が日本ではありません。プレイヤーとして言えば、より多くのゲーマーが私が楽しんでいるゲームを体験し、同じ情熱を感じることができるビジネス モデルであれば、それならきっと祝うべきことじゃないですか?」

Kazutoki Kono, Namco
Lost Swords は、Soul Calibur V エンジンの更新バージョンに基づいて構築されています。

では、長期的なビジネスの可能性は強力に見えるが、この動きの芸術的な意味はどうなのだろうか? 『Lost Swords』は、2人のプレイヤーが剣で対決できる「対戦」モードのないソウルキャリバーシリーズ初の作品となる。アーケードでその名を轟かせ、長い間競争コミュニティを育んできたシリーズにとって、この変化はナンセンスに見える。しかし、競争力のある格闘ゲームは、無神経な無料プレイ設計による腐敗に対して特に脆弱です。あるプレイヤーが新しい武器やキャラクターを購入することで他のプレイヤーよりも競争上の優位性を獲得できた場合、ゲームはプレイヤーの勝ちではなく、最も豊かな資金を持っているプレイヤーに勝ちます。最大のスキル。 Lost Swords では、プレイヤーは武器を購入してアップグレードすることができますが、このデザインでは対戦モードが役に立たなくなります。ナムコの解決策は、このモードを完全に削除することでした。

「対戦モードを廃止したことで、ゲームセンターなどと同じようにバランスを考える必要がなくなりました」と星野氏は言う。 「これは、ある意味、通常の格闘ゲーム ジャンルのルールを破るものです。」 『Lost Swords』はこれまでのシリーズ作品とは異なるタイプのゲームですが、ホシノ氏はシリーズ名を冠した対戦型格闘ゲームがまだ存続することに期待を抱いています。 「私は格闘ゲームの大ファンなので、理想的には対戦モードが好きです」と彼は言います。 「将来的には、必ず競技モードに戻ってくるでしょう。」

これは、PC 向けの基本プレイ無料の 2 対 2 アリーナ格闘ゲームである Rise of the Incarnates も取り組まなければならなかった問題です。アーケード ゲーム「GUNDAM EXTREME」のプロデューサーである馬場隆一郎氏がゲームをデザインし、「ロスト ソーズ」や「エースコンバット インフィニティ」を含む同社のすべてのタイトルの基本プレイ無料実装も監督しています。 「問題は、ゲームのバランスに影響を与えずにどうやってお金を稼ぐかです」と彼は言います。 「ゲームには競争力が必要なので、ゲームを収益化するときは主にキャラクターの美学とパーソナライゼーションを重視します。私たちは「勝つためにお金を払う」ことはしません。収益化は仕組みではなく外観に関するものであると人々が理解すれば、そうすれば彼らはイライラしなくなるでしょう。」

特にコンソールプレイヤーの間で、この不信感を取り除くことが彼らにとって鍵となります。彼らは、破壊的な約束を武器にナムコに空輸された、袖を巻いたコンサルタントではない。彼らは、この愛すべきシリーズに何十年も取り組んできた40代から50代の日本人男性です。彼らはビデオ ゲームの開発と出版のベテランであり、ここで自分たちのデザインを新しい世界に適応させ、懐疑的なプレイヤーを連れて行こうとしています。 「我々は人々にゲームが始まることを疑ったり恐れたりしてほしくないのです」とエースコンバットの河野氏は述べ、ベータ版をプレイする前は多くの人が基本プレイ無料のエースコンバットに懐疑的だったと付け加えた。 「世界中でベータ版をプレイした 30 万人のうち 85 パーセントがデザインに『満足』しました」と彼は言います。

それにもかかわらず、河野氏は『エースコンバット インフィニティ』がどのように収益化されるのかを正確に説明することを好まない。 「『x』アイテムにはお金を払う必要があると言ったら、人々に誤解を与える可能性があるので、誰もがゲームのシステムを理解できるようになる発売後まではコメントしたくないのです」と彼は言う。 「しかし、ベータ終了後は個々の航空機とエンブレムを販売しないことにしました。」単にお金を払ってゲームにアクセスしたり装飾したりするのではなく、自分のゲームを「所有」したいプレイヤーにとって、永続性が不確実な基本プレイ無料ゲームの台頭は問題であることが判明しています。 「ベテランゲーマーがパッケージを購入したがるのは理解しています」と河野氏は言う。 「そういう選手がもっと安心してもらえるようなサービスをどうするか考えているが、まだ最終決定はしていない」。

『エースコンバット インフィニティ』には、ソロ キャンペーン ミッション モードと 8 人のマルチプレイヤー出撃が含まれます。

ナムコが無料プレイでギャンブルをするのはこれが初めてではない。昨年の『鉄拳 レボリューション』は、プレイステーション 3 で最初の基本プレイ無料タイトルの 1 つでした。「鉄拳 レボリューションは、私たちにとって貴重な学習経験でした」と、このシリーズのデザイナーであり、『ライズ オブ ザ インカーネイツ』にも関わっているマイケル マーレー氏は述べています。そしてロストソード。 「トップティアのプレイヤーに応えるために、鉄拳はより複雑になってきました。そこで、Revolution での私たちの目標は、新しいプレイヤーが参加してゲームを試してもらえるように単純化することでした。私たちはそこで成功したと思います。たくさんのプレイヤーを見ました。初めて鉄拳をプレイする人もいますが、コアのメカニクスではなく、見た目だけを収益化することが重要であることも学びました。」

Baba にとって、学習体験は、今後コンソールでリリースされる 3 つの無料プレイ リリースで継続されます。 「まだ存在していない知識がたくさんあります」と彼は言います。 「そして、それぞれのゲームはユニークであり、考慮すべき独自の課題があります。そのため、ユーザーが各タイトルに求めるものをより多く提供するために、ユーザーと彼らが各ゲームをどのようにプレイするかを調査します。」

河野は、プロデューサーとしてではなく、プレーヤーとしての立場で話すために、プロの帽子を一瞬脱ぐことを許した。 「日本では基本プレイ無料は、海外の一部地域で見られるような偏見を持っていません」と彼は言う。 「プレイヤーとして言えば、より多くのゲーマーが私が楽しんでいるゲームを体験し、同じ情熱を感じることができるビジネス モデルであれば、それは間違いなく祝うべきことではないでしょうか?」

PlayStation 3 の中心となる愛好家プレイヤーは、基本プレイ無料の進化を祝うにはほど遠い状況にあります。 Microsoft による Xbox One での古いビジネス モデルと新しいビジネス モデルを組み合わせた実験は、コンソール プレイヤーから多くの批判を集めています。ナムコの計画がビジネスによって動機づけられているのは明らかだが、そのクリエイターたちが今でも自分たちのアートを大切にしていることは疑いの余地がない。